steam fgo促销,B站获索尼4亿美元投资意味着什么?
还没有等到哔哩哔哩(以下简称“B站”)与索尼音乐娱乐(SME)战略合作的余波散去,用户能够在B站上听到Michael Jackson、ob Dylan,以及蔡依林等顶级巨星的歌曲,UP主也能心安理得使用索尼音乐的兴奋劲过去。
仅仅一天之后,B站就已经宣布获得了索尼4亿美元的战略投资。根据官方公布的信息显示,索尼的全资子公司美国索尼公司(SCA)以4亿美元的总对价,认购B站新发行的17,310,696股Z类普通股。此此交易预计将在不久后完成,届时索尼将通过其子公司持有B站已发行股份总额的约4.98%。
对于此次合作,B站董事长兼首席执行官陈睿表示,“我们很高兴与全球娱乐和科技领域的领导企业索尼公司达成合作。此次战略合作将有助于我们为用户带来更优质的内容和更好的服务体验,特别是在动画与游戏领域。我们期待能与索尼在更广阔的领域共同携手,以满足用户不断增长的文化和娱乐需求。”
并且在今天的早些时候,索尼方面也针对本次战略投资作出了回应,并表示,“中国是其娱乐业务发展的一个核心战略市场,对哔哩哔哩的投资符合索尼的整体战略。”
因此这也意味着在此前同时被阿里和腾讯看中之后,B站在上市后迎来了第三位重量级的“金主”——索尼。
不过与阿里和腾讯的入股不同,索尼对于B站的意义显然不只是投资者这么简单,甚至有观点认为,索尼在某种程度上对于B站可以说有着“知遇之恩”。毕竟在B站的崛起之路中,索尼所扮演的角色可谓是不容忽视。
且不提《Fate/Zero》、《鬼灭之刃》、《刀剑神域》,以及《魔法少女小圆》这些帮助B站广泛吸粉的内容,仅就《Fate/Grand Order》(以下简称“FGO”)这一款游戏,在B站2018年的上市招股书中就已经显示,其贡献了60%的营收,以至于让B站背负上了“披着视频网站之名游戏公司”的名号,而上述这些在二次元领域大名鼎鼎的IP,则都归属于索尼旗下的Aniplex。
但反过来说,B站也成全了Aniplex。由于中国区的贡献,FGO在过去连续成为Appannie统计中全球最赚钱的游戏,也极大提升了Aniplex在索尼音乐娱乐集团中的地位。而在一年前,B站也与索尼旗下北美最大的日本动画发行商Funimation达成战略合作。因此外界认为,也正是这一系列源远流长的良好合作,为索尼入股B站奠定了坚实的基础。
事实上,索尼4亿美元的投资还并不仅仅只是对于过去合作的“反馈”,同样也是着眼于双方未来的发展。而索尼方面的想法其实在官方新闻稿中已经表露无遗,“触及哔哩哔哩拥有的1.03亿的用户社群,尤其是那些推动中国在线娱乐消费发展的Z世代人群,索尼旨在深化对中国娱乐市场的了解,增加索尼丰富娱乐内容的曝光,加强与本地用户的互动。”
过与B站多年的深入合作,也使得索尼已经认可了其在国内二次元领域的旗帜性地位,从而选择“联姻”并进一步深入中国市场,而与B站的合作,也显然将有利于索尼旗下几乎所有产品的推广。例如,索尼的消费电子产品可以通过数码区辐射用户、索尼影视的影视作品能够在影视区得到宣传、索尼音乐旗下的曲目则能出现在音乐区和UP主的作品之中、索尼互娱的PlayStation和Aniplex手游也可以借助B站触及到核心用户群体中。
