单机游戏三国战纪,三国志系列哪个好玩?
光荣《三国志》如今已经到了第32年了,系列也做到了第13部,这个游戏伴随了很多人成长,很多人对三国历史的认识多半都来源于这个游戏,《三国志》系列对于演义的还原及武将的刻画都很完美。
9代是小编玩的最久的一部,曾经也是每日每夜的刷。最近也发了很多《三国志》系列的文章,今天就做个《三国志》系列的发展和演变。
《三国志1》
<三国志1》是在1985年12月推出的三国志系列的开山之作,也是当时游戏环境下的战略游戏的巅峰作品(虽然现在无法直视)。光荣在这个系列第一部的开发中,人物的细节参考了很多中国三国时期的历史资料和人物像,在地理位置上也尽量还原了三国志时期的势力分布与全国轮廓。于是乎,这个作为后面12部续作作品的大体框架就出来并延续下去了。
《三国志2》
第二部基本就是过渡产品了,但是距第一作已时隔四年,和第一代相比并无过多的进化点,所以这一部的反响并不高。反倒是南梦宫前一年推出的《三国志·中原的霸者》取得了不出的反响。
《三国志3》
为了夺回被南梦宫的三国志系列占去的市场,光荣在1992年推出的《三国志3》终于是倾尽了全力。画面和音效皆有变革性的提升,本作的君主制系统也基本上决定了今后《三国志》系列的架构。
《三国志4》
1994年2月登场的《三国志4》,在3的基础上更进一步的进化,武将增加了特技,然后相性、血缘的概念也出现了,少数民族入侵也是在这作中开始加入的。4代虽然属于早期作品,但如今还有许多老玩家认为这作是最经典的《三国志》。
《三国志5》
1995年,作为系列在中国玩家中玩家中民众基础最强的《三国志5》出现了,5代的BGM多次被各种国产电视剧和综艺盗用。5代中增加了事件的元素,彻底稳固了相性和血缘系统。其他各种特技、自然灾害等概念都出现了。5代是被光荣重制和复制最多的一代。很多多年后的机种光荣都会重制对应的《三国志5》。
《三国志6》
1998年,《三国志6》上市,从6代开始,就可以看出一个问题了,就是《三国志》续作的开发时间约长,创新越少。本作内政简化,变成了比较重战争的一部三国志。但本作至今仍有很多死粉,认为6代才是系列的巅峰。
《三国志7》
2000年上市的《三国志7》,真正是一个划时代的作品,在当时来说,7代的细节已经做到了极致,无论是情节、系统、战争、内政、人物、关系等等,都是前所未有的变革,整个历史事件系统对于三国迷来说是致命的吸引力。而7代开创的人物的多种武将身份扮演的功能,也在后面很多部作品中得到使用。
《三国志8》
也许是在7的开发上,光荣已经耗尽了创意,在2001年上市的《三国志8》,基本上就是前作的强化,据说7代开发的过程中其实已经在开发8代了。
《三国志9》
2003年,小编玩的时间最久的作品《三国志9》上市了。这一部也是历史性的一部作品,直接放弃了延续8作的战斗和内政分开的方式,而是采用一张大地图,所有的事情全在这张图上进行,包括战斗。这样的设定就让玩家需要有全局的考虑战略性的眼光。而正是这样的模式,也让《三国志》从这部开始,有了“绞肉机“”的概念。
《三国志10》
2004年,另和传统《三国志》有相当大出入的10代出现了,这一部出现了两极分化的局面,有些玩家认为不喜欢,有些玩家至今只玩10。10代在剧情和人物培养、关系网等各种系统上是系列巅峰,有些人玩10就是为了玩剧情。而且和9代一样也是在大地图上行动,只是战斗会有战斗地图。
《三国志11》
2006年,被大部分人认为是《三国志》系列历史排名第一的《三国志11》上市了,采用全水墨画的全地图风格,玩家还可以在地图中建立各种设施。战斗中,在9代的基础上,完成了升华。技能、场景、地形、士气等等要素,让整个游戏变的紧张刺激。11中最著名的“寿春绞肉机”已经超越了“横店影视城”成为名副其实的人间炼狱。
《三国志12》
正如之前所说,制作时间越长的作品总会让人不满意。2012年的《三国志12》,将武将原画重新绘制了之后,其他系统却没有更多的增加游戏性。不过战斗方式变成了即时战略的样子,让战斗的有了一些乐趣。
《三国志13》
2016年,等待4年后,《三国志13》上市了。13有着全系列最多武将的光环,结合了全系列各种优良系统,复杂的绊关系系统,各种各样的设施,还有比12更进化的战斗系统。这些让玩家们更期待未来的《三国志14》。
你觉得哪三个游戏2010?
