真人快打9出招表,为什么有的人喜欢玩单机游戏?
有句话叫做,见过的人越多,我就越喜欢狗。而对于游戏来说,我觉得这句话也适用,但是得改改,改成“玩过的网游越多,我就越喜欢单机游戏”。而提到网络游戏,就不得不提一下最近“火爆”的《逆水寒》了。
网易的号称研发了好几年,还打出了“最后一款端游”的口号的游戏,真的是吸足了眼球。已经很久不玩网游的我(竞技性游戏除外)出于好奇也在第一时间下载了这款游戏,而下载的时候将近50G的大小,这让我还是有些期待的。可是体验没多久,我直接就把它卸载了。
《逆水寒》的捏脸阶段还算可以,但是进入游戏之后,这游戏的画质真的有点迷。有时候感觉非常好,有时候又看着和页游没区别。总的来说,游戏的场景之内的还算可以,但是人物建模跟塑料似的,看起来就硅胶娃娃没区别。这和游戏的宣传有些背道而驰的感觉,或者说《逆水寒》根本就是宣传过头了。这也导致了开服第一天,全是火爆的排队,但是第二天开始,已经没有排队的现象了。
当然相比于别的网游,网易这款《逆水寒》还是有可取之处的,我虽然吐槽它的画质,但是它已经比别的网游好很多了。而我之所以吐槽它,可能是因为我玩单机游戏多了吧,诸如《古墓丽影》、《刺客信条》、《幽灵行动:荒野》之类的游戏,画质和人物建模都太棒了,一些细节性的东西完全不是这些网游能比的。
当然了,吐槽画质是一方面,游戏内容又是另一方面。网络游戏那没完没了的任务,真的让人抓狂。千篇一律的日常任务,以及帮派任务这些玩法,再加上一些策划活动,都已经让人疲倦了。但是不做这些任务,你又跟不上大部队的步伐,当然氪金的大哥例外。每天就是逼着你上线清日常,固定的时间出活动,逼着你在固定的时间上线,完全是牵着玩家的鼻子走。不管是《逆水寒》还是别的网游,几乎都是这个路子。
单机游戏就不会这样,虽然很多单机也是跟着任务走,但是这些任务你可以选择性的去做,而且这些任务都是不一样的体验,并没有推着你着急忙慌的升级。你可以到处走走逛逛,沿途你还可以发现一些不一样的东西。诸如《刺客信条》你甚至还能在游戏里面发现成人内容,有很多探索乐趣。至于多人联机,那更是还有一番别的体验。
上面还说到了氪金,那就不得不提一下“民间传说”。都说腾讯游戏氪金了你就是大爷,氪得越多地位越高。而网易就不一样了,氪金了你可能一样是个弟弟。
这些虽说是调侃,但是也有一定的道理,这些“传说”不会凭空出现。而单机游戏也有氪金,但是单机游戏的氪金就很爽。单机游戏一般都是买断机制,仍你千万富豪还是贫民D丝,在游戏里面都是一样的,玩得怎么样那就各凭本事,都是大爷。
玩的游戏多了,也随着年龄的增长,我愈发的觉得,游戏的本质是以娱乐休闲为出发点这一点没错。我再也没有足够的精力,每天泡在这些网络游戏里面,为了升级,为了奖励,为了装备而不断的做任务,下千篇一律的副本。那种随时可以中断,也不用每天做任务做装备,可以在游戏地图里面到处逛逛美景,内容不单一的游戏才是最适合我的。
当然,我说这些不具有权威性,只是个人感觉。这也不是诋毁某些游戏,或者某些类型的游戏,只是个人感觉现在的网络游戏确实很容易让人疲倦,特别是对于上班一族来说。而那些优秀的单机游戏,真的才是最适合我们这一类人的。
格斗游戏中的打康择和确反是什么意思?
感谢邀请!
如果要说今日头条上格斗游戏最为专精的视频解说,那绝对是将观众当成老爷的阿奇和亲爱的小伙伴的堕天使。
他们对格斗游戏的理解和反应那是超越常人的,专业度自然让小编望尘莫及。在解说中会使用一些专业术语,经常看的玩家自然了然于胸。
而欧阳华北、红中哥、82电玩大叔的解说,就显得非常接地气,专业术语相对用得少一点,但是观众一听就懂。
在早年的游戏厅,格斗术语并没有流行,但是玩家们在对战中却能感受到游戏的那些设定,不过就是说不出来那种感觉
小编对怀旧游戏比较有心得,今天小编就用经典格斗游戏为大家解释一下,什么叫“打康”、“择”、“确反”
(意思到位就行了,没有按照书面意思来解释,希望大家理解!)
