steam颠覆攻略,有哪些游戏很少人知道却口碑良好?
有时候,一款游戏从表面上看去十分荒谬,并且很有可能游戏本身就是如此。不过这并不总是一件坏事,在游戏的开发过程中,一些挫折和瓶颈时常会导致开发进程滞后甚至团队人员的重组。但这同样并不一定代表着这一项目的失败。
以下 25 款游戏都曾因另类的游戏理念,或曲折的开发历程而受到人们的怀疑,甚至一度被视为是彻头彻尾的失败,但最后它们却赢得了全世界玩家的喜爱。
《火箭联盟》
也许《火箭联盟》看上去就像是七岁小男孩一个关于用汽车踢足球的不切实际的幻想,但它却不断吸引着那些最挑剔的玩家在其中投入无数小时的时间。同时,由于其极具竞技性和简明易懂的玩法,使它也成为了电子竞技的完美项目和视频网站的理想内容。不过这作游戏的前身,《超音速特技火箭战车(Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars)》,却并没有获得太多好评。《火箭联盟》在吸取了前车之鉴的情况下,还加入了更多精心制作的游戏机制和模式:如颠覆游戏体验的各项细节设置和大乱斗模式,使其成为了一款影响力深远的经典多人游戏。
《催眠帝国的法外狂徒(Hypnospace Outlaw)》
《催眠帝国的法外狂徒》看上去就像是蒸汽波音乐视频和上古雅虎地球村页面的混合体,并且人们很容易会过于关注游戏迷人的「美学」上,而不是游戏的实质。事实上,这是一场发生在不同时间,且分支众多、引人入胜和无穷无尽的有趣历险,同时给予玩家们无数来滥用(或尊重)他们手上那已经不平衡的司法力量的机会。。
作为一名看不到自己五官的网络管理员,你在游戏中和其他管理员一起掌控着其他人的创意作品和行为,并且其中还有一个早期肮脏的网络资本主义寓意等着你来发现。开发人员还有着对剧情进一步的讲述,让玩家们可以在通关游戏后继续深入发掘游戏的内容。
《瘟疫 2》
原先的《瘟疫》是一款来自俄罗斯,且极其晦涩和复杂的生存恐怖类 RPG。这款游戏画质和翻译都不怎么样,只有具备一定意志力的人才能通关。因此当重制游戏的消息发布时,玩家们都对这部作品的表现充满怀疑。但《瘟疫 2》无疑是 2019 年被低估的宝藏游戏之一。这款诡异的重制兼续作也跟其前作一样,有着极高的游戏难度和黑暗独特的游戏氛围,但却更加精致和易于上手。
《请出示证件》
「所以这是一款游戏,在其中你基本上所需要做的就是检查移民文件对吧?」
「还有呢?」
「没了,就这些。」
也许这很难解释清楚,但《请出示证件》跟一些其他大作一样,剧情复杂且令人回味无穷。迫使玩家在养家糊口和对抗腐败之间做出选择,只是在游戏中你所会遇到的无数道德困境之一,与此同时你必须疯狂地工作来维持日常生活的开销。所有这一切,与游戏那独特且阴暗的配乐和画风一起,使得《请出示证件》不仅是一部具有艺术价值的独立作品,更是一个为什么不需要 3A 大作的预算就可以制作出惊艳且动人的游戏的鲜明例子。
《失落的伦敦(Fallen London)》
从表面上来看,《失落的伦敦》,或其之前的名字《回声集市(Echo Bazaar)》,有些令人难以理解。它无疑很美丽,还带有一点神秘,但对于这一切它却深藏不露。让《失落的伦敦》为《无光之海》和《无光之空》这两款热门作品进行铺垫是一项明智的选择。前者的故事深埋于层层晦涩难懂的场景设定之下,并且需要在游戏中花上一段时间后才能领会其本意:即一本为成年人所准备的《惊险岔路口》(由读者来选择故事结局的著名分支情节游戏书)。
在其中,你可以行走于街头,并以卡牌收集游戏的复杂方式来完成一系列挑战:你的性格、朋友、负面效果和物品都由卡片和你在探索前进的途中所做的选择来决定。而这一切的准备都是值得的,因为你将会逐渐领会到这一完整宇宙中那动人的故事,了解到其中各种光怪陆离的传说。
《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》
影视作品改编游戏有着一段声名狼藉的历史。而《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》拒绝以包容性的理由来回避其原影视作品中的经典元素,而是吸取其中最黑暗、最具深度的元素,打造了一款出色的动作冒险游戏。