漫威蜘蛛侠 | Marvel's Spider-Man
开发商:Insomniac Games
发行商:Sony Interactive Entertainment
所属平台:PlayStation 4
首发日期:2018年9月7日
属性:漫改、超能力动作游戏
※本文基于PlayStation 4 Pro的体验进行评测
在都市丛林中 发现了超乎想象的绝景
本作的场景是《蜘蛛侠》粉丝们都熟悉的曼哈顿,可视距离非常的长,只要你爬的够高,就可以将整个曼哈顿地区都收在眼中。这种感觉很难用语言描述,想象一下从地面不断踩墙攀上四五百米的高楼,蹲坐在其顶端之后放眼眺望,除了绝景我找不到其他的形容词。
在游戏中可以看到复仇者联盟总部、奥氏集团高楼这些再现原作的建筑之外,还有许多纽约本身所特有的地标建筑,游戏中的其中一个目标就是对这些地标进行拍照。在地区南边还可以远远的看到自由女神像,虽然游到一半的时候就会被限制在游戏的可活动区域内。但即使如此,本作的地图还是非常的庞大,即使是以小蜘蛛的速度,摆荡到城市的另一端也需要费一番功夫。
说起蜘蛛侠,他在楼宇之间自由穿梭、游弋于无人之地的形象想必已经非常的深入人心了,在本作中对他的这一移动能力做了非常好的还原。在进行跑酷的时候的操作要求不高,只需要按R2就可以在墙上直接起跑,遇到障碍也能以酷炫的动作越过。只要跳起来就可以发射蛛丝,以高楼为支点开始摆荡。这种不被高墙所制约的能力,也让人产生了看到一幢高楼就想去爬爬看的心情。在后期学习技能之后也能够加强探索的快感,游戏内还设置了一些限时挑战,供玩家来提高自身的能力。
虽然在空间上的移动方式非常的爽快,但这速度感同样也带来了一些问题,那就是视角的变化跟不上蜘蛛侠的速度,这种问题在进行潜行战斗的时候体现的尤其明显。当蜘蛛侠从灯柱上对一名敌人进行冲刺突袭的时候,玩家需要再次回到高处以避免被敌人发现,但这时候调整视角的话动作就会显得不够流畅,比较影响节奏感。盲按L2+R2的话也不知道会攀爬到哪去,如果加一个快速调转视角的按键的话想必也能够方便不少。战斗的时候也同样有这种视角调整慢的问题,比如我瞬间闪避了敌人的子弹之后有机会对他进行一击必杀的反击,如果敌人是从我背后开枪的话,就不会出现必杀反击的判定。
▲大部分室内场景都与剧情有关
另外,在任务之外大部分都是室外场景,只有在进入任务的时候会有室内关卡。也就是说可探索区域几乎都是室外场景,虽然听起来比较可惜,但在荡爽了以后我相信大家是不会在意这个的。
最后说说帧数,本作在Pro上运行的时候表现得非常稳定,无论是在高楼之间穿梭、还是在火花四溅的街头战斗,目前为止都没有肉眼可见的掉帧现象。整个游戏体验如丝般顺畅,唯有爽这一感想。在传送、死亡与开始任务的时候会有读盘画面,速度也比较快,在这方面没有任何让笔者在游戏中感到不快的部分,非常优秀。
蜘蛛侠的新成长故事
本作讲述的故事基于一个全新的原创宇宙,所以这个故事与目前的蜘蛛侠故事都有所不同。不过大部分反派、设定等基本内容都是相同的,大部分内容也都可以找到相应的考据,想必也能满足漫画的读者们。游戏中的彼得帕克已经是一名工作多年的社会人士,并且在本作中已经从号角日报离职、在某个研究所担任科研助手。同时他也作为邻家的小蜘蛛在纽约大街小巷打击犯罪,默默保护着纽约市的和平。
