steam大哥游戏,为什么说DOTA2是良心游戏?
DOTA2为什么是良心游戏,从以下优点就可以看出来:
1.无法自拔的游戏音效
俗话说“先声夺人”,在响起了宏大震撼的游戏背景音效后,玩家会抑制不住的热血,因为其音效太有自己的特色,就相当于是dota2世界与现实世界沟通的一张名片。还有英雄的配音只能用绝妙来形容,不仅丰富有趣,每个英雄也都有不同的技能释放音效和拿一血的台词,相比于其他游戏千篇一律的局内音效,dota2每出一个英雄就比别的多做了很多工作量,实乃业界良心。个性化的定制也是很大的一个特色,绝对不会有重复,时刻充满新鲜感。
2.精致的画质
我个人LOL玩过几把,就因为画面问题果断退坑了。每次看别人打就感觉草丛啥的都是贴图做出来的,dota2不一样。dota2里按一下“i”键就变成第三人称视角,感觉游戏里每个模型做的都很细致。还有就是特效全开后水波纹、花鸟鱼虫萤火虫等细节感觉比LOL漂亮很多很多。很细腻。
从DOTA还是一张远古地图的时候(魔兽争霸3自定义地图,忘了最初版本叫什么名字了。),我便是当时的第一批老选手了,游戏性从原版本为数不多的道具属性加强来对抗,一路增加不同有趣的道具,直至天赋点、地图修改和玩法机制上的改动,它的每一次改动都等同于见证着成长,更多对于这个竞技游戏的探索,让它的竞技赛事不再是一成不变,每一个版本的迭代也预示着各位电竞人的挑战,更好的竞技水平更精彩的竞技赛事,更好的电竞产业,才能走得更远!
曾经的游戏热爱者还能回来吗?
个人观点:这一举是典型的“东施效颦”,模仿得不好,容易出丑。
个人觉得就算是模仿好了,也未必能和某公司一样留住大量的客户。
网易确实是有相当大的用户基数,但是依赖性不强,或者说粘性不足。少了你《网易新闻》,我有《今日头条》,少了你《荒野行动》,我有《刺激战场》。因为他没有一个真正的有大量固定的忠诚用户的软件,就算有,这个软件和游戏的互动性不足。比如《网易云音乐》,确实吸引了大量的青少年用户,但是和游戏根本就联系不起来。
反观某社交软件,在拥有大量稳定、忠诚的客户上,还能与游戏紧密联系,用户时常可以在这个软件上看到旗下的各个游戏,这一点做的非常好!充分利用了社交的威力,因为人离不开交流。
个人觉得网易不能这样继续下去了,继续模仿只会流失更多的客户,而这些客户中的很大一部分很难接受到广告信息,也就是说很难再重新回来,这是致命伤!换句话说,模仿好了你就是老大,模仿失败,将万劫不复…
觉得我说的对的点个关注,谢谢!
这次合作对普通玩家会有什么影响?
关于这个,这次腾讯的入股,最大的受益者还是育碧自己,只不过因为腾讯我们太熟悉了,所以把焦点都放在了腾讯上,那为什么说育碧是最大收益者呢?这还得先从维旺迪说起。
维旺迪维旺迪是一家什么样的公司呢?简单的说就是有钱,买买买,涉足了非常多的行业,简单来说就是看上什么公司就直接买下来。
而在维旺迪涉及的行业当中,就包括了游戏行业。维旺迪最早收购的游戏公司,就是我们熟知的雪乐山SIERRA
上年纪一点的玩家,想必对这个logo不会陌生,当时还没有steam的G胖,就是抱着雪乐山的大腿发行的《半条命》
维旺迪收购雪乐山后,就立刻裁掉了雪乐山的研发部门,只留下了发行部门,简单说就是雪乐山做游戏的人都被裁员了,只留下了跑市场干营销的。基本上等于是搞垮了雪乐山,导致我们如今几乎是再也看不到雪乐山的logo。
而与雪乐山绑在一起被维旺迪收购的,就是我们更熟悉的暴雪了。身为暴雪的母公司,维旺迪有权对暴雪指手画脚,做什么游戏砍掉什么游戏都可以干涉。这最终的结果就是导致当时正负责《暗黑3》北方暴雪的几乎全员离职,而《暗黑3》也因此晚了将近10年与我们见面。
说了这些,大家就明白,如果育碧一直在维旺迪的掌控下,会是什么后果了吧?