凭借着极其优秀的格斗系统(极其优秀以至于后来许多格斗游戏上都看到它的影子),环境设计和绝佳的蝙蝠侠剧情,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》不仅为粉丝们带来了梦寐以求的内容,甚至还有着意料之外的惊喜。
《逆转裁判》
在现实生活中,律师并不是一个很有趣的职业。那么如果是一位有着超能力的助手和身边围绕着各种怪异之人的漫画版律师呢?那简直是太棒了。跟随有着后梳刺猬头的正义主角体验一场场刺激的审讯是一种让人兴奋不已的体验,并且游戏还通过一系列有趣、疯狂和令人难以置信的角色,让这种体验一直延续到游戏结束。在《逆转裁判》系列游戏中,除了判断你的委托人是否无辜以外,你还可以跟随主角探索不同的地点、整理收集证据和交叉询问证人,即进行更多委托人要求之外的工作。《逆转裁判》是又一个让现实中那些看似无法变成电子游戏的文化现象,在游戏中成为经典场面的典范。
《王国之心》
光从游戏的名字来看(在这一系列游戏取得极大的成功之前),「王国之心」听上去就感觉……不太行。将《最终幻想》与迪士尼宇宙这两者结合在一起是一个诡异的决定,因为它们两者本身和所取得的成就有着很大的区别,但感谢上帝,这种做法成功了。在让人无法拒绝的趣味故事情节和任务中,充满着出人意料之多的客串与致敬,并且游戏玩法也足够多样,让你可以一直回味数年。
《托尼·霍克职业滑板》
任何喜爱滑板的人恐怕都不会认同在闲暇时间用按键和摇杆来玩滑板,这在他们眼中是一件很可笑的事。其他的体育运动模拟游戏更加注重策略而不是技巧,比如说如何管理一支队伍并将他们的优势整合在一起来与对手对抗,但滑板运动最看重的就是你的基本功。更不用说这一运动群体还有着存在独特的文化,而将这种文化做成一款电子游戏本应是不现实的。不过幸运的是,《托尼·霍克》系列游戏成功且准确地囊括了整个 2000 年代早期的音乐、艺术风格、人际交往、经典品牌、价值观念和滑板文化。而《托尼·霍克职业滑板》系列游戏的成功则使这一地下文化成为主流。无论怎样,这一系列游戏有着十足的乐趣。
《双子星传奇 2(Little Big Advanture 2)》
你玩过这个游戏吗?有人玩过吗?虽然游戏的包装和封面其貌不扬,但其本身无疑是一块上世纪九十年代的游戏瑰宝,它还有着一段迷人的开发故事。现已解散的 Adeline Software 工作室在制作《双子星传奇》时只有 21 名员工,而其中的一些人只参与开发过《鬼屋魔影》这一部游戏。但就像《鬼屋魔影》一样,虽然在今天看来游戏的画面已经不尽如人意,但《双子星传奇 2》的游戏理念仍被人们所津津乐道。
在当时来说,从模拟室内房间大小的室内环境切换到巨大且可以自由漫步的室外场景的设计,对于许多家用电脑而言有些不堪重负,或许这可以帮助我们理解为什么游戏的画面不是那么高清。《双子星传奇 2》有着令人无法拒绝的益智且出色的剧情,同时还不乏让人绞尽脑汁的难题、复杂的场景、滑稽的配音,以及超于当时的开放场景设计。从表面上来看,这种混搭理应是失败的,但不知怎的……它成功了。
《燥热》
三秒快速涂鸦比赛和(基本上是)简笔画小人之间的对抗听上去像是会在 1981 年发生的事情。但采用这个设计的《燥热》是一款紧张且出色的游戏,将高风险高收益这一理念运用得炉火纯青。所以可想而知,VR 版本的表现也极其优秀,你将在其中得到从未有过的劲爽游戏体验。
《章鱼奶爸:致命捕捉》
第一眼看上去,「章鱼奶爸」十分荒唐滑稽。而上手游玩后,这种感觉会更加强烈。但「奶爸」也有着它自己的「优点:」它扑哧扑哧地穿梭于各个场景,努力想成为孩子眼中最棒的父亲。可爱的卡通画面和一个蠢萌的故事情节让人不禁回想起卡通节目,这也使《章鱼奶爸》成为了一款尤为特别的游戏。
我们至今还无法得知《章鱼奶爸》这一游戏最初是谁的创意,但它古怪的操作、困难的挑战和欢乐的画风都让其不失为一个出人意料的惊喜。
《造物计划:太空生长(Creatures: Raised in Space)》
这是又一款有着会让你晚上做噩梦的封面的游戏,而这已足以让这款游戏在其他竞品的比较下黯然失色。然而,如果现在登入《造物计划》的线上游戏,你会发现无数的玩家们正在帮「Norns(游戏中的外星生物)」解决它们的困境。作为一款独特且复杂的基因剪接和动物饲养类游戏,《造物计划》为我们呈现了一个逼真,但同时也令人不适的 AI 形象;并且它还以电流刺激 Norns 的方式,进行了一场关于「痛苦」和「欢愉」实验性质的现实意义讨论,这也激起了一些有关「其他生命」的趣味道德思考。