而对于B站来说,索尼旗下Aniplex握有海量的优质IP,Aniplex旗下的A-1 Pictures则更是日本动画圈顶级的内容制作公司,继续与索尼保持深度合作,也将有利于拿到业界最好的资源,给自己的内容端增加砝码,因此其同样需要来自索尼的支持,以保障在二次元领域的领军地位。与此同时,B站早前就已开始参与到日本动画行业的制作中,与索尼的合作也有利于其向二次元产业链上游攀登,使得自己有朝一日也能“掌握核心科技”。
对于如今的B站来说,其实是一家定位较为模糊的企业,到底是游戏企业,视频网站,还是网络社区,不同的人都有着各自的看法。当然,定位的模糊在某种程度上来说,也代表了B站还未“定型”,并且未来大有可期。与此同时,B站第一个1000万粉丝UP主的诞生,也标志着其破圈效应已经开始显现。但我们要说的是,DAU、MAU、UP主生产能力、营收水平这些细节,都只能为B站锦上添花,想要实现百亿美元市值的目标,可能还需要更多颠覆性的变化。
而与索尼的合作已经带来了这种可能,其在欧美市场有Funimation来推广日本动画,而索尼影视贵为传统好莱坞的六大之一,宣发渠道更是毋庸置疑,这对B站来说,在成为被投资方之后是不是可以借力来推广旗下的国创内容呢?通过索尼的渠道,将中国内容带向世界,显然也使得B站的想象空间放大了很多。
因此索尼投资B站这件事,从B站的角度来看,其需要索尼在游戏、动画,以及音乐等领域的强劲实力做背书,而索尼则需要B站这样一个窗口来扩大其在PS、手游,和动画等相关业务在国内市场的更进一步发展。因此从某种意义上来说,这或将是”日本内容“与“中国平台”的一次强强联手。
b站商业模式九大要素有哪些?
b站商业模式九大要素有
一、客户细分
B站将1990-2000年出生的年轻人定义为Z世代人群,Z世代人群大约有3.28亿人,占中国总人口的24%。2019年18至35岁用户占比达78%。这部分人群是B站的主要用户,他们是中国娱乐市场关键驱动力,代表着在线娱乐市场的未来。特点是具有深度的用户渗透,愿意花时间并有很强的付费意愿。
二、价值主张
1.“Z世代乐园”;
2.营造成中国年轻人聚集的文化社区;
3.作为动画爱好者聚集平台;
4.成为中国年轻人的文化生活方式,和这一代人共同成长;
5.为用户提供用户原创内容;
6.提供优质视频、音频、广告、直播、漫画、演出和周边商品内容及游戏。
三、渠道通路
B站最开始是一个关于ACG文化内容创作与分享的视频网站,发展至今能够接触到目标用户的渠道通路也进一步拓展,形成了以WEB网页端平台和移动应用APP为主体,QQ、微信小程序、微信公众号以及微博链接为辅助的多远渠道通路。
四、客户关系
1.目标客户定位精准:Bilibili的用户目标一直都定位很明确,就是喜欢二次元文化的青年群体。
2.快速解决客户反馈的问题:客服人员24小时在线,有智能客服及时整理分析反馈信息给出解决方法,客户对bilibili提出建设性地改进建议,B站还会视情况提升用户等级和赠送B币或者硬币,定期做客户满意度调查,可以通过调查问卷形式也可以对客户进行单独交流。
3.精准抓住客户的需求:B站的通过不断地挖掘用户的潜在需求,并用实际行动去满足用户。B站精准的抓住用户的需求,对于用户来说,良好的用户体验,优秀作品获得的满足感,会增加用户的满意度,重复持续的达到用户的期望就提高用户忠诚度。
4.会员福利到位:Bilibili会员有专区视频的提前观看权利;当会员积分到达一定数量又可以兑换会员;会员还拥有B站购物优惠卷;付费游戏礼包免费送等。