出于不剧透的原因,本文不具体描述游戏剧情。彼得帕克自从成为了蜘蛛侠之后已经过去八年的时间,也与金并、毒蝎等邪恶的大反派进行了多年的周旋,并在与他们的战斗之中逐渐成熟。但即使如此他还有在此之前没有做出过的抉择,这也将决定他是选择作为蜘蛛侠、还是选择作为普通人彼得帕克。虽然整个故事相对来说没有太大的意外与转折,但出色的角色刻画还是让我一口气玩到了最后。但并不是所有角色的刻画都很深入。虽然最终BOSS的刻画很出色,但其他几个反派则稍逊一筹,戏份也不是特别多。
主线剧情之外,游戏的几个支线虽然影响不太大但也在一个侧面刻画了角色形象以及当时纽约的社会现象。最有意思的还是蜘蛛侠的吐槽,从头到尾都能找到许多笑点,把这个游戏当成小蜘蛛的脱口秀也完全没问题。在打不中空中的敌人时,蜘蛛侠还会自嘲说“要是我当时被一只辐射黄蜂叮中就好了——啊这个设定已经被黄蜂女用了吧?”,听着让人嘎嘎大笑。
▲在游戏中有数次操控玛丽简进行潜行的部分
在游戏中除了蜘蛛侠之外也能够操控其他的角色,但操控其他角色的时候都是潜行部分,在剧情推进的时候会让节奏显得比较拖沓。相比蜘蛛侠,玛丽简的潜行部分的设计就比较粗糙。敌人只要不从正面看到你,你就绝对不会被发现,常常会出现在两个敌人的屁股之间潜行穿过的关卡,不免让人在心里打一个大大的问号。
蛛丝到底有几种用法
本作的战斗和以前的「蜘蛛侠:破碎维度」有点相似,不过在动作上要更加的流畅自然,空间移动时的速度感表现得也要更加优秀。在战斗的演出上也做的非常出色,角色的动作、终结技以及运镜手法都相当电影化,看着都舒服。
□键是普通攻击、△键是用蛛丝锁定敌人之后从远处进行攻击,长按的时候都有不同的动作。基本没有组合连续技,大部分都是通过立回来进行战斗。攻击中搭配闪避键还能够做出飞跃头顶、钻裆等特殊闪避,绕到敌人身后进行攻击。
技能树设计的比较简单,分三种不同的方向,每个方向都有三个不同的分支。在升级的时候可以获得1点技能点,用于学习技能。学习了技能之后能做更多不同的事,一些动作也能够得到强化。比如完美闪避了子弹之后按下△键,可以瞬间击倒开枪的敌人;△键+〇键使用的必杀技也能在短时间内连续使用。
▲8种蜘蛛装置
R1用来使用蜘蛛装置,共8种。最开始获得的就是最为人所知的蛛网发射器,通过不断的强化可以升级为更加优秀的性能。效果的区分也做的比较好,但效果有些太强了一点,即使是初始就有的蛛网发射器,配合浮空击落之后就可以直接将敌人黏在地面上。
玩家一共可以获得27套战衣,除了部分战衣以外每套战衣都有不同的属性与战衣技能,有不少实用技能。包括在「复仇者联盟3」里出现的钢铁蜘蛛战衣也能够在游戏中使用,发动战衣技能之后也可以伸出四只钢铁蜘蛛爪进行战斗,非常刺激。此外还能够制造在漫画作品中出现过的恶灵蜘蛛侠、蜘蛛侠2099的战衣,想必也能让漫画读者也满意了。并且这些战衣的外观与技能也相对独立,玩家不必因为战衣的效果,换掉喜欢的外观。
在游戏里有一个计量表叫做专注值,在战斗时可以不断累计。专注值越高伤害也越高,但也可以用来回复生命值、使用必杀技。这个设计可以让蜘蛛侠不用在战斗的时候嗑药或者到处找补给,让玩家也能够尽情投入到游戏之中,是个比较不错的设计。
虽然如此,战斗的重复性还是太强了。主要问题还是敌人的种类与变化模式太少,并且对应模式也比较万能,除了壮硕的敌人都能够直接挑空、电击蛛网基本能无力化所有敌人等等,熟悉以后真的是套路远比困难多。就连BOSS的对应套路也没有太大的变化,不能直接攻击的就按L1+R1来投掷攻击。爽快是爽快,吃多了还是会腻的。不过有追求的玩家也可以搭配人人平等的战衣技能,尝试一拳超人的打法。
