这三个月来,阿坤还没有找到好玩的手游。
阿坤是一位在一线城市工作的95后上班族。 他放弃小睡,每天工作 8 至 12 小时。 他玩过上百款手游,已经形成了比较清晰的手游使用场景:
1、乘坐分租汽车或轻轨的时间每晚1~2小时不等;
2、每晚晚起晚归后的休息时间为2~4小时;
3. 出差时乘坐火车或飞机的时间每月为 4 至 8 小时不等。
按理说,这三种使用场景包括碎片、小连续时段和大连续时段。 总会有一款适合阿坤的手游。
但尴尬的是,阿坤每次产生打开手机游戏的欲望,仔细查看设备中存储的各种游戏后,总是有一种“没什么好玩的”的体验。 虽然我勉强打开了一个游戏,但还是感受不到足够的快感。
为什么会出现这种情况?
卡片
阿昆曾经沉迷于纸牌游戏。 是一款北欧风格的卡牌游戏,玩法应该和《我叫MT》初代卡牌游戏类似。
但随着时间的推移,收集多个角色的新鲜感开始增长,简单的战斗模式无法创造出强烈的快感。 即使到了第三代卡牌游戏《刀塔传奇》(现称《小冰冰传奇》)之后,各产品的战斗玩法同质化也越来越明显。
在核心战斗无法创造足够的乐趣之后,一开始解锁新的玩法或系统仍然可以成为乐趣的来源。 但体验完单款游戏的全部玩法后,很容易发现每款游戏的玩法和系统都颇为相似。 因此,改变游戏并不能满足阿昆的要求。
作为一名免费玩家,日常任务是获得数值成长的最重要途径。 解锁全部玩法后,阿坤每天晚上都越来越有兼职的感觉。 当数值增长带来的快感迅速增加时,工作就变成了一种非常悲伤的体验,所以卡牌游戏的核心乐趣就只有抽卡了。
日常任务案例
但国外很多游戏的卡牌竖向图形不够精致,大多是三头的“Q”风格(虽然竖向图形是七头,但角色在战斗时也会变成三头) )。 阿昆的财力也有限,这使得抽卡的乐趣难以为继。 于是,卡牌游戏就成了阿昆购买游戏的绝对禁忌,而如今阿昆常用的设备中也没有卡牌游戏。
这样的赵云你能找到几百个
在PC游戏时代,阿坤曾经沉迷于一款国产仙侠(以下简称MMO)。 随后,他还在《魔兽世界》上度过了约200小时的游戏时间。 按理来说,他应该算是MMO手游的目标用户。
在手游时代,阿坤之前就沉迷于一款。 但一周后,作战操作的套路开始变得更加明显:本质上,数值与操作之间存在着不可调和的矛盾。 因此,在大多数MMO手游中,数值依然是决定一场战斗胜负的依据。
与卡牌游戏类似,核心战斗无法创造足够的乐趣后,退而求其次就是实现数值增长,解锁新的玩法,这也成为了阿昆的新目标。 但同样,MMO 的游戏玩法、系统甚至 UI 也越来越不同。 因此,改变比赛不再给阿昆带来乐趣。
与卡牌游戏相比,由于内容更丰富,成长线更长,所以大多数MMO的工作感比卡牌游戏更强烈。 由于时间和精力的限制,加上经常无法获得日常奖励,阿坤会形成相当强烈的心理落差,被负面情绪所迷惑。
对于阿昆来说,MMO的社交玩法也是一个伪命题。 阿昆很难抽出时间来保持足够的成长速度并维持与游戏中其他玩家的关系。 与现实生活中的社交相比,游戏中的社交并没有给阿坤带来足够的乐趣。
从外观上看,国产MMO的题材、玩法、美术确实越来越相似。 随着仙侠、武侠3DMMO的大量推出,阿坤对MMO的认知越来越差。 因此,Akun 的设备上不再有任何 MMO 游戏。
这确实是四场比赛。
SLG
就泛SLG的定义而言,阿昆曾经沉迷于《部落冲突》。
SLG的内容消耗比较长期,再加上强大的PvP机制,阿昆不会对其内容感到厌倦。 但同时SLG的掠夺玩法和帮派系统对在线时间提出了更多的要求。
以《部落冲突》为例,后期获得建筑升级等事情反馈的等待时间越来越长,阿昆缺乏上线的动力。 但如果常年不在线,大量资源就会被其他玩家掠夺;
COC后期升级特别顺利。
频繁的帮派战争对社交层面的上网时间提出了更高的要求。 与日常任务类似,社交压力可以增强用户粘性,但当绑定性过强时,如果帮派战争、捐兵等潜在任务没有完成,阿昆很容易产生负面情绪。
另外,很少有SLG的美术符合阿昆的审美标准。 大多数 SLG 游戏都以中世纪为主题。 士兵和建筑的比例有些不一致,战斗场面也比较粗糙。
士兵的身高与建筑物差不多
如今的市场环境,SLG新机型越来越少,选择也不多。 在体验了几款经典SLG之后,阿昆暂时对现有的SLG失去了兴趣。 但与卡牌和MMO不同的是,阿昆仍然期待非中世纪题材SLG的出现。
竞技游戏
在这里,阿昆的个人动机占了上风。 在玩MOBA、FPS等团队竞技游戏时,阿昆无法承受来自自己阵营的期望和压力,因此无法充分享受该品类的合作与竞争的乐趣。
《炉石传说》和《皇室战争》等卡牌为主的1V1竞技游戏存在的问题有所不同:
作为《炉石传说》的内测用户,阿昆还没有意识到新用户注册所需卡牌数量的门槛。 但由于卡牌之间的加成效果太多,导致这款产品的更新速度太快,基本规则不太可能发生大幅改变。 因此,新版本发布一段时间后,阿坤很容易感到无聊;