5.建立了用户筛选机制:要想在B站发弹幕或者是发评论都要先做一份关于弹幕礼仪文化的测试试卷,只有通过测试才能发表评论。成为up主也必须通过测试成为正式会员。前期B站的用户注册机制是通过邀请制加不定期的开放注册,后面逐步的开放,像现在是通过会员考试制,才可以成为正式的用户。
五、收入来源
B站主要的收入来源并非为为广告与增值服务,反而是手机游戏占据了绝大部分的主营收入来源。2019年第三季度手机游戏收入9.3亿仍占主营收入的50%。目前B站可以说是一家“披着视频网站外衣的游戏公司”。目前B站的大部分收入来源于2016年第4季度从日本Aniplex公司引进的手游《命运/冠位指定》(Fate/ Grand Order, FGO)(TYPE-MOON发行的角色扮演类手机游戏,为Fate系列的续作,日系卡牌RPG游戏的代表作品)。
其余收入来源有月度季度年度和电视大会员充值、会员购周边商品销售、漫展演出票务、直播中打赏礼物分成、视频充电分成、番剧影视用户承包众筹收入、平台客户端广告收入、免流量服务以及最新的用户个人课程购买等。
六、核心资源
B站核心资源主要由PUGV(Professional User Generated Video,专业用户自制内容即 UP 主的原创视频)、弹幕二次元文化、Occupationally Generated Video, 专业机构生产内容)板块组成。
PUGV板块中UP主创作高质量的视频内容吸引忠实粉丝,忠实粉丝和平台创作激励制度激励UP主持续创作优质内容。
OGV可供商业化的国产动画、综艺、纪录片作品则比以往更加细分,B站的UP主+OGV的内容生态布局已显露。
弹幕独特的视频体验能够超越时空限制,构建出一种奇妙的共时性的关系,形成一种虚拟的部落式观影氛围,让B站成为极具互动分享和二次创造的文化社区。
2019年,PUGV内容占B站整体播放量的90%,月均活跃UP主达110万,月均投稿量达310万,B站参与投资和出品的日本番剧动画共45部,占日本出品总动画数的15%,B站用户总共发送了超过14亿次弹幕,其中“AWSL”超过330万次。
七、关键业务
目前拥有动画、番剧、国创、音乐、舞蹈、游戏、科技、生活、娱乐、鬼畜、时尚、放映厅等 15 个内容分区。生活、娱乐、游戏、动漫、科技是B站主要的内容品类并开设直播、游戏中心、周边等业务板块。
关键业务是直播、游戏、广告、会员购、漫画和影视。
八、重要伙伴
哔哩哔哩副董事长兼COO李旎在“万物皆可B站”ADTALK2019营销大会上宣布“2020年我们将向所有品牌合作伙伴开放生态。”。
B站官网的主要合作形式有广告合作、商务合作、直播合作、游戏合作、媒体联络、视频推广及漫展票务合作。
在目前最新的直播合作伙伴中,海外伙伴有日本虚拟主播事务所hololive,国内最近签约的知名主播冯提莫。
影视合作伙伴主要有、京阿尼Kyoto Animation,国内的腾讯、万达。
游戏合作伙伴主要是日本的Aniplex、DMM GAMES,国内的网易、腾讯和米哈游。
漫画合作伙伴主要有网易漫画、腾讯漫画,日本集英社、讲谈社、电击文库、角川文库。
九、成本结构
从B站2018年度财报可见,成本结构包括收益共享成本占49.8%、内容成本占16.6%、员工成本占7.3%、服务器和宽带成本占18.9%及其他成本占7.4%。
收益共享成本主要是指B站给手游开发商、直播主持人、视频等内容创作者的分成,是最主要的收入成本。内容成本指影视、漫画、游戏内容的授权成本
b站封面由2233变成了你感兴趣的视频都在b站?