在踏破曼哈顿之前 我能做些什么?
总体的玩下来以后,这款作品让我想起了另一款超能力动作冒险游戏「inFAMOUS」,从战斗的模式到收集要素的分布,本作都和这款作品非常相似。虽然「漫威蜘蛛侠」的完成度要更高一些,清理支线和收集要素的过程也要更加有趣一些。
▲彼得帕克的背包藏在城市的各个角落之中
早期开放收集要素的是彼得帕克的背包,分别粘在曼哈顿的各个角落,也不知道他哪来的钱买这么多包。收集到背包以后可以获得一些和蜘蛛侠有关的物品,比如第一次和玛丽简约会时的菜单、第一次自己制作的蛛网发射器等,看着也让人忍不住去收集。如果你是一个了解蜘蛛侠历史的玩家的话,想必能看到不少能够会心一笑的物品。
▲地标“瓦干达大使馆”和小蜘蛛的吐槽
解锁了相机功能之后,地标这一收集要素也会随之解锁。在现实中的纽约,林肯中心、华尔街、布鲁克林大桥等知名的地标也在游戏中出现,并且也是拍照收集任务的一环。虽然是一个收集要素,但在收集的过程中不但没有产生枯燥厌烦的感觉,还不止一次的停下脚步欣赏这些景观,真实旅游观光游戏没错了。在解锁了最后一个战衣配件了以后,还能在迷你地图上显示秘密拍照地点,光是地标还不过瘾的可以在通关后继续纽约的观光之旅。
▲在雷雨天传输数据,会有被闪电击中的风险
剧情到一定程度之后哈利奥斯本的研究所会开放,在不同的研究所里可以接到一系列科研任务。虽然有些任务看着相似,但玩起来是基本不一样,比如同样是通过天线传送信号的任务,一个研究所的要求是在一定时间内到达下一个传送点,而在另一个研究所的任务中会被雷劈。从看似相同其实不同的这一任务设计上,可以看到制作组的用心,而不是在另一条路线做同样的事而已。
在四个反派势力都出现以后在城市里还可以清扫他们的仓库,本质上是一个生存式的副本任务,连续击败几波敌人即可完成任务。虽然几个前线基地稍微有些难度,但总体上还是比较无脑的定点清理,这个不太满意。虽然后期能够反复刷,但不如开个斗技场类型的设施去打高分更好一点。
▲潜行挑战
不过类似的项目还有模仿大师的挑战,这个支线挺有挑战性的。共有拆弹、无人机、潜行与战斗这四种挑战,按照完成的时间与各个挑战所对应的条件来获得相应的评分。白金的话只需要达到惊人(二星)等级,但要达到终极(三星)等级的话还需要多加琢磨。
▲在大街上偶尔会遇到与蜘蛛侠互动的行人
但要诟病的一点是游戏里仿佛只有蜘蛛侠一个活人,大部分NPC只有简单的互动,握个手击个掌就完了,没有任何存在感。每次在高楼之间穿梭的时候也只会在地上发生犯罪事件的时候落地,根本没有任何与NPC交流的欲望。虽然NPC做了不少模板,每次上地铁遇到的人也会穿着不同的衣服,不过来回来去都是那一套,还是挺明显的。
A9VG体验总结
在本作之前虽然也有不少蜘蛛侠题材的作品,但本作在流畅性、速度感和爽快感上要远超之前的前辈们,可以说是蜘蛛侠题材作品史上最好玩的游戏也不为过。画面表现、运镜手法以及舞台设置这几个元素相结合,带来的是电影级的体验。在剧情的叙述上也做出了自己的特色,相比漫画与电影作品,本作的反派刻画也别具一种味道。
A9VG为《漫威蜘蛛侠》评分:8.5/10,详情如下:
又是什么导致了街机的没落?
