洛克快打游戏,有哪些好玩的网页游戏?
《盒子世界》盒子世界算是网页游戏开始红的一个前端,把后面社区类开始炒热。就是因为网页游戏待开发,所以盒子世界做了,才有后面的各类游戏百花齐放。盒子世界在现在看来,它是一个交际类游戏,虽然曾经体系不太完整,但还是吸引了一大批玩家尝试网页游戏。从2008年开始就算是网页游戏的春天,一切都感觉活了过来。而当时兴起的网页游戏也一度成为了95-00后的主流,从2012年开始这股风头才又被网络游戏再次带过去。腾讯游戏的崛起是必然,受众也越来越普遍。
《开心农场/QQ农场》说到腾讯借鉴,QQ农场有一份。2008年可以说是这样,听着满大街的《爱情买卖》然后偷着隔壁好友的菜,生活过得极为舒坦。每天还在惦记着如何收菜,作物几季等等,升级是第一位。自从腾讯也做了《QQ农场》之后,在当时小学生的我们好像都有QQ。如今和曾经比起来相差太大,甚至有的初一学生都没有QQ,腾讯QQ这个东西我从2007年就注册了一个。而同学之间都在聊这个游戏,不管是小学生还是初高中生,空间游戏的革命开始。
《摩尔庄园》淘米发行的第一款游戏,自从这款游戏出来之后,网页游戏开始走向正轨。画质和游戏多方面得到提升,为什么在08-10年网页用户有那么多,而且每天还在不断加入,就是因为游戏体验。一个好游戏甚至不需要宣传,而且还在前期,外加宣传必定大红大紫。《穿越火线》就是其中之一,一开始人员稳定,到后面达到一个巅峰无法超越。摩尔庄园也是到09年才开始正式热门起来。
《奥比岛》百田出产的一款类似摩尔的游戏,准确的来说这两者都是效仿同一游戏。游戏上大致一样,只是画风不一样。个人感觉先入为主的摩尔画风较好,后来这两款游戏一度分为两派,一派是奥比岛玩家,一派是摩尔玩家,然后一同在赛尔号开撕,现在想起来能为一个游戏而去争执,当时确实是真爱无疑。
《赛尔号》淘米能碾压四座力战群雄,独占4399一席之地可能就是因为这款游戏。以前是如此,现在也是如此。09-12年靠着大量玩家人流量的确赚的盆满钵满,2013-2015确实是黑暗时代不容否认,但是从2016开始至今经历了大起大落,游戏再度回暖,稳定性也极强,消费水平也逐渐稳定,精灵到底值不值100块完全在玩家的看法,愿不愿意付款也是。说这个游戏是“氪金号”那也是以前,现在不花钱白嫖也确实能玩的很好。
《洛克王国》2010-2012确实是经典,甚至有大批赛尔号玩家流入了里面,其中也包括我。游戏遵循了09年赛尔号的路线,而且VIP低廉(10元/月)且保值性和福利性也相对较高,所以腾讯也算是借着这款游戏拉了不少人气。但纵观腾讯的游戏史就是只要登上一个巅峰之后就开始下滑,然后沦为冷门游戏。洛克王国从超进化之后也开始加入了单项氪金,直至今日虽然花了钱,但同样还是感受不到原来的那个趣味。
《奥拉星》同样是百田出产的游戏,是4399第二家能够和淘米赛尔号争宠的一款游戏。因为这些游戏都在赛尔号之后出现,系统上自然是避开了赛尔号之前走的弯路,也吸引了不少玩家上手。但先看现在的奥拉星就还是打钱,如果说淘米系列的游戏充钱不一定有用,但百田的游戏充钱肯定有用!只要堆高战斗力,精灵满配自动都能打出一个不错的成绩,但赛尔号当前巅峰最基础你得先有“黑屋三杰”,要不然连主力也没有。