打康康其实就是counter(反击、对着干的意思)
我们所说的打康,就是在对手做出各种动作的过程中,我们主动给予打击,强行打断对手的动作,并对其造成伤害。
在一般的格斗游戏中,打康之后的伤害都是会叠加的,也就是比直接攻击到的伤害要高很多。
当年,我们在游戏厅一般叫:破招,这么叫的话简单明了易懂
择在格斗游戏中的地面防御一般分为:上防、下防和反防,也就是如果对手攻击你上面,你就要站着才能防御;如果对手攻你下面,你就要蹲下防御;如果对手攻击你后方,你就要反方向防御
择,就是这样诞生的。
在格斗游戏中,占据主动攻击优势的一方会在过程中打出各种攻势,而被攻击的一方必须做出预判,防上还是防下。一旦预判失败那就会遭受攻击,有可能会因此打开局面遭受一连串攻击。如果玩家一味的防御,虽然可以挡下攻击,但挡不住“投技”。
因此,玩家被攻击时,会有很多应对方法的抉择,这个“择”的术语正是由此而来。
如:豪鬼的“百鬼袭”
百鬼袭击出之后玩家不输入指令就会攻击下盘,如果玩家输入指令就可以打出其他效果。
这时候对手如果还选择防守的话,就要选择防上面,还是防下面或者防投
确反这个就非常好理解了,就是在对手打出某个有硬直的招式后被玩家成功防御下来了,此时玩家可以轻易对其造成伤害。
在后期格斗游戏中,如何打出一连串没有破绽的攻击成为玩家们研究的重要课题。“取消”的使用可以弥补硬直
举一个很简单的例子
不知道大家有没有这种感觉,对曾经的经典游戏总是充满了感情。
而我们关注最新的格斗游戏,像是《街霸5》《拳皇14》,正是因为曾经在街机厅玩过它们的早年作品
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真人快打11小丑连招教学?
快打11小丑连招教学:使用shift+空格按键放,如果是手柄就是7和8同时按,有几率打不中!
进入战斗模式后选择单人或双人游戏,然后再游戏进行中按X360手柄中的START键,选择出招表即可查看。
前提条件:要攒满三个气条,气满了就可以发了,每个人都是这样的。
为什么格斗游戏的出招都这么麻烦呢?
谢邀
为了解释这个问题,我们不妨从格斗游戏的发展开始说起
世界上第一款格斗游戏
但凡接触过FC红白机的朋友想必都听说过一款叫做《功夫》的游戏,这款游戏的第一版是发售在街机平台的,它早于初代卡普空的经典格斗游戏《街头霸王》是当之无愧的世界上第一款格斗游戏。(注:也有人认为《功夫》属于动作游戏,《街头霸王》才是世界上第一款格斗游戏,本文就不具体分析了)
《功夫》(yie ar kung~fu)这款格斗游戏的鼻祖为后来的格斗游戏设定奠定了基础,诸如双方面对面、血槽、积分、上中下三段攻击、拳脚攻击、站立与蹲等设定一直延续至今。这款游戏的出招可以说是非常简单了,简单到只有拳与脚,跳跃飞踢等等,在操作上面并没有太高的要求,更注重的是格斗的意识与走位。
必杀技
我们通常将那些普通招式,即单一简单按键或者方向与单一按键一起按的招式称之为普通技。但是来回来去总是这几招很容易乏味,因此制作者奇思妙想地引入了“必杀技”。通常必杀技是由方向指令与攻击指令组合而成的,为了更容易解释指令,这里先介绍一下格斗中方向输入的术语(业界通常有两类,一类是字母型,一类是数字型。本文使用容易理解的数字型作为说明)