2020年6月,当B站用户一如往常那样点开他们熟悉的哔哩哔哩APP时,可能会被眼前出现的一幕场景给吓到。
是的,哔哩哔哩(以下简称B站)更换了APP的开屏界面。这原本并不是什么大事,毕竟如今主流APP的开屏界面常常会随着各种节日与活动而发生改变,但有些朋友之所以感到不爽,主要是因为B站这次是在并无任何特殊原因的前提下,去掉了开屏界面上大家熟悉的“2233娘”形象,同时还配上了一句令人浮想联翩的新口号。
之前的开屏页面和现在的开屏页面
很快,各种或猜疑或批判的声音开始在社交媒体上出现,有网友认为B站此举是试图“去二次元化”或“淡化ACG氛围”。即便后来官方给出了“看板娘”形象升级的说明,但依旧未能平息此事。
平心而论,作为一名B站的老用户,我们三易生活的小编对于“2233”在APP开屏上的暂时消失,多少还是有些在意的。但当看到实在是太多太多Diss B站当前的商业化现象,“呼吁”回归ACG本心的网友声音时,我们实在觉得有两句话是不得不说的。
第一,要将一个弹幕视频网站做到如今的规模,在主流社会中得到认可、获得生存空间,其难度之大是超过大多数人想象的。别的不提,起码B站的视频版权得买,运营人员得发工资吧。
第二,我们不否认,在对于B站如今多元化感到不爽的人群中,的确可能有一部分是当年看着其一步步成长的老用户或UP主。但除此之外,那些喊着“守护最好的二次元”的用户,是否真的就清楚B站的历史,能说得出曾经的那些大事件,或是看过那些最初的“镇站之宝”视频呢?
当然,我们不是要来给大家抬杠的。事实上与其用语言进行各种分析和描述,不如直接开启互联网的时光机,给大家展现一下曾经的哔哩哔哩,到底是个什么样子。
我们使用的工具,名为“互联网档案馆(Internet Archive)”。它由知名互联网统计网站Alexa的创始人布鲁斯特·卡利创办于1996年,是一家非营利性、提供互联网多媒体资料文件阅览服务的数字图书馆。与其他同类数字图书馆的不同之处在于,互联网档案馆会抓取绝大部分允许爬虫的主流网站网页快照进行存档,并将其免费开放给任何人进行精确到秒的查阅。
不过需要说明的是,可能有些B站新用户并不知道,哔哩哔哩其实在历史上曾经发生过域名的变动(也造成了部分内容的链接失效)。因此,如果你想要在互联网档案馆上查看曾经的B站的话,那么至少需要记住bilibili.tv和Bilibili.com两个网址才行。
好了,话不多说,一起进入正题。
上图是2011年8月31日0点23分06秒的B站,可以看到,当时的其只有“动画”、“音乐”、“游戏”、“娱乐”、“合集”,与“新番连载”等少数几个分区。
这是2011年10月6日15点39分36秒的B站,此时,带有炫技成分的UP主自制MAD(多半是动画混剪、且普遍制作难度极高)、来自各大字幕组的番剧资源、以及主要以《东方Project》技巧探讨为主的游戏视频,可谓是其内容方面的“三大支柱”。
2012年1月3日21点59分30秒的B站首页,东方、初音、高难度MAD依然占据着绝大多数的位置。不过也正是在这个时候,以《Fate Zero》为代表的流行新番,开始吸引更多的新用户入驻B站。
2013年1月23日13点28分38秒的B站,以宅歌、当季新番动画为主题的视频在首页上变得更加常见,同时“音乐”和“科学技术”成为了两个新的分区。在这段时间里,各种二次元歌曲开始走红,许多视频创作者也找到了新的动力。
2014年5月31日16点55分03秒的B站,可以看到,番剧在B站的观看量里开始占据更大的份额。但从此时首页的番组标题中就能看出,B站这个时候还没有办法实现番组的全部正版化,许多流行新番靠的还是民间字幕组上传。很显然,在B站影响力日益增大的此时,这已经成为了一个隐患。
2014年10月18日1点05分20秒的B站,不难发现,此时官方开始投入更多资源购买独家正版的番剧。与此同时,“鬼畜”、“电影”、“电视剧”、“舞蹈”成为最新追加的内容分区。也正是在这个时候,B站开始整治站内的盗版以及部分擦边球动画(主要是各类OVA)。作为代价,部分用户开始发现自己的收藏夹里出现“无效视频”。