《生死狙击》这款游戏在当前网页里算是设计类最受欢迎的了吧,先抛开游戏内容,先说一下游戏本质。它是一款网页游戏,肯定做得没有客户端网游精致,但画面的确比起其他的网页射击要好很多,如果这款游戏再出早一点,例如2010年,可能会成为《穿越火线》的第二代替者。为什么这么说,如果在2010年触手可及能玩CF,谁还会玩网页小游戏来消遣,爆红不是没有理由,但硬件是前提。要不然4399在当时怎么可能有那么多仿CF小游戏,而且点击量还不低。
《奥奇传说》社区(后宫)养成类游戏,不知道从什么时候开始,这个游戏是越来越“人性化”。这也有很大的一个原因是人群关系,当时女性人性精灵开始普及的时候,各类游戏开始畅销。奥奇传说自然也要跟上,逐渐后面越做越形象。再加上奥奇传说的画风的确偏人形精致,于是精灵越也越做越像“换衣服”。见证末炎的一路进化史只说明了一个问题,那就是我们长大了,钱包也鼓了,做游戏自然是要为“真爱”买单。出了各种系列,一度认为这个游戏适合“纸片人”玩家。
《造梦西游系列》4399出品,单/双人游戏。这个游戏的最大好处就在于2人能玩,整个系列现在还在更新,但个人感觉还是第三部《大闹天庭篇》最为经典,也最为巅峰。不管是在人物装备上还是剧情BOSS上,都做得相对来说良好,比起前者要先进,比起后者要稳定。自从造梦3玩到巅峰之后,再碰造梦5,游戏体验一般。
《约瑟传说》
《卡布西游》
《闪客快打系列》
《西普大陆》
《功夫派》
《弹弹堂》
《美食大战老鼠》
《摩尔勇士》
《多克多比》
《奥雅之光》
《小花仙》
《皮卡堂》
《龙斗士》
《少年精灵王》
《艾迪王国》
《坦克堂》
《库库马力》
《爆枪英雄》
《机甲旋风》
《奥义联盟》《特战英雄》
《热血精灵派》
《卡布仙踪》
《神将世界》
《传奇系列》说到这个,就要说一下网页游戏的繁华之处了。广告能力非凡,“开局道士一条狗”“装备全靠爆”“秒升9999”“开局一条鲲”“师妹修仙快传功”等等,这也是网页游戏。说实话我现在也想不通这些名不见经传的页游到底是有多大的家底,甚至在风头上压住了以上大家熟知的游戏,几乎人人都点过那么一两个广告,游戏到底好不好玩我不清楚,但进游戏之后人确实很多。不管是初始村落还是一路上随处可见人影,我就在想这到底是机器人还是玩家。
曾经试着加好友,但是没有一个对我有过反应,可能他们确实是系统陪练吧。
你有没有很久都没通关的游戏?
我是gamer阿方,一个兴趣使然的游戏自媒体作者。
没有通关?或许是不敢通关。看见这个问题,令我想起了一件事。
《尼尔 机械纪元》这款游戏躺在我的台式机里,已经很久了。
到底是为什么迟迟不通关呢?按理说游戏本身难度其实一般,战斗也爽快,玩起来也应该动力十足啊。
是这样没错,但是我觉得,我将游戏进度停在某一刻,其实是希望游戏中主角能够在那一刻永恒吧。
可能这样说大家还是不怎么理解,且容我稍作分析。
《尼尔机械纪元》的魅力《尼尔:机械纪元(NieR:Automata)》是由索尼与白金工作室联合制作,Square Enix发行的一款动作RPG游戏。
游戏讲述了在被摧毁的地球上由人类的敌人外星人派来的机械生命体与人类方派出的人造人“尤尔哈(YoRHa)”部队进行战斗的故事。游戏背景设定在和前作《尼尔》相同的世界。不过故事线时间设定直接跨越了1万多年,和前作的联系也仅限彩蛋一样的地方。
让人不仅感叹万年岁月带来的沧海桑田。
游戏的音乐绝对对得起一场音乐会的票价——无数玩家这样评价道。“这就是典型的买游戏送音乐!”当时的论坛和群里都充满着这样的评价。当然不是说游戏不好,而是这游戏的音乐也异常优秀。
游戏的剧情及其优秀。剧情是这个游戏——或者是横尾太郎制作的所有游戏的重头戏!