方向指令的8个方向分别对应上图8个方向的数字编号,什么都不输入为记作数字5。拿耳熟能详的升龙拳指令举例,“下·前·下前”的指令就可以记作“263”,而波动拳的“下·下前·前”的指令同理可记作“236”,换个对称方向也不过是“214”或者“241”而已。这4个方向指令再分别与拳脚排列组合搭配一下,就形成了比普通技高级的必杀技了。必杀技的引入,一方面增加了格斗游戏的深度,一方面也使得招式有了更加酷炫的表现形式,从此便成为了格斗游戏的一项基本设定了。
超必杀技
不少格斗游戏都鼓励玩家攻击,带来的优势则是怒气槽的增长。同样很多游戏为了补偿被攻击的玩家,受到攻击同样会积累怒气槽。这个怒气槽的作用就在于可以使用出超越必杀技的“超必杀技”,无论是从画面表现力上讲还是从攻击的威力上讲,它都可以算的上是逆转局势的一大法宝。
绝大多数格斗游戏通常会将超必杀技的指令设计地较为复杂一些,当然也有一些格斗游戏中的某些角色的超必杀技指令会较为简单,甚至也存在一些格斗游戏的超必杀技能的指令是“一键式”(单一按键),不同格斗游戏设计理念不同,超必杀技的难以程度也不同。
出招困难
2D横版格斗游戏出招困难的原因很大程度上在于指令判定的严格。由于格斗游戏的攻击按键仅有4~8个(铁拳4个,街霸8),想要在数量有限的按键中做出数量较多且复杂的招式,只能在单一招式的输入指令与多个招式之间的连续这两个方面下手。
单一招式的输入指令
正如上面所提到的,单一招式指令最开始的普通技能的指令还是较为简单的,随着技能逐渐增多,为了区分只好不断增加复杂程度。就好比从0开始计数直到数字9,如果再想计数,就要使用两位数字的10了(像3D格斗中的《铁拳》和《死或生》系列出招表数量都极其恐怖)。想要单纯的记住一名角色的全部招式就不是很容易地一件事,更何况格斗游戏中大多数角色的招式都是不同的。
那么如何区分玩家想要的是招式1,还是招式11呢?这就要引入判定时间了,即在一个限定时间内,如果连续输入两次1,那么系统判定为招式11,否则会认为玩家只是想使用两次招式1。因此格斗游戏在出招时还必须要把控输入指令的时间,这也是出招困难的另一大原因。
多个招式之间的连续
同样是为了增加招式的多样性,在一个招式指令输入完成后,再限定时间内再次输入一个招式指令,会触发新的招式,一般称之为“追加技”。在敌人收到攻击而动弹不得的“硬直”状态下,发动的连续攻击称之为“连续技”(连招)。无论是追加技也好,连续技也罢,这些都要对输入有着极高的要求。如果连单一技能都无法做到100%发动成功的话,像“追加技”和“连续技”这类进阶招式更是遥不可及。
结论尽管格斗游戏出招有些困难,但在不断练习后也会让人成就感十足。难并不是故意而为之,新手有新手的方式,高手有高手的打法。近几年的格斗游戏也在尝试着降低格斗门槛,好让更多新玩家更加容易地进入格斗游戏世界当中。像《拳皇14》新增的连续按键的自动连招就是一个很好的例子,新玩家可以靠这个方式入门,一旦对游戏有了一定的了解,便可以自行专研组合搭配了。格斗游戏是一类非常有深度的游戏类型,越专研就越会发现其中的乐趣。
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刀剑格斗游戏的鼻祖侍魂?