2015年11月4日20点37分34秒的B站,推广和直播出现在了首页上。
2017年2月9日18点43分56秒的B站,“生活”、“时尚”、“广告”成为新分区,同时电影与电视合并为影视区。值得注意的一个细节是,根据这一天的首页信息显示,娱乐、生活和游戏内容的新投稿量已经远远超过了动画和鬼畜,这两个被普遍认为属于“二次元创作”的分区。
2018年3月31日3点49分50秒的B站,分区数量进一步增加,相册、小视频等内容入口也出现在了首页。在这一天的首页上,我们看到了知名鬼畜视频《黄金♂甲》,但与此同时推广的第一位已经是美妆相关内容了。
2019年12月5日6点35分25秒的B站,大家自己感受就好。
写在最后:B站不易,且看且珍惜
其实,在做出撰写这篇文章的决定时,我们心里的感情是很复杂的。一方面来说,我们三易生活的小编中不乏甚至在2011年前就注册了B站账号的老观众甚至是老UP主,因此对于B站这些年来在内容构成与用户群体方面的变化,说完全没有意见显然是不太可能的。
B站某部2012年的MAD杰作下方的留言
但是,一方面自己作为互联网行业的从业者,我们完全能够理解B站各种意义上的生存压力;另一方面来说,对于一部分网友并不理智的意见表达方式,我们也感到非常失望。
毕竟,如果B站还是当年的模样,那么它注定不可能拥有像现在这样数量众多的正版番剧资源,意味着我们在B站里可能甚至会看到比现在更少的“二次元”内容;况且,看过了互联网档案馆里曾经的B站之后,不知道现在高喊“守护二次元”的网友当中,又有几人能够自力制作MAD视频,几人能够无伤东方的Lunatic难度,几人曾经参与过番剧或是游戏的民间翻译工作呢?甚至我们可以如此断言,在如今高喊“守护二次元”、反对B站多元化的群体中,真正身为B站老用户、真正经历过B站早期时代的人,可能几乎是没有的。
因为他们与我们一样明白,正因为有现在的B站,所以大家至少还能有一个相对稳定、接触二次元内容的渠道。从这点来说,B站已经很不容易了,大家还是且看且珍惜吧。
王者荣耀会不会被吃鸡超越呢?
有可能会,因为现在王者荣耀已经感觉到危机了,近日还推出感恩节的收集道具换英雄换皮肤活动,就被很多网友评论说是衰落前的挣扎。
近日,移动应用数据分析公司SensorTower公开了10月全球软件营收榜TOP30,凭借中国地区IOS收入,《王者荣耀》挤下《FGO》上升到第二位,但日本游戏《怪物弹珠》依然稳居第一。看来日本玩家的氪金能力比《王者荣耀》的玩家更强。
而且最近吃鸡游戏大火,前有网易的《荒野行动》、《终结者2:审判日》,后有小米的《小米枪战》,腾讯又重磅发布了吃鸡手游《光荣使命》,《王者荣耀》的压力巨大。
截至北京时间11月7日,APPStore免费排行榜《王者荣耀》甚至掉到第15名,第一名和第六名手游都被网易的两款大逃杀手游霸占。
最近更有不少明星都被吸引玩吃鸡游戏去了,前几天林更新就直播了吃鸡,被77名粉丝追着打引起了不小的轰动。在这种情况下《王者荣耀》更加焦灼难耐了。
为了重新拿回属于自己的“荣耀”,《王者荣耀》在14号搞事情,以感恩节回馈为由,所有玩家只要收集道具就能兑换永久英雄或永久皮肤。可以兑换的英雄有:刘禅、钟无艳、老夫子,甚至连达摩都“狠心割爱”了。有网友说这可能是2017年年底最大的福利。
不过即使《王者荣耀》下了重血本,依然有不少网友表示,“王者荣耀现在不好玩,太多坑,还是玩荒野行动吧”、“自从玩了荒野行动,十天左右没有玩王者了”、“衰落前的最后挣扎”···
还有网友看穿了《王者荣耀》的把戏,说“现在王者一直搞活动,只能说明一个问题,他快不行了”、“天美这是为了留住玩家吗,开始制衡终结者2这些吃鸡手游”。
吃鸡游戏确实对《王者荣耀》产生了巨大的冲击,但绝不仅此,百亿级IP端游改手游也成为后起之秀,拼命瓜分玩家群。10月18号《魔域手游》全新回归,有拥有十一年的情怀和2亿老玩家《魔域》的强大IP支持,《魔域手游》公测当天12小时流水就超越1500万,下载量70万,实力不容小觑。
如果说之前《王者荣耀》被超越的说法是空穴来风,那么随着更多的吃鸡游戏的出现,恐怕这要成为事实,对此你怎么看?感恩节活动能不能让《王者荣耀》绝地反击?