横尾太郎把他的数部作品都做出了漫威宇宙一样的感觉。互相独立但是又互相各有联系。
整个游戏的剧情我已经从头到尾看了无数遍,谁叫我是STEAM玩家呢,在游戏到手之前已经云了一遍又一遍了。基本上知道整个故事,三位主角各自的命运。
致郁大师的杰作上图这个就是制作人横尾太郎——一个喜欢戴着头套的男人。
在他笔下,最让玩家们揪心的,是这个故事的看板娘——2B小姐姐。她其实算是三个篇章中使用时间最短,命运也最纠结的一位。
一周目的时候,你以她的视角,体验完了一场为了人类命运而战的故事,并且如王道少年漫画一样的剧情。让你喜爱上了这个女性主角,以及她的小跟班9S。
二周目的时候,你的视角换成了9S,这个之前你眼中的,2B的小跟班。本以为2周目就是换个视角玩一下和一周目一样的内容,但是渐渐的,你会发现在9S的视角,游戏剧情在继续挖坑!
一般来说,二周目这样下来,一般的游戏也就这样结束了。挖坑也多半是为续作做准备?
这时玩家总觉得好像还有啥不对劲。继续下去,发现游戏果然还没完。
三周目,其实是游戏的第三个章节才对。没想到这游戏的坑有这么深?当你发现之后的剧情还有很多、期待2B和9S还有什么冒险的时候......迎接深渊吧骚年!!
一开始,主角方的基地炸了。
2B小姐姐也为了保护9S,身中会变成杀人机器的电脑病毒,主动在出现的A2面前求死。她就这样死了。
没错,整个一二周目用来培养你对2B和9S这一对儿的爱,然后三周目一开始就把他们拆散了。
而A2(她是2B的原型机,除了发型不一样,长得和2B一样。),和9S,没想到才是这个游戏真正的主角。
游戏的剧情从此开始,朝着致郁方向不断高歌猛进。
三周目开始操作的A2小姐姐,其实也不是坏人。2B也知道了她是个温柔的人,但是当时2B已经回天乏术,自己用A2的刀自我了断,并且希望A2能够把她的记忆和温柔带回9S身边。A2也接受了这一切。这是2B当时做出的最好选择。
不过致郁的是9S在远处只目睹了2B被A2穿个透心凉的一幕,并不知道前因后果。然后他就......疯了。就变成了了一个追着A2满心复仇的人。
从第三章开始,故事就变成了交替操作A2和9S,一步步揭开世界观故事谜题的旅程。
A2和9S的终极目的是相同的——寻求解脱,给自己一个能带来意义的死。
最后人造人部队的谜底也被揭开,人类已经灭亡的事情也被揭晓。作为敌人的机械生命体也打算不再进行战斗,打算去外宇宙寻求自己的栖身之所。
按理说A2和9S可以休息了,不用再战斗了。
但是最致郁的,是这二人必须在最后来一个真正的了结。最后的战斗,是你在9S和A2中必须选择一个人,来和另一人进行一场生死对决。但无论最后操作谁。这二人都会完成自己各自的目的——一个给予自己意义的死亡。
至此,主角们都死光光了。
只给玩家们留下了无比的空虚。
消除存档尼尔系列的优良传统。
在这一作变成了让玩家暴打制作组的一个既是彩蛋有不像是彩蛋的环节。这是游戏的真结局,也是需要玩家删除各自的存档,来化身为其他玩家通往这全员存活的真结局的垫脚石!
这个环节奇妙又感人。代表玩家分身的辅助机一转攻势,对着制作人员名单展开了一场弹幕战斗。
极为煽情的是,当你快要坚持不住的时候,那些删除存档的玩家们的分身,会成为你的僚机,出现在你的身边。其留言,会出现在屏幕上!
有了其他玩家的你,火力变得非常夸张,打得制作人员名单满地找牙。
结束之后,象征着无数玩家存档的辅助机,把主角团一行人给修好,拼了起来。
可喜可贺。
这里是GAMER阿方,喜欢的话就关注我
卡普空如何制霸街机?