《足球经理》
为什么这个为体育迷制作、且还以他们为主要受众群体的系列游戏……是一款策略类游戏?更奇怪的是,为什么它还如此成功?《足球经理》就像是电子游戏行业中的路易·泰魯(著名英裔美籍纪录片导演、记者和作家):它能轻易地让你沉浸于一件你之前从未了解或关心过的事情中,同时我也从未想过我会对游戏中长相一言难尽的经理有着那么多复杂的情感。
《彼得·杰克逊之金刚:官方电影改编游戏》
我无法得知这样一个标题(是的,游戏包装盒上的标题就是如此)是如何通过一个专业市场营销团队的审核的。不过,虽然彼得·杰克逊对这一经典日本怪兽形象的翻拍在大荧幕上的表现并不出色,但其改编游戏投入了大量努力来创作出色的剧情,并且也成功了。同时游戏的配乐也十分出彩,而且不像大多数电影改编游戏,《金刚》中的动作桥段也有着完美的节奏。
游戏唯一的缺点则是其古怪的 AI 偶尔会行动不受控制并朝墙壁撞去,甚至直接穿过去。但除此之外,《金刚》非常出色。这样一款本可以加入多人游戏、多个不同角色和复杂武器系统等设定来狠赚一笔的游戏,从众多电影改编类游戏中脱颖而出,并为此类游戏带来了讨喜的改变。
《传送门》
解开谜题、活下去,是《传送门》的唯一宗旨。由于《传送门》早期的开发团队是由一群相对缺乏开发经验的学生所组成,游戏在一开始收到了很多关于其过于简单的批评。在保留了其游戏理念的前提下,《传送门》一直发展至今,成为了有史以来最受欢迎的游戏之一。证明你是光圈科技中最优秀的一员(即游玩《传送门》)几乎成了所有玩家的必修课程,而游戏简朴但不失创意的关卡设计和令人毛骨悚然的剧情在现在来看也毫不过时。我们也确信,与正规教育相比,这款游戏让整整一代人学会了更多物理知识。
《无题大鹅模拟》
《无题大鹅模拟》为数百万玩家们带来了无数个小时的混乱而欢乐的游戏时光,但如果你在两年前告诉我这一款关于「扮演一只偷东西的大鹅」的游戏赢得了 DICE 的年度游戏奖,那么我们可能会觉得你在撒谎。好在我们错了,因为恐吓邻居总是乐趣十足,而这只浑身都是羽毛的生物则有着无穷无尽用来整蛊邻居的招数。这是一款奇特的潜行解谜类游戏,且需要你的深思熟虑和提前规划,使得这款游戏在「粗鲁大鹅」模拟器同时还不乏深度。
《特殊行动:一线生机》
《特殊行动》的营销团队用尽全力想让游戏看上去是常见的美国扮演正义角色,并具有大国沙文主义色彩的第三人称射击游戏,它也通过这种营销手段获得了不错的销量,但在发售初期却没有得到足够的关注度。而近些年来我们对《特殊行动》有了更多的了解,并知道虽然它开发的路程极其坎坷、几经易手,但最终还是为我们呈现了一款迄今为止最棒的和最真实的当代战争游戏之一的作品。
《恶霸鲁尼》
这款在发售前就已经收到无数批评的游戏,本应该是 Rockstar 游戏开发史上无足轻重的一笔。游戏故事发生于一个满是青少年的校园,并且许多人在这部游戏进行分级之前,就呼吁取消这部作品,此外一些商店还禁止销售这款游戏。不过,这是那些店主的损失,因为主角「恶霸鲁尼」实际上是一位真诚的人,并且偶尔还会做些有益于校园的小事。因此,这其实是一款有着诸多荒唐(但很棒)的小游戏,以及巨大开放世界潜力的作品。
《中土世界:暗影魔多》
电影改编游戏通常名声都不好,不过当华纳宣布这是一款十多年前电影的前传作品时,《中土世界:暗影魔多》当即吸引了很多人的注意。《暗影魔多》避免了同类游戏的缺点,为我们带来了扎实的格斗系统(也许有些许借鉴成分、一个有趣的托尔金式故事,以及最重要的「仇敌」系统。作为一款深受开放世界游戏粉丝所喜爱的作品,《暗影魔多》有着迷人的故事情节和同时代游戏中最独特的体验。
《超凡块魂》
「你爸爸喝醉了后把整个宇宙给删除了」听上去不像是从一款如此经典的游戏中会出现的对话,而操控小球翻滚吸附各种物体也不应该如此有趣。《超凡块魂》中的荒谬感让其成为了一款数年以来都引人入胜且趣味十足的游戏。此外,它还有着史上最朗朗上口,同时也最恼人的背景配乐之一,会让你直到现在还忘不了 BGM 的曲调。
《喷射战士》