并不是街机的崛起而是游戏的崛起。而且街机也并没有没落,只是发展的速度变慢了,当然这里指的是健康的街机市场,并不是大陆和台湾的街机市场,为什么?我们后面再说。
街机是游戏搭载的最早的平台,之后是普及到家庭的电视游戏和掌机游戏,然后是PC游戏和手机游戏,每一次游戏平台的更新换代,其实都会发生一次“电器”革命,比如电视的普及、电脑的普及、手机的普及。
维基百科上记载的,世界上第一台真正意义上的大型街机设备,始于1971年,是由犹他大学的布什威尔根据自己上学时设计的游戏改进而成的《SpaceWar》(宇宙大战)。
1970年的时候,布什威尔在AMPEX公司工作,当得知半导体价格剧跌后,他决定研发一款电子游戏设备,于是让次女和长女暂时住在一起,将次女的屋子改成临时工作室,并在这里研发了历史上第一台街机,并以次女的房间注册了一家公司Syzygy,由此创业。
我们现在所了解的之后非常著名的一些游戏大厂,比如SEGA、任天堂,最初阶段,街机业务在公司内是占绝对比例的,SEGA曾经一度倾斜了重心现在又回归到街机业务,而任天堂则砍掉了街机部门,在电视游戏和掌机游戏(家用机)方面发力,彻底脱离了街机业务。
任天堂在1984年,街机流行的时候,曾经销售过街机基板及框体系统,全称 VS. System,大家所熟知的《超级马里奥》,其实是有街机版的。
后来的街机大佬世嘉(SEGA)在1962年就有了类似街机的概念机,不同的是由于当时的电子技术还不成熟,只是用其来展示简单有趣的读物。
在街机获得商业化成功的时候,其实市场上出现各种各样的街机框体,其中最著名的是桌型框体《太空侵略者》。
1994年,街机格斗游戏成为主流,并且在这一年展开了白热化的市场大战,世嘉推出了《VR战士2》,NAMCO推出了《铁拳》,而SNK则推出了《拳皇94》(KOF94)。特别值得一提的是《拳皇96》《拳皇97》,由于MVS基板破解,使其在中国大陆成为街机厅的常备品,也造成了KOF系列游戏在中国的风靡。
不过,好景不长,《拳皇》系列在大陆火爆了一段时间之后,由于街机游戏禁令,街机厅曾一度消失。
在这个断层期,家用游戏机和电脑游戏则趁机抢占了市场。
台湾和大陆的形势大同小异,在台湾,街机被称为大台,1994-1998年,陈水扁担任台北市长期间,全力禁止街机厅和街机游戏,于是街机厅在台湾一度消失了。
这成为陈水扁从政后最大的“政绩”之一。
如果没有人为的干预,其实街机可以持续很长一段时间,日本的街机市场就是一个很好的例子,即使在2019年,日本街机市场,注册在籍的街机依然还有数千台。
著名的街机厂商SEGA、CAPCOM等仍然屹立不倒。
日本街机不断的创新和发展,也是其保持顽强生命力的原因之一,每年在日本千叶市的幕张展览馆都会举办日本娱乐博览会(Japan Amusement Expo),展示最先进的街机框体和街机游戏。
日本街机的摆放也有一定的学问,在美国,街机的定位是服务于核心玩家,所以,一般都是喜欢街机的玩家去某某街机厅玩街机,如果对街机不熟悉,是很难找到街机厅的,相当于寻宝;但在日本则不然,不少街机的定位是有小孩子的家庭,而不仅仅是游戏玩家,所以,街机厂商规定,行人走路骑车步行都会看到或者听到街机(的声音)。大大增加了街机的访问人数。
在著名的高田马场mikado街机厅,每天都会举行街机大赛,吸引着来自世界各地的街机爱好者。
街机只是脚步慢了下来,永远不会消失。
为什么有些国外的三国系列游戏做的比国内的还要好?