“时不时伴随着单调的电子音在人丛中传出一阵阵夸张的惊呼声,无论玩家本人还是旁观者都如此忘我,随着一枚枚硬币叮叮咚咚落入投币孔中,旁边一个西服革履的男子静静注视着眼前的一切,内心为这沸腾的场面怦然心动。
”文字描述中这个西服革履的男子,就是CAPCOM的一代目掌门人——辻本宪三,1983年,刚刚与原东家IREM分道扬镳的辻本宪三在6月11日这天成立了CAPCOM,虽然辻本宪三本人此前已经在日本的街机行业有了四年的工作经验,但是他的主要工作并非游戏开发本身,而是出租街机基板给各大娱乐场所,并对机台贩卖、抽成、售后等一系列事项进行组织协调,说白了就是负责商务。
事实上,从当时的业界行情来看,辻本宪三其实选择了风险很大的创业时间,因为当年整个游戏行业都在遭受“雅达利冲击”带来的负面影响,但也正是因为如此,CAPCOM作为一家新公司才能以较低的成本招募到一些刚刚因游戏销量大幅下滑而选择从一线公司跳槽或者被辞退的年轻开发者,这其中就包括日后赫赫有名的冈本吉起,藤原得郎以及船水纪孝,再加上三年后藤原得郎收至麾下的稻船敬二,四名核心制作人在1989年之前为CAPCOM总共打造出包括《SONSON》,《1942》,《魔界村》,《战场之狼》,《松鼠大战》,《荒野大镖客》和《洛克人》等优秀游戏,其中《荒野大镖客》几经岁月辗转已经成为了R星首屈一指的业界标杆级作品(无论品质还是开发过程中的加班强度都是顶级),而《洛克人》更是开枝散叶,相关作品众多。
这波作品不仅为各位制作人积累了丰富的创作开发经验,也帮助CAPCOM在乱世中逆流而上,终于,在1989年,CAPCOM正式开启“动作天尊”的封神之路,冈本吉起作为先锋大将,奉献出“黄血系列”(指角色血槽用黄颜色表示,受伤后扣除掉黄色部分显示为红色)的第一款作品——一炮而红的《快打旋风》,该作对于“动作游戏”做出的最大贡献就是明确了“动作帧”这一关键技术,即每一名角色的动作,无论攻击,移动,必杀技,都以帧数为单位拆分为具体的动作细节,从而为玩家呈现出连贯流畅的游玩效果,以此为基础上,再为配上角色之间风格迥异的功夫流派和恰到好处的硬派打击感,让玩家体会到了战斗的快感。
有了这样的基础设施,之后“黄血系列”便迎来是史诗级的大爆发,《名将》,《吞食天地》,《出击飞龙》,《惩罚者》,这些游戏题材上跨越了古今东西,但不变的是其内核中对于动作和手感的专注,这一切积累又都在后来的《超级街霸2》中登峰造极,至此,CAPCOM如愿戴上了“动作天尊”的皇冠。
而在回答“动作天尊”到“冷饭之王”的巨大落差时,必须明确的一个环节就是炒冷饭与“格斗游戏没落”是没有关联的,不然的话SNK早就抢过锅来卖炒饭养活自己了,又何必在中日韩三国企业间一而再再而三玩金蝉脱壳的金融把戏呢?
首先,CAPCOM与SNK一个很大的区别就是并没有因为格斗游戏单一类型的没落而技穷,反而在游戏行业进入全面3D时代后接连创作出《生化危机》,《怪物猎人》,《鬼泣》,《鬼武者》,《失落的星球》,《战国BASARA》等畅销大作,即便是上个世代的王者——《街头霸王》也延续着“黄血系列”的荣光,带领2DFTG寻找新时代下的奶与蜜之地。
然后,“炒冷饭”游戏产业技术迭代和历史积累的必然产物,这和经典名著重印或者优秀电影推出导演版DVD是一个道理,总要有技术手段让新玩家可以了解并接触到此前时代的作品,恨不能因为PS2主机过时了,就永远剥夺这个时代玩家享受《大神》这种旷世神作的资格吧?CAPCOM之所以被叫成了“炒冷饭之王”,更多还是因为他对于这项技术的运用过于频繁和熟练,且下手够早。比如在PS,PS2时代,当很多日本厂商坚持主机平台独占自家作品的时候,CAPCOM就已经往PC端移植起了《生化危机》这样的台柱子作品,同样的情况对于当时的《合金装备》,《勇者斗恶龙》,《王国之心》等游戏来说是不可想象的,这让CAPCOM无论是自家移植还是进行外包,以及不同地区代理的选择上(比如育碧就负责了《生化危机2》在我国的PC版代理,做出了里昂和克莱尔篇单独贩卖,每个版本仅售38元的本地化卖法)率先掌握了丰富的经验。换言之,就是饭锅,配料,厨子,馆子全都制备齐全,只要有饭,就能下锅。
接着,“冷饭之王”的技术基础来自于CAPCOM始终坚持使用自家研发的图像引擎,从最初的CPS1,到本世代玩家熟悉的MT framework(代表作《生化危机6》,《怪物猎人 世界》)和RE engine(代表作《生化危机7》,《鬼泣5》),自家引擎很好保证了跨平台移植的质量和效率,稍微开玩笑一点讲,当别的厂商为了重制而重写代码时,CAPCOM却可以一键完成整套工序,相当于你做了一笔立等可取的投资理财,何乐而不为呢?