我们从来没有想过调个颜色也可以变得如此有趣。如果你想要利用网络钻研什么东西的话,那么《喷射战士》背后的色彩科学会是一个不错的选择。除此之外,这款轻快的颜料射击游戏也俘获了许多玩家的心。这对于一款刚开始看上去并没有什么潜力的游戏来说,能让玩家们游玩数百个小时可不是一件容易的事,不过《喷射战士》利用带感的射击动画和生动的配乐做到了这一点。同时,我想对游戏的市场部门说:你们大可将这款游戏贴上「儿童游戏」的标签,但我们这些「老古董」还是会在其中玩个痛快。
《憎恨之西》
起初是一款火柴人小游戏,而之后的完整版本……嗯……仍是一款火柴人小游戏。但这是一款有着古怪幽默感和诸多分支剧情设定,且颇具深度和可玩性的火柴人小游戏。带着各种直截明了命名且偶然获得的物品探索世界总是有着无穷的乐趣,这也得益于游戏中不断在对话时出现的解释批注(它们都十分诚实)。同时,你在一路上所遇到的人会让你不禁想要质疑这一游戏的制作人员是否神志清醒。
《心灵杀手》
《心灵杀手》从一开始就面临着失败的风险,这大部分是因为开发初期所遇到的问题,但好在开发团队克服了这些困难。作为惊悚类游戏的里程碑式作品,《心灵杀手》巧妙地融合了动作和生存元素,打造出了一种精彩而又紧张的玩法闭环,同时与精心设计的主线故事相结合,使玩家在游戏结束后反而会有更多的疑问而不是答案。此外,游戏剧情还采用了分集的形式发售,并且还有很多向流行恐怖手法的致敬桥段。直至今天,《心灵杀手》仍是惊悚类游戏的完美典范。
《马力欧 + 疯狂兔子:王国之战》
事实上我对这款游戏还挺狂热。通常情况下,复杂的叙事和顶尖的画质水准都不是我们会在马力欧或疯兔的游戏中能见到的特点,但不知出于什么原因,这部看上去组合怪异的战术策略游戏却同时拥有这两个特质。虽然这种混搭显得怪诞荒唐,但《王国之战》实际上是一款有着一系列复杂元素的困难游戏,我们也期待着育碧和任天堂未来再度合作。
永远不会授权腾讯的多多自走棋被腾讯代理了?
近期在最火热的游戏之一英雄联盟中,拳头公司又开发出来了另一种模式叫做“云顶之奕”,不过目前测试服可以操作,国服还并没有正式出台,说是叫做“云顶之奕”其实它的内容和我们之前接触的自走棋非常相似,只不过是以英雄联盟的模板制作的自走棋。不得不说自从《DOTA 2》出现后,自走棋这类游戏在国内真的是迅速火了起来,任何游戏几乎上都出现了自走棋类型的模式,真的可以说是万物皆可自走棋了!
而近期腾讯再次拿下了一款游戏的代理权《多多自走棋》,这款游戏在国内上线的时间差不多已经两个多月了,受欢迎程度也比较高。《多多自走棋》属于龙渊游戏开发公司的一款产品,还记得在18年年底的时候,多多工作室在论坛上表示多多自走棋是无论如何也不会和腾讯一起合作的,授权肯定不会给到腾讯,这个消息一出现外界很多玩家都觉得龙渊已经和V社商定好了,要不然凭借着国内腾讯的实力,多多自走棋势必是要考虑腾讯的。
但是后续游戏发行两个月后,多多自走棋也联想到了盈利这方面,目前的多多自走棋在国内还并没有开启什么付费项目,而该游戏在国内各大游戏APP上的火热程度确实是不低,苹果IOS商城下载率稳定排行前十名,TapTap排行也没有争议的在前列,如此的受欢迎程度怎么能让龙渊公司白白牺牲了收益?而目前国内使用最多的社交工具就是微信和QQ,而微信也属于国内两大最强支付方式之一,这两个又都属于腾讯,如果多多自走棋想在盈利方面吸引更多的玩家这几种支付方式是最适合它的。
而龙渊和V社的协议谈不下去的原因也有点儿让人难捉摸,本来双方已经商谈好了,而且外界的玩家也都认为两者接下来很容易就会合作,不过五月份的时候V社公布了一条消息,也就是《刀塔霸业》的出现,这款游戏被V社搞的非常火,安卓和IOS均可使用,虽然游戏刚开始并没有得到玩家们的好评,但是V社后来对游戏的调整直接挽回了局面,好评率提升到85%,这样的事情出现直接阻挡了多多自走棋的发展,再三思考后多多自走棋工作室最终还是放弃了和V社进行合作,选择了腾讯作为代理商。
在近期这段自走棋异常火的时期,很多大型的游戏公司或者是游戏商城都非常欢迎他们的加入,腾讯之前对这种类型的游戏涉及并不多,但是LOL的官方公司拳头竟然也出款了LOL自走棋云顶之奕,也让腾讯看到了自走棋庞大的未来市场,所以迅速引进自走棋类型的游戏,也称为了一个在自走棋方面比较靠前的游戏开发公司!
那么小主们的看法呢?欢迎大家积极留言评论!
ps4能玩什么?