感谢邀请。
大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。
前不久,世嘉放出了策略大作《全面战争:三国》的最新情报,新作将拥有经典模式以及演示模式。这部由英国工作室制作的三国策略游戏,一反之前日本制作三国游戏的人物美型设定,而采用了写实的风格。对此小弟我的内心毫无波动甚至还想笑。
说到三国游戏,正经小弟心里淡淡的忧伤.......三国题材最早源于我们中国,但目前市场主流的三国题材游戏,包括日本光荣的《三国志》系列和《三国无双》系列,再加上这部英国Creative Assembly工作室的《全面战争:三国》,都是欧美日本的。
我们自己的历史题材,为什么制作不了一款好的三国游戏,反而让外国人做成功了?小弟这就给大家分(吹)析(吹)分(牛)析(逼)其中的原因......
一、单机开发断代了
中国曾经做出过一些优秀的三国题材的游戏,《三国战纪》了解一下?这款游戏就成为无数90后童年的青涩回忆;《傲世三国》了解一下?这是成为中国首部参展E3的大作,斩获全世界的好评。社会社会!
那为何之后就没后续了呢?这应该也说到当时的环境,2000年左右出台的游戏机禁令和盗版风盛行一下子毁掉了中国的单机市场。游戏的开发商终究无力回天,摆在他们面前的只有两条路,要么坚持自己的道路做单机,要么随波逐流做网游。
而近几年中国单机游戏大有中兴之势,如今的实际情况却是单机市场断代严重。许多游戏公司都没有相关的开发经验,摸着石头过河做游戏,难免质量堪忧。所以现在国内外在三国题材的开发水平就像张飞关羽之间的这段对白。
国内厂商就像张飞,只会这句:俺也一样!
二、国内网游市场大环境差
上面说到游戏开发水平的问题不仅是历史遗留,还和十多年来的游戏风气相关。游戏策划的重点是如何吸引玩家消费,如何通过小技巧留住玩家,如何通过各种活动和玩家套近乎。这种大环境下,产出的三国题材内容就是千篇一律,换了皮就是三英战吕布、火烧赤壁。
市场内容也直接导致许多玩家对三国内容的游戏鉴赏能力直线下降,玩家更加关注游戏的社交属性,一言不合就充钱,一言不合就氪金,一言不合就开挂,来啊,互相伤害啊!