最后,再来看看业界的大背景与CAPCOM的经营理念,玩家们多年来无数次恶搞着三上真司关于“《生化危机4》要是移植其他平台我就提头来见”的狠话,因为恰恰是这句话的打脸,开启了CAPCOM“冷饭之王”的康庄大道,但是别忘了三上说这句话的背景是他当时不希望看到PS2对于主机市场的制霸,因为那会将整个业界引入一家独大的不利局面,所以才为《生化危机4》选择了相对弱势的NGC平台,多年以后,无论第三方厂商全平台的发售策略,还是经典游戏在新平台继续发光发热的优良传统,都已经成为了一种业界共识,而身为“冷饭之王”的CAPCOM,也无非就是比更早迈出了这一步罢了。
你玩游戏时见过哪些奇葩的给角色回血的方式?
说到ARPG游戏中最常用的回血设定,应该就是“吸血”功能吧!有的是人物自带技能,可以在战场中回血或者是吸食敌人的血;有的则是武器自带“吸血”功能,可以将对手的血量纳为己用。
这样的话就可以省去吃药的时间,同时大大提升了在游戏中的生存几率。当然,也有一些游戏中,玩家只要打坐、保持不动或者找到了存盘点就可以将血量恢复。
今天,小编就和大家一起研究一下,那些怀旧游戏中比较奇特的回血方式
在格斗游戏中一般情况下是没有回血的可能的,但是在SNK系列的游戏中却打破了这一常规。李烈火按住开始键可以运功回血、侍魂系列可以直接吃血。
而在《饿狼传说》中,甚至发出去的超必杀都可以回血。
秦崇雷的帝王漏尽拳↓↙←→+C
SNK《月华剑士》中玄武之翁释放乌龟的时候也是可以回血的。有意思的是,要是乌龟接触到对手就会给对手加血
《侍魂》系列可以在战场中吃血也就算了,小BOSS万三九六竟然还可以在战场中吃下一份超大的寿司,直接大量回血。估计看到这一幕的玩家都懵哔了吧!
人家椎拳崇吃包子之后有可能还会出现副作用,会被噎住掉血,但是这家伙吃下去却没有。
《侍魂4》中玩家要是不着急起来的话,可以点击↓+按键回一点血量
另外在《拳皇》系列中哈迪伦的很多招式中都是可以回血的。遗憾的是莉安娜并没有得到这一真传。
《SVC》中的洛克人也是可以给自己加血的,不过有次数限制的。
《铁拳》系列中的吉光,回血方式也是非常特殊的,就坐在地上打座就可以回血。
不过在实战中要是敢这么玩的话,估计刚刚坐下的瞬间就已经分出高下了
《快打旋风》中我们每次都会在地上捡一颗口香糖。
也不知道为什么要这么设置,让BOSS吐出口香糖,然后让我们去捡,想想都恶心啊!
当然了,要是他能吐出大块鸡肉和烤肉的话,就算再恶心我也愿意捡。保命要紧
《火热火热7》龙布鲁的呜呜打击,直接抽取对手的血量然后给自己加血,这个想法非常不错啊!
当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。
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