PS4作为专业游戏主机,它的优化程度非常完美,在它上面运行的游戏非常流畅,不会出现电脑上的卡顿,或者闪退掉频等问题,今天说一下PS4上最受欢迎的游戏有哪些。
《血源诅咒》
它是一款高难度的硬核RPG类游戏,它的战斗系统继承了《暗黑血统》的操作模式,它的难度比《暗黑血统》还要高,战斗的时候一定要技巧,如果操作失误就被敌人一招KO,通常的硬核RPG都是这样的设计。
《最后生还者》
它曾经是PS3上的一款独占游戏,后来PS4的问世,在PS4上面发布了重制版,画面进一步升级。它是一款第三人称动作类冒险游戏,故事背景,虚构波士顿“真菌爆发”的二十年后的世界,城市中一片废墟,到处都是危险,角落中还藏有具备攻击性 的感染者,游戏在最初,只有主角大叔乔尔,到了中间阶段,大叔乔尔接到护送任务,委托护送一个叫艾丽的小女孩,在护送的过程中,大叔意外发现艾丽竟然对病毒免疫,途中经历酸甜苦辣,大叔对待艾丽就像自己的女儿一样,在无数次的战斗中,艾丽变得更加成熟,整部艾丽就是一传奇的存在,很期待今年的续作。
《地平线:黎明时分》
它是PS4上最有打击感的RPG游戏之一,它采用开放性世界,在游戏中可以收集道具。游戏的故事发生在未来将近一千年后,由于生物机器入侵,人类的文明退化为原始的部族社会。剩余的人类如同他们的祖辈一般,进行着母系氏族,然而,古人类的覆灭与机械生物对这片大陆的统治依然不为人所知。而且这部作品不再是独占游戏,PC平台已经可以在steam预购了。
《神秘海域》系列
它是一款第三人称动作冒险游戏,我们就拿它目前最新的作品,《神秘海域4》来说,游戏一开始,有一个序章,简单描写主角的童年到长大之间的故事,然后才正式进入游戏内容,游戏和《古墓丽影》很像,那种惊心动魄的冒险,总是在悬崖之间穿梭,操作失误就会掉下去,每次攀爬和跳跃都让玩家紧张,建议把整个系列都玩一遍,它有一个非常完整的故事,据说它的真人电影也快和粉丝们见面了。
《战神》系列
有很多玩家都大爱这款游戏,它有容易上手的战斗操作,甚至为了它特意去买一台主机,它是一款第三人称RPG动作冒险类游戏,它目前最新的作品是《战神4》,游戏以希腊神话为背景,讲述由凡人成为战神的奎托斯的冒险历程,游戏的主角被玩家们称为“奎爷”,他有著千钧神力和无人能比的战斗天赋。
《如龙》系列
它的作品版本繁多,基本都要分不清顺序了,我们就拿《如龙极2》来说,它是一款格斗类游戏,当中也含有RPG元素,而且画面采用写真风格,游戏的精髓都在它的剧情故事里,这部游戏可以当成一部动漫来看,也可以当游戏来玩,我个人觉得它的 模式设计和《热血无赖》很像,但是没有《热血无赖》的驾驶系统。
《漫威蜘蛛侠》
至于这部游戏没啥说的了,基本都知道蜘蛛侠是谁,蜘蛛侠都有什么能力,蜘蛛侠的存在有什么意义,它与以前的旧作对比,画面有很大升级,它采用了开放性世界,操控度更容易上手,
《最终幻想15》
它是该系列最独特的一部作品,它颠覆了传统的回合制,它采用了开放性世界,变成了一款动作冒险类游戏,在巨大的地图上增加了众多的互动性,而且画面都能以假乱真,主角还有三个AI小跟班,玩家到哪他们都会跟随,而且战斗力还很强,游戏除了主线任务,还有很多的支线任务可以选择,整个游戏充满了好玩的元素,它还有一个很令人遗憾心酸的故事。
《旧日不再》
它是一款僵尸类第三人称射击大作,最初发售的时候已经非常火爆,同时该游戏也采用了开放性世界,游戏中有着令人记忆深刻的故事,它的战斗系统,手拿M60机关枪面对成群的僵尸扫射,当子弹击中僵尸的感觉,相当带感,它的画面也非常不错。
《荒野大镖客2》
该作品是R星旗下的热门大作,它是一款西部风格的动作冒险类游戏,游戏采用第三人称开放性世界,游戏的背景设定在1899年的美国西部,由于那个时候还没有汽车,所以玩家们唯一交通工具就是马,它还融入了《马克思佩恩》的射击模式,对最后一个敌人的击杀,会显示子弹击中敌人的慢镜头,地图中大部分都是野外,游戏中有更出色的天气变化系统,而且它的打猎系统非常好玩。它也拥有线上模式,线上模式的设计基本和《GTAOL》相似,可以自由探索、做任务、经营产业等。
以上就是PS4当中最受玩家欢迎的游戏,有什么不同想法欢迎评论。
全面战争有哪位大咖玩过?