腾讯入股那么说清楚了维旺迪,接下来说腾讯。腾讯入股对育碧会有啥影响么?老实说,不太会。因为腾讯只持有5%的股份,并且未来也只持有5%的股份,腾讯在育碧董事会有投票权,但因为仅持有5%的股份,所以话语权并不是特别的强,并不会像维旺迪对暴雪&雪乐山那样,让你做什么你就做什么。
对玩家有什么影响?总得来说,只会有好的影响。因为育碧虽然是商业公司,但从高层到底层,还是有着作为游戏开发者的心的,而维旺迪是彻底的商人,只考虑赚钱,不考虑游戏和玩家。摆脱维旺迪控制的育碧,游戏制作上更加独立,至少不会出现核心人员离职,游戏搞内购的这种至少育碧自己认为很不real的事。
简单来说,没人能逼育碧去当坏人了,只要育碧自己的心没变黑,就不会做出伤害玩家的事。
会不会出现又一个CODOL这个问题,应该说也不会的。因为当初腾讯与动视合作弄出来的CODOL,是以腾讯认为的能赚钱的模式来设计的,那时候还没吃鸡,steam也还不火,腾讯不看好买断制游戏的消费方式,所以搞成了课金,充值,VIP这些东西。
而如今不同了,这两年steam国区的消费能力已经改变了游戏市场,买断制的做法已经得到了市场的证明,腾讯自己也推出了一个wegame平台。那么和育碧的合作,正是壮大wegame的一个强心剂,所以最终的结果就是,以后我们很可能会在wegame上见到《刺客信条》《彩虹六号》《细胞分裂》等等育碧的知名IP,当然,前提是能过审。并且会出现不少授权的手游吧~
总结就像一开始说的,这次入股,最大的受益者是育碧自己,虽然我们成天吐槽育碧种土豆,写bug,但还是要对摆脱维旺迪恶意收购的育碧说一声:恭喜!
我是AKA君,都读到这了,有气质的你不妨加个关注吧~
大哥直播间透露AMY队员已经全部挂牌?
大家好,我是橘猫。
就在PCL联赛一边如火如荼的举行时,A+大哥(据小道消息)说有有个战队全员已经被挂牌。而且他说的这个战队今天还在打比赛,那就是AMY。其实AMY算是一个吃鸡界的元老级队伍,在很早就开始参加国内各种比赛。当时举办PCL春季赛的时候,SSS由于俱乐部在重庆还是成都。但是PCL又在上海打比赛,SSS当时还是在AMY的基地训练。再想想之前很多解散或者被收购的队伍:HX,FTD,RF,XQ,OST,仙阁,XYG。。。连春季赛冠军VC都差点解散,好在GODV出手买下。
那么为什么吃鸡队伍解散的如此之多呢?
1,国服未过审
这是最根本原因,国服不过审。这款游戏很多方面都会受到限制,现在的PCL场馆你能想象其实一个观众都没有,这些选手在被采访时还得跟大家打招呼,当时我就在想这个所为的大家在哪里。如果能过审,以腾讯的运营能力,绝对能将吃鸡搞成和LOL热度媲美甚至超越后者的游戏。
2,战队生存问题
这是最直接的原因,不管是新生的还是老牌电竞俱乐部的吃鸡分部,他们都必须面临收入问题,目前绝地求生战队能赚钱的队伍没有几个。流量已经被金字塔尖的队伍分完了,剩下的就是在靠老板的经费苦撑着,撑不住了就得解散。那么你认为什么才是这么多吃鸡战队解散的原因,欢迎在评论区留言讨论。橘猫会持续发布吃鸡资讯,喜欢的朋友走一波关注。
谁能给我推荐几个大型单机游戏?