角色扮演升级做任务的游戏越来越不受欢迎了吗?
记得在上世纪90年代,电子游戏技术还不是很发达的时候,很多游戏都凭借着较为简单的玩法和易上手的操作而获得玩家们的青睐。那时候的角色扮演类游戏设计得也比较简单,像素画面、跑图接任务、随机遇敌、回合制战斗是它们通用的套路,这样的设计连在电子词典上都可以运行,让人玩的不亦乐乎。
只是随着近几年游戏技术的发达,玩家游戏时间的碎片化,越来越少人会整天泡在角色扮演游戏中做任务打怪升级,取而代之的是快节奏的战斗,3分钟能搞定一局的棋牌、5分钟能拿一次的全场最佳、10分钟内能推倒的塔。游戏开发商们为了迁就玩家也开始推出各种丰富的游戏系统,就连以剧情为基础的角色扮演游戏都极大地弱化了任务设计,所以近两年才有了没人想再玩角色扮演这种跑剧情、一味打怪升级做任务的游戏。
但我觉得事实并非如此。
近两年崛起的热门游戏中,像FGO和《阴阳师》都是以抽卡为主推进的角色扮演游戏。玩过的玩家都知道,即使你抽到了稀有角色,不升级强化也只是个摆设,而为了升级就必须做任务,刷日常。即使不为了角色,游戏内接连更新推出的新剧情新任务活动在奖励方面也很有吸引力。要说这种升级做任务的角色扮演游戏不受欢迎,那很多粉丝可能要跳出来抱不平了。
当然这一类游戏受不受欢迎其实也跟它本身的任务、升级系统有关,一些游戏将升级和做任务的门槛设置得特别高,而且动不动就把玩家往氪金的路上引,这就让人很反感。反过来如果设计的好了,那自然能够得到玩家们的喜爱。比如《火焰之纹章》,虽然是战棋,但是它的剧情设计也比较紧密,庞大的世界观让人很好地接受了各种战斗的到来。
同样为SRPG,在主打战棋玩法同时还强调了剧情、任务系统的还有《梦幻模拟战》,几代系列经典作所打造的神魔背景至今还是很多粉丝玩家津津乐道的。另外游戏把剧情跟玩法贴合得比较紧密,救人的、击退的、防守等不同剧情都会设定成不同的游戏任务,给人很强的代入感。
另外这类游戏虽然主打战略,但玩家也需要对角色进行升级强化才能够有效削弱属性克制问题和提升战力对付强敌,升级与做任务对于玩家来说门槛也不高,反而是更有挑战性和自由性。时隔多年,《梦幻模拟战》也终于推出手游,从它庞大的预约数和taptap评分来看,很多玩家也是对此有所期待。那么谁又能说这类需要升级做任务的角色扮演游戏不受欢迎了呢?
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