《全面战争:三国Total War: Three Kingdoms》是三国游戏新高度
这是擅长营造电影般刺激的战争大场面,全面战争第三次以亚洲人历史为背景的作品,前两作是同为日本战国时代的幕府将军1与幕府将军2,同时也是这系列作品第一次以华人历史为背景的作品。
会采用华人历史汉末三国时代为背景,正如官方早期自己所说的,因为三国有着很适合官方想呈现给玩家的特色。除了着重武将发展,把重心放在将领之外,还有那虽是历史,但是带着丝丝奇幻的桥段(三国演义)。三国也是官方将罗马、阿提拉等历史作品与奇幻作品战锤系列结合而成,既有浓厚历史感又有奇幻感的融合作品。
虽是历史作品,但在「演义模式中」武将有着决定胜负的重要性。为了顾及喜欢真实战争感的玩家,游戏也有「史实模式」的设定。在史实模式中,武将的能力则比较纯粹属于指挥官与精英卫队,并没有办法对小兵做出「割草」的操作。
在两个模式都实际游玩后,我个人认为演义模式的拿捏还不错,虽然部分传奇名将带着神装也能进行所谓的「割草」,但终究不是全部的武将都办得到,大多数的武将被围殴还是得死的。喜欢三国感的玩家倒是可以以演义模式为主,毕竟在演义的架构中,武将本来就是这样带点奇幻感的存在。当然如果想换个口味,感受一下更真切的真实古战场,那么史实模式就会是玩家的好选择。
两种模式,兼顾两种需求,我认为是一个非常优秀的操作。
为了融入三国元素,更真切的说,是为了融入西方人传统上对华人的印象,游戏中有很多「华人文化」的展现,或者说意图呈现华人文化的设计,至于成功与否吗...只能说都有(笑。
诸如以金木水火土五型来设计的武将职业与内政建设,还有想呈现水墨画感觉的画面介面。不得不说整体而言,介面的设计真的不如以往作品,给人一种非常简陋的感觉,而且操作上确实也蛮不方便,这也几乎可以说是这游戏目前唯一的缺点。以一个受华人文化薰陶30年的美术系毕业学生来说,这介面只让我觉得不方便与简陋,并没有什么水墨意境的感受...。
游戏的玩法非常简单,选择一个势力,进入西元190年的三国时代,扮演你所选择的角色争霸天下。
目前游戏可供游玩的势力选择分为五大类,依序是(讨董)联军、太守、匪徒、黄巾军、暴君等等。
联军可扮演的有曹操、刘备、公孙瓒、袁绍、袁术、孙坚等等当初发动联盟讨伐董卓的诸侯。
太守指的是那些当初并没有加入讨董的地方势力,例如刘表、孔融、马腾。
匪徒则是趁着汉末乱局乘势而起,雄踞一方的贼寇,例如鼎鼎大名的黑山贼张燕。
比较特别的是除了张燕之外的另一位匪徒可选势力,郑姜。
郑姜除了是个女角色外,他在史书中指被简单的提到一笔(以郑、姜为首的贼寇),CA都能把他挖出来做成一个独立模组独特势力,令人佩服。据我所知,目前似乎还没有其他三国游戏有将这股势力制作进自己的游戏中的,CA可称之为第一个。
黄巾军指的自然是汉末起义的太平道黄巾党人了,游戏起始年代190年太平道主张角、张宝、张梁三兄弟已经死到不能再死了,所以由也算的上是耳熟能祥的三个黄巾将领带表黄巾残余势力,分别是何仪、龚都、黄绍。附带一提,这真是我玩过这么多三国游戏以来,见过最帅最帅的何仪、龚都、黄绍了。
三个黄巾势力分别代表着在张角死后仍旧流窜于雍凉地带的黄巾势力(龚都),后来被曹操收编的青洲黄巾党(黄绍),与雄踞颖川一带直到197年才被曹操率众歼灭的颖川黄巾党(何仪)。
最后的可玩势力则是代表暴君的董卓,比较特别的是董卓势力一开始并不能游玩,必须先体验其他势力并打败董卓一次,才可以选择董卓为主角体验游戏内容。
开始游戏后,全面战争系列一直是以两大系统来架构游戏的,分别是策略回合制的内政/外交与即时制拟真大战场的战争场面。
在回合介面中,玩家要处里自己的城市、与其他势力间的外交横纵、臣属间的关系等等。
这次的城市建筑比之战锤,相对比较有内容比较没那么单一,但是比之阿提拉,也没有阿提拉的需要复杂、精密计算或者负面建筑效果。
其实严格来说,三国的城市建筑设计与战槌仍旧属于同一方式,就是无脑盖。只是类别多了点,刚接触可能会有点混乱,造成内政困难的假象。
建筑依照五行分成金木水火土,分别是对应土的行政类建筑,对应木的农耕类建筑,对应水的商贸类建筑、对应金的工业类建筑与对应火的军事类建筑。
每种建筑分成直接效益与加乘效益,也就是说有的建筑是+170的商业收入,而有的建筑则是增加100%的商业收入。也就是建设城镇时,依照城镇的特性去建设出农业郡、工业郡、商贸郡等等,才能将一个城市的效益最大化。例如一个产矿业(工业)的城镇,你硬是要发展商业/农业,那当然也是可以的,只是效益就差了。更如果你建了一个农业+170的建筑物,却盖了商业100%的加成建筑,那这个加成建筑是完全0做用的。其实建设并不难,看好郡内的每个城镇是什么什么去做对应的建设,将郡县效益最大化便是。