说起侍魂要先说说SNK公司
1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戏公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企画公司。公司成立之初便开始了电子游戏的开发和制作,不久,公司的第一款游戏《大和战舰》就在日本上市。这是一款射击游戏,这是这所新公司的黄花大闺女作,所以应该得到了当时电子游戏市场的强烈关注。在新开张的初期,它主要制作一些射击游戏,也有一些动作过关游戏,随着发展的迅速,在1979年只推出了2款射击游戏,1980年就已经有7款之多。直到1981年,新日本企画才慢慢地被日本玩家所注意,成为较受欢迎的几家公司之一。后来因很多原因在2001年宣告破产,而后又在2003年SNK正式完成复活计划。
1993年7月SNK推出了当时极为罕见的刀剑格斗类游戏《侍魂:十二剑客录》。它采用了与其他格斗类游戏不同的格斗系统,对很多操作进行了改进,如拼剑、连续技、怒气槽、镜头拉伸效果等一些的核心系统。
1994年10月推出了侍魂第二代产品《真侍魂:霸王丸地狱变》。二代堪称是经典,知名度最高的一款。本作在一代格斗系统上进行了很大的优化,新增下段攻击闪避、前后翻滚、下趴躲避、格挡(架招)、武器破坏等设定。还有输入一个指令可以变成有趣的Q版娃娃的彩蛋和主角霸王丸比较难使出的天霸封神斩。
1995年11月推出了《侍魂》第三代作品《侍魂3:斩红郎无双剑》。这代作品的画风上有了巨大的改变,可能因为前两代的冷兵器真实感,让一些舆论质疑游戏在刻意渲染暴力,因此将改成了卡通风格。系统上也增加了剑质选择,每名角色都可以选择“修罗”或是“罗刹”状态。这两种状态下的角色各有所长,“修罗”擅长空中战,而“罗刹”则专精地面战。另外,在初始状态下每名角色拥有三种级别可供选择,分别是剑圣怒气槽一直保持max状态,但是无法防御;剑豪可自集气,被击中是怒气会上升;剑客自动防御,怒气只有集气时才上升。
1996年10月推出了《侍魂4:天草降临》。这代作品延续了《侍魂3:斩红郎无双剑》的剑质选择 等级选择,修罗与罗刹的区别更明显,除了招式风格更加鲜明,胜利的台词也不同。新增的“竞争对手”、“弃剑系统”、“自杀系统”、“断末奥义”也让游戏更加具有可玩性。
1997年12月推出了《侍魂64》。这代作品用在HYPER NEOGEO64(1997年1月,SNK的64位基板“HYPER NEO GEO 64”)基板上的3D版侍魂,令人耳目一新,连续技中增加了能够防御和躲避的S·C·S,和“一闪的极”等。还新设了跑动冲撞、体力槽、横向移行等项目。
1998年10月推出了《侍魂64》续作《侍魂:阿修罗斩魔传》。同样是在HYPER NEOGEO64基板上制作发行。系统回归了传统游戏的风格,修罗和罗刹的性能和视觉效果都有了很大变化,另外,还区分了不能恢复的躯体打击和一定时间内能够恢复的肢体打击,追加了低跳、反弹、受身等招数。
2003年10月推出了《侍魂零》。由于SNK公司破产,沉寂好久。SNK公司复活后打着SNK PLAYMORE旗号的游戏发售了本作,美版称《侍魂5》。本作承袭了《侍魂》系列传统的设定,除原有的怒气槽,武器击飞技等设定,还加入了剑气槽的新系统。代表角色的攻击力,此计量表会随着玩家的出招而逐渐下降,受攻击时则慢慢回复。在满值的情况下会有令人惊异的攻击力。最有特色的部分就是在街机版中玩家无法使用的BOSS级角色,隐藏角色将可以被随意选用。半年之后,SNK PLAYMORE公司于2004年4月22日推出了《侍魂零》的加强版《侍魂零Special》。游戏系统方面几乎完全继承前作,只是追加了类似《真人快打》系列终结技的绝命奥义。
2005年9月推出了《侍魂:天下第一剑客传》。这款作品是正统的侍魂6,据说是侍魂系列的最终之作。本作收录了历代的系统特点,并在其基础上做了一定调整,还在剑质选择方面新增了怒,真,斩,天,零,剑六种剑质。游戏共计42名可用角色可供玩家使用。
2008年4月推出了《侍魂:闪》。这款作品是为了纪念《侍魂》系列诞生15周年而推出3D版剑术格斗游戏。新增了11人的全新的角色,3D化游戏方式实现了角色在3D空间中纵横无尽、自由自在的攻击,并增加全新的“弹”系统,实现攻防双方的形式逆转。
2019年将发售虚幻4引擎侍魂新作,新侍魂采用了类似《街头霸王4》的水墨画风进行模型渲染。蛮期待的一个作品
真人快打9出招表要全一点的最好分下类?
如果是pc板的,打了汉化补丁的话,在游戏中按暂停建,可以自己设置,会显示一排选项按动作选项,里面开始出现的是连续技出招表,再按下回车键,会显示必杀技出招表最下面里面也有终结技的出招,上w下s左a右d,拳脚的话最好自己设置一下,我自己设置的ui拳jk脚o抓人p暂停那样比较好按
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