开发环境与玩家群体间相互作用,造就了今日的氛围。在如今这个网游市场形势之下,纵使开发团队有心好好做,然而公司不允许,玩家不认可。
三、不敢去做过多的艺术加工
相比日本、欧美团队开发三国题材游戏的各种艺术加工,中国游戏团队就显得有些“食古不化”了,中国人天生就是一副尊重历史的态度,不愿(不敢)对原本老生常谈的历史场景进行随意改编,而是一次次重现还原,难免逃不过庸俗一词。这就像明知是屎里有毒,而我们还不得不吃。
如果进行一些艺术加工,赋予其新时代的属性,要冒极大的风险,搞不好就是传统大众传媒暗中观察后,掀起的一阵阵口诛笔伐,再被冠以“荼毒青少年正确的史学观”之骂名,也说不定连上面的审批都过不了,被安排得明明白白。
此外,中国游戏团队现在去开发三国题材游戏,人物难免带有日本人开发的三国游戏影子,比如曹操就应该是织田信长那样的不拘一格的奸雄姿态,吕布就应该是本多忠胜那样有勇无谋的匹夫形象!人物形象的刻画没逃出日式三国的刻板印象,三国内容,我们反而要借鉴国外作品。
这种先入为主的观念首先干扰游戏开发团队,继而导致中国玩家也形成大致如此的人物印象,中国人反而被日本的“三国”给牵着鼻子走。
四、与其说没钱不如说没钱赚
为何现在不去尝试制作一款优秀的三国游戏,很多国内游戏公司表示没有足够的资金投入,贫穷限制了他们的想象力,简而言之就是“没钱”。小弟我则不以为然:“与其说是没钱不如说是没钱赚”。
制作一部优秀的游戏,从概念立项、创意把控、可行性分析,再到游戏实际开发、Debug、宣传推广,每一个环节都需要很多钱,总的投入成本上千万,但是这些绝对不是开发渣作的借口,厂商心里没点b数吗?
而真正理由是那样做赚的太少,因为开发成本太高,导致最终利润率太低,以低成本同时开发多部换皮游戏,不把鸡蛋放在同个篮子里更符合市场要求。这也导致市面上出现各种三块钱一部、十块钱三部的游戏,以及各种船新版本。正经小弟表示,心玩得好累。
而国外厂商,投入巨大的资金、时间、技术,深度的系统、各式的玩法、超前的创意、优秀的剧情全都装进去了。所以成功是他们,这里正经小弟并不意外!
小弟不是鼓吹国外月亮圆,而是我们自己的题材被别人做的更好,心里有点闹,写此文章纯粹是抒发自己郁闷的心情,真心希望未来我们也能做出让外国人都感到惊艳的三国游戏。
小弟嘠绿共:对于国产三国游戏,正经小弟觉得还可以再抢救一下!弯道超车了解一下,只要有些公司想要做。
一个正经问题:你觉得中国厂商为何自己做不好三国题材游戏?
你游戏生涯中第一款沉迷的游戏是什么?
平时玩游戏不是很多,需要搬砖哈。所以选游戏很挑剔的。但是在我游戏生涯中也是有两款让我比较沉迷的。
感觉对于玩手机游戏的玩家们,多数是工作一族,时间比较零散的。太耗时间游戏品类恐怕大部分人都肝不起,偏休闲的游戏成了很多人热衷的产品。
有人会问:SLG有不伤肝的?卡牌不就是那些回合的吗?看下面详细跟大家介绍下,不是您想象的那样子的。
1、萌军天下因为《萌军天下》侧重休闲养成,所以不肝,攻城也不需要那么庞大的人员阵容,主力来基本就可以搞定了。但也不是所有城 都这么简单,进入资源州后,从豫州-兖州-雍州-司隶,城池的难度逐级提升,也是很有难度挑战的。
2、大唐帝国这是一款精彩的策略国战手游。这款游戏有着超大型的竞技世界地图,多样兵种资源任你获取,全新的国战竞技系统,武将培养系统等任你开启,轻松享受策略竞技乐趣!
3、《三国名将战》
2019战争策略卡牌手游巨献!完美结合三国题材背景,真是还原历史战役,一起见证波澜壮阔历史篇章!匠心独运打破传统卡牌局限,RTS模式构建游戏核心战斗,所有单位实时独立运算,毫秒响应打造巅峰微操体验!拒绝数值碾压,5大兵种动态相克,8大阵营各具特色,百余法术自由组合,排兵布阵运筹帷幄,决胜千里策略为王!
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