科技跟建设一样,同分类为对应的金木水火土,个人习惯先研发少许重要的商业(水)后专心工业(土)研发,我觉得这边最有经济效益的还是工业,而创业之初实在是太缺钱了。
内政除了建设之外,本做导入了三国的特色元素,英雄辈出的年代自然必须有英雄(将领)的系统。每个英雄都有其透过游戏过程自然产生的人际网络,或友好甚至是义结金兰,也有竞争甚至是仇敌等等。
中央内阁成员常常会有谁跟谁比较好,谁跟谁比较不好的问题。目前看起来关系不好导致的问题并不大,只要不恶化到仇敌是可以无视。
游戏中虽然有着大量可以改变势力状况甚至版图的剧情,为了因应游戏自身架构,在剧情上有了一些修改与转变,并不完全按照史实或演义的走向。但是一些经典的如三顾茅庐之类仍旧原汁原味呈现给玩家。
让我比较意外的是老外似乎比许多东方人更在乎三国游戏中「三国」的呈现,当有一个势力称帝后,第二个第三势力就会以之为主要目标,甚至是加快跟著称帝的步伐。也就是说第一个国家出现后,短时间内就会快速出现第二、第三个国家,让游戏后期局面基调都维持在一个「三国鼎立」的状态。
聊完内政,来说说外交。
本作的外交功能是近几年全战作品中最完善的。许多以往曾经有过,但后来失去的功能纷纷回归,例如领土交易、各地赔款或者威逼小国开战等等。在外交判定上也直接让玩家清楚的看到数据化,以往全战的外交常常看不到电脑要的是什么,导致许多功能如同虚设。三国在外交上玩家可以清楚得知对方的胃口有多大,想要多少东西做交易,这个交易成不成功等等,一清二楚。系列作已经从罗马、中世纪2的外交如同虚设到罗马、战槌的外交已是游戏的一环。
到了三国这代,外交已经是非常重要的元素了。一路走来,在外交上老玩家真的看得到改变。
说完外交,最后就是这系列的重头戏,战争了。
战争呈现上,依旧如同以往全战的特色,呈现出电影式拟真的状况战争场景为游戏特色。
比较不同的点在于三国的战争分为演义与史实模式。差异在于演义模式将领能力奇高,足有一当百之能,带点奇幻色彩,带点系列中的奇幻作品战槌系列的味道。史实模式将领身旁有将领卫队护卫,将领的个人战斗并没有超脱正常人范围,比较属于精锐与指挥官的角色,战争方式近似于传统的系列作品,如阿提拉、罗马、幕府将军等等。
只要两个军团在回合制的地图上对撞,就会进入战争地图。与传统的即时战略要一边战争一边建设产兵不同,两方只能就本身拥有的军力去做行军布阵,厮杀至一方全线溃败为止。
军队依照各自属性简单分城对应兵种,然后兵种之间有着简单的特色与相克。骑兵克制远程、弓手克制步兵、步兵克制骑兵。但这也只是主要的方向,这游戏战场精彩的在方在于如同真实战争般瞬息万变,亦没有完全死板固定的相克。例如弓手射击没举盾的步兵可以造成可观伤害,对没配盾的步兵而言更可以在几秒内造成灭绝性的伤害,但是对上摆阵的步兵,伤害效益则会大大降低,枪盾的龟甲阵甚至可以做到100%防备远程箭矢的效果。而骑兵虽然冲上弓兵后在短时间内就可以造成弓兵毁灭性的伤亡,但是如果操作上的差异导致弓手快速而大量的集火,让骑兵无法快速的近身,那骑兵也很有可能在贴身前就被弓手毁灭掉。持枪步兵虽然在扛线防御上的表现略逊于剑盾型步兵,但能对骑兵造成有效打击等等。在三国的战场中,没有所谓的死板相克,瞬息万变的战场是游戏吸引人的主要元素。
100%防御远程伤害的龟甲阵,是弓箭手最无奈的对手。
圆阵除了可以提供各种属性的些微加成之外,也可以有效保护需要被保护的军师型将领。缺点是布阵后无法移动,比较偏向防御性的阵式。
除了城池、野战之外,没有城墙的小城镇依照其分类,不管是农业镇、矿镇、渔村等都有着属于自己的地图风格,战场地图上的变化与用心是感受得到的。
比起以往作品,三国那千军万马的搏杀感更重了。那怕是演义模式,一个军团随随便便就能有3500人,防守时防守方无援军人数破5000人更非难事,战场上比以往更常看到上万人的两军搏杀。游戏推出时我还有点担心三国想走奇幻风,战场呈现上会走战槌那种两军人数(相对)稀少的战争路线,如果是那样我肯定会很失望,所幸不只没有,三国还呈现出了历代以来最庞大的战争(单一军团厮杀)。
以往战槌一个军团人数大约1000,特定势力一个军团不到1000人的更是家常便饭。而系列以往的历史作品人数虽然比战槌多得多,但一个军团极限大约也就在2000人左右,本作直接把军团人数的顶标拉高到3500人,令人赞叹!