说起开放世界怎么可以没人说我《巫师3》那,游戏界的宝藏,荣获15年TGA年度游戏,甚至还被波兰印刷成了邮票。
如今标签上写着开放世界的游戏种类繁多,有的名副其实,有的却是徒有其表。所以在这里我想依据自己的一点心得,来说说《巫师3》的伟大之处,以及将它推荐给题主,祝题主游戏快乐。
先放几张美图,领略一下这片大地的风光。
然后我们再来聊聊游戏的内核。
广阔的世界、丰富的互动
谈到开放世界的游戏地图,这可是玩家们最热衷的对比项。确实,大地图所带给玩家的游戏体验是丰富生动的,景象是真实壮观的。我在游戏中可以穿梭在一座完整的城市中,也可以尽情地游历于山水之间,感受着游戏自身世界的无穷魅力及人文地理,从基础层面扩大玩法范围。
但这并不是说地图越大就越好,相信题主应该也有过刷本时间一半都花在了跑图的经历。我认为单纯的为了扩大世界而扩大世界是不可取的,而《巫师3》是如何在拥有广袤的世界基础上解决这一问题的那?很简单,用丰富的地图内容来弥补简单的赶路。如果地图设计只有大这个概念,那么它只是一-个空壳,食之无味。但如果在这个地图上加入了丰富的互动元素,那就可以让这个木偶一般的世界活起来。
我们来看一下《巫师3》的地图元素有哪些——素材收集、强盗窝点、怪物巢穴、据点收复以及地图事件,其类型异常丰富。这样干巴巴的叙述可能说不清楚,那我来举个例子。当你在野外赶路时路过一个残破的小屋里,发现一地的尸体,而独生的孩子告知你他的亲人被谋害,哀求你陪同他前往报仇雪恨。此时面对几个凶狠的匪徒对你露出夺目的刀锋时,你是选择拔刀相助还是事不关己?其实此刻的选择已经不重要,因为设计师的目的并不是要你权衡利弊。当玩家已经被代入事件时,设计师的目的就已经达到了。地图元素已深深地使你融入到了游戏世界中。
淡化主线,强化支线
其实线性游戏与开放游戏最大的区别就是在于主线支线的设计上,但也造成了很多人觉得只要有多支线,地图大就叫开放世界的错觉,但实际上并不只是如此。当然并不是说《巫师3》的主线不够优秀,只是除此之外,我还想谈一点颇有新意的东西。
淡化主线这个设定的核心思想是给予了玩家充分的选择权,不再循规蹈矩,可以随心所欲的发现游戏的世界,享受游戏的乐趣。从玩家角度来讲,就是“世界那么大,我想去看看”,从游戏设计角度来看,传统的通过主线来讲述游戏已经无法将广大的开放世界尽善尽美地展现,世界观之大则需要从各个侧面才能反映。《巫师3》在这个方面下足了功夫,巧妙的为支线和狩猎设计了生动的剧情,不仅与游戏的世界观设定相互呼应,也让玩家从多个层次对巫师世界感同身受。
不论是那个月圆之夜独自舔舐伤口的狼人,还是被困枯井下执着未完心愿的女鬼,在《巫师3》中,游戏剧情一次又一次地感染你,让你做每一次选择时都是那么身不由己,好似置身其中难以自拔,而这,都是支线任务所完成的。在《巫师3》的世界里,女儿等着我去救,老婆等着我去找,狂猎即将入侵这个世界,而此时,我杰洛特,伟大的猎魔人,决定先去帮农夫找他丢失的羊。
虽只是个玩笑话,但也从侧面体现出了强化支线任务的思想,你很难想象一-款游戏能将支线任务做的如此完美,足以一点一滴渗透到你的内心深处。
写在最后
回到开放游戏,顾名思义,打破传统游戏的束缚,给予玩家最大程度的自由,让游戏不仅是游戏,开放游戏代表着创造和改变。我们可以在丛林飞奔、在原野穿梭,攀上最高的山、潜入最深的海。越来越多的游戏让这世界越来越大。而这,就是开放世界独特的魅力所在。
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