《皇室战争》的核心玩法很有趣,但阿昆流失的原因包括短时间内的高频重复游戏体验、排名和排名增长的压力以及获得和获得的兼职感觉。解锁宝箱。
单人轻游戏
Akun仍然是小型动作游戏和RPG游戏的玩家。 在中国联通的平台上,我之前购买过《爆炸》、《饥荒》、《》等比较轻量的单机产品。
这是一款曾经特别吸引阿坤的手游。 其关卡体系和连续剧情不仅能满足阿坤在轻轨上的碎片化游戏需求,还能满足大块的游戏时间。 阿昆在困难模式下几乎通过了所有关卡,并获得了大部分额外武器奖励。 直到遇到操作层面的难度墙,我才不再打开这个产品。
是一款快节奏的硬核动作游戏,难度极高。 与《爆炸》类似,阿坤在第二周通关并遇到难度墙后也放弃了这款游戏。
但遗憾的是,类似操作体验和创新玩法的动作游戏少之又少。 阿坤很难找到能够延续类似体验的产品;
而《节奏地下城》则是另一种游戏类型的代表。 这两款产品的初始版本仅适用于PC平台。 阿坤已经在PC上体验了大部分游戏内容,缺乏在联通平台上再玩一遍的动力。
《节奏地牢》截图
与其他品类相比,单机轻手游也有更强大的竞争对手:在假期期间,当它们占据大部分时间时,阿昆更喜欢PC和主机平台。
休闲游戏
Akun 对于休闲游戏有两个需求:创新的玩法和有趣的画面。 也就是说,传统的战争棋类游戏自然不包括在这里,而苹果推荐的很多游戏都属于阿昆的审美范畴。
但大多数休闲游戏缺乏足够可重玩的核心玩法。 许多游戏的解决方案是添加内容,而新内容往往侧重于艺术,与现有内容缺乏新颖的联系。
例如。 该产品的核心玩法很有趣,试图通过模拟管理和收集元素来延长游戏的生命周期。 不过,最近更新的新内容与现有内容比较相似。 几种鸟类的定位几乎没有区别。 只是细节发生了变化,操作体验几乎相似。 这大大减少了阿昆解锁新内容的需要。
每张地图都有飞翔的鸟儿
事实上,《疯狂植物园》已经算是近期休闲游戏中生命周期较长的产品了。 苹果推荐的很多休闲游戏都很难在阿坤的设备上停留超过一周。 虽然它们有着鲜明的核心玩法和美术风格,但随着停留时间的减少,它们带来的乐趣和愉悦感也会大大降低。
据悉,阿坤还喜欢等待某些流程较短、点出单一体验的手游。 遗憾的是,类似的产品非常少见,无法满足阿坤的日常需求。
《剑言》
阿坤想要什么?
综上所述,阿坤希望一款核心玩法有趣可玩、美术风格非同质、体验相对重、没有工作感、新鲜内容供应充足、能产生加成效果的手游。
……其实,事情还没有结束。 除了游戏设计,阿坤也时刻关心手游的品牌折扣。 这些都是非常微妙的。 例如,“低”是对品牌折扣不足的产品的主观评价。
事实上,首先,皮改和玩法同质化的产品难免会失分;
其次,拥有大量用户的主流产品和品类也会失分,因为在潜意识里,阿昆会享受到被归类为不受欢迎的精英的错觉。 就像QQ音乐用的是网易云音乐,武侠MMO手游用的是3A主机;
相应地,欧美厂商和独立团队的游戏将获得适当的加分,而像Raya这样不断推出创新产品的厂商将获得丰厚的加分。
阿坤代表谁?
根据以上特征,阿坤似乎代表了一种新型的手游用户。 无意进行地域歧视或标签化,但这群用户的偏好确实与二三线城市的传统用户不同。
从表面上看,阿昆的喜好符合中产玩家的定义。 椰岛游戏CEO包薇薇这样定义中产玩家:
“他们主要来自一二线城市,受过良好教育,收入也不错,不喜欢很低级的游戏,追求一定的审美情趣。”
不过,阿昆的家乡并不是一二线城市,收入也达不到每天几万的中产标准,虽然不应该被归为中产球员。
据悉,为奇异君做出贡献的中产玩家大多是小R和中R。但阿坤在手游付费方面也很抠门:主动点付费的反例并不多游戏。 目前手游的内购总量在500-600左右,完全属于贫困线。
那么阿坤代表谁呢?
首先,阿昆代表的是一线城市的工人阶级。 由于工作时间和精力较长,他们基本告别了需要时间、工作意识强的网络游戏;
其次,阿坤也代表了有一定审美趣味、需要看起来很酷的年轻用户——他们的收入状况似乎参差不齐,但他们大多接受过良好的教育或者接触过一些优秀的文艺作品。 他们愿意在游戏中表达自己的观点,希望证明自己精神上的独立;
这组用户与中产阶级用户重叠。 他们不一定会为手游贡献大量收入,但他们大多是小社区的意见领袖,愿意传播自己真正喜爱的产品;
随着中国教育状况的改善,他们的数量开始超过中产阶级玩家(中产阶级的收入壁垒是非常难以逾越的)。 与他们带动的其他玩家一样,这个群体似乎已经成为许多产品 DAU 的基石。 更重要的是,他们还足够年轻。 随着消费能力下降,它们可能会帮助下一个主流类别的出现。
但遗憾的是,在目前的手游市场上,像阿坤这样的玩家注定很难找到自己喜欢的作品。
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