游戏画面上的呈现本作拿捏在一个非常好的平衡点上,特定画面细节其实不算优秀,拉进画面看兵模甚至会有点不清晰。但是整体看起来画面是优秀的,也对得起这个世代的。
兵模细节、场景物件的细节近看虽然甚至不如以往作品战槌2与阿提拉,但是优化相对起这两个前作来说好上太多了。牺牲了些许的画面近看细节,大大改善了游戏运行的流畅度。
阿提拉的优化已经蛮惨烈了,战槌2的优化更是没太大差别,体验战槌2的凡界帝国过回合时我会把画面缩小看美剧,因为每回合都要等上几分钟...。而在三国,你过回合只要几秒钟的时间,游戏运行非常流畅。
画面说差,真的不差。尤其战争时画面拉远,真的很有味道。
在战槌之后被拿掉的城镇燃烧、毁坏系统也终于回来了,城市建筑终于不再是投石车、大炮、巨龙任何攻击都永不毁坏的黑科技建造了。战争时城镇中会有百姓逃亡避难的贴心设定也回来了,这些在「阿提拉」中昙花一现,却是我认为极度重要不可舍弃的细节在三国通通都回归了!
三国古城市的呈现也比去年的宣传图更贴近时代的氛围了。还记得第一张城镇宣传图出现时,那城镇建设满满的明清风格,让许多人华人玩家感到无言,所以那些「清朝」的特色标志,在正式版中都拿掉了。
而且游戏画面呈现上是有战争迷雾的,与隔壁棚经典老字号系列不同,战争迷雾真的是战略游戏不可或缺的...。
总结来说,三国的发售几乎没有任何灾情,游戏中也没有什么大缺点,第一手就已经是非常优秀。完全符合早买早享受、晚买享折扣,不用等什么更新、什么BUG修正,现在的三国状态就非常好了,没有大BUG、没有严重设定瑕疵,喜欢的朋友别再考虑,赶紧入手早享受啰!
为什么中国人学习很好?
一个问题,首先问是不是,再问为什么。
就像你这个问题,应该先问,中国人是不是学习很好,中国人实践能力是不是不行?如果是,为什么?一、先说,中国人学习很好,这句话对不对?这句话不对,其实只能说中国的基础教育很好,中学生数学能力碾压西方同龄人,这是世界公认的。
但是基础教育好,就能代表学习好么?我们的大学生学习好么?很简单,如果我们的大学生学习好,那我们的科技就应该是最先进的,现在显然不是,西方发达国家的科技水平确实比我们厉害,一些领域如飞机发动机、电子芯片还是被西方垄断。
所以你这问题的前提条件本身就有问题。
二、再说,中国人实践能力不行,这个是不是事实?这也不是事实。
往大了说,中国是全球的制造业基地,拥有最多的、技术最成熟的制造业从业者,是全球的贸易大国,制造业难道不是实践么?
往小了说,中国的农业大国,自己生产的粮食可以养活14亿人,很多农村的孩子,从小就开始帮父母干农活,这不是实践么?
三、为什么会有“中国人学习很好,实践能力不行”这种感觉在小学和中学阶段,我们实行的是应试教育,考试为主,比较少从事义工、社会调查等社会实践活动;而西方国家,对学习的考察比较多元化,不像我们只看考试分数,他们可能有很多课外实践作业,要求完成某项调查,写paper,做汇报。
对比起来,给人感觉实践能力不行。
其实,学习好,这是基础,只要学习好,实践能力就一定不会差,我们的学生不是实践能力差,而是没去实践。
四、这种应试教育的模式为什么还要继续?一切都是因为我们是发展中国家,发展的很不均衡,城市和农村之间,有一条鸿沟。这种情况下,我们的评价标准只能是分数,因为这个最公平。
如果向西方学习,中小学阶段向实践课倾斜,那城市的孩子的实践科目,农村孩子的实践科目,小镇上孩子的实践科目,外来务工者子女的实践科目,可能都不一样,要怎么才能公平合理的考察每个学生的水平呢?
最后要说,我们中国人的学习能力很行,实践能力也很行!
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