作为一款三人制作、大小仅600多兆的国产独立游戏,《大修模拟器》的热度依然很高:连续多日登上Steam畅销榜,并且频频“亮相”各大直播平台。 可以说在一年前的短游戏荒时期就引起了很多关注。
然而,《模拟经营》的热度大多是负面的。 “抄袭《边缘世界》”和“根本不修炼”是玩家诟病的两个最关键的点。
作为一款借鉴了《环形世界》玩法的游戏,《养成模拟器》被很多人直接称为“《环形世界》大型MOD”。 这是玩过两款游戏的玩家都很难确认的事实。 。 《养成模拟器》中的生存构建机制与《环形世界》几乎相同。 至于游戏的“核心”养成部分,即使在内容上进行了扩展,从机制到框架,仍然是在《环形世界》的基础上进行修改甚至模仿。 正是因为《环形世界》的框架太多了,所以在很多玩家看来,《修仙模拟器》的修仙部分一点也不好玩。
所以《养成模拟器》虽然“火了”,但名声却很不好。
但事情还没有结束。 当玩家们还在争论《修真模拟器》是否抄袭并对游戏内容褒贬不一时,却有传言称《修真模拟器》抄袭了大量《环形世界》代码,直接将抄袭风波上升到了白热化的地步。技术层面,更是勾起了很多玩家的情绪和节奏。 紧接着,抄袭丑闻不断失控。 一些“热心网友”直接反编译了《养成模拟器》的代码,并在网络上公开发布。
至此,《养成模拟器》的“抄袭风波”已经脱离了圈内讨论的范围,上升到了法律层面。 因为无论是“代码抄袭”还是“反编译泄露”,这三者都是违法行为,可以追究明确的法律责任。 也就是说,如果风波继续扩大,有关各方就不得不告上法庭。
不过,这引发了各界粉丝之间的矛盾和阴谋论,短时间内可能难以消除。 这也是为什么《养成模拟器》的制作方在游戏发售第二天就大喊“头疼”,销量也很火爆的原因。
虽然《养成模拟器》是否算抄袭,但这确实是一个值得细说的问题。
抄袭和借用
上文提到,《养成模拟器》的源代码早已被反编译并公开。 事实上,这对于制作团队来说是一个非常大的劣势,也确实从侧面杜绝了“代码抄袭”的传闻:《养成模拟器》的代码确实是其他程序员一字一句编码的。 因此,《养成模拟器》比《环形世界》更多的是玩法的“模仿”。
在游戏圈里,至今还流传着一个声音:游戏玩法不存在抄袭。 好吧,如果《堡垒之夜》没有抄袭《PUBG》的吃鸡玩法,恐怕今天它仍然是一款二流的挡拆游戏; 《星露谷物语》也因抄袭《牧场物语》而备受争议,不能因为它太火了,就选择性忽略它; 《环游世界》不也是根据《矮人要塞》改编的吗,那么《养成模拟器》凭什么有类似的玩法,又是抄袭呢?
《星露谷物语》
但事实上,《养成模拟器》的情况比单纯的“玩抄袭”要复杂得多。 看似代码不存在抄袭问题(其实《环形世界》的代码没那么容易抄袭),但引起大量玩家质疑游戏抄袭的并不是《养成模拟器》的玩法”对《环形世界》来说是参考了游戏的更多细节:几乎复制品般的UI布局印证了“大型MOD”一词; 从随机干扰到战斗系统,一切都没有脱离《环世界》的框架和机制,《环世界》可能有,但《环世界》没有,绝对没有; 在AI、建造等需要下功夫的设计方面,《养成模拟器》不如《环形世界》。 。 。
如此大量的设计修改,已经不能用“游戏玩法不抄袭”来解释清楚了。 至少,应该算是一个“可供参考的过渡”。 但事实上,无论抄袭、借鉴的争议如何,《养成模拟器》最大的问题在于它的“模仿”效果不佳。
作为一款生存建设类游戏,《环世界》的框架虽然并不完全适合大多数玩家心目中的“修仙”玩法。 《环世界》的游戏机制更注重生存模拟和经营建设,而《修仙》玩法则更注重角色扮演、剧情和战斗。
当两者强行结合时,《修真模拟器》的“不朽”就是一个充满矛盾的集合:一个宗门,前辈无数,但每天晚上的焦点仍然是吃喝嫖娼、求救。 如此琐碎的事情,玩家又变成了工具; 您说,作为一个想修炼的人,每天晚上都会被“衣服不合身”、“饭菜不好吃”、“天气太冷”等事情烦躁,甚至变得“痴迷”。 “ 关于它。 ,这件事本身就太浪漫了; 我是外门弟子,当苦力多年。 现在功力已经完成,但由于门内“名额不足”,无法筑基(由于内门弟子不参与日常工作,所以需要一定的资金外门弟子),如果你去出去打乌龟,你会被打得遍体鳞伤。 这样的生活是难以忍受的; 修炼了神功的宗主最多只能在远处与来犯的敌人打几招,或者出去。 经过一些文字式的风波锤炼后,人们想象中的毁灭世界、移山倒海的“神战”战斗场面并不存在。 游戏甚至没有宗门弟子聚集战斗的机制。
这很世俗,但根本不修行
这种“不匹配”的感觉在《修仙模拟器》中随处可见,最终导致了游戏整体可玩性的大幅提升。 游戏体验与玩家期待的“仙游”相差甚远。 《堡垒之夜》之所以能成功复制吃鸡游戏模式,是因为它本身就是一款TPS射箭游戏,类型自然匹配; 《星露谷物语》能够成功,是因为它保留了《牧场物语》的“农耕”精髓,而且不是在《辛苦农庄故事》的基础上强行翻版的《武侠故事》或者《修真故事》; 《环世界》是对《矮人要塞》生存和建造要素的拓展,而不是简单的“创造和移植”主义。
其实很残酷,而且从游戏设计的角度来看,《养成模拟器》虽然是《环形世界》的一个小MOD,但它仍然有很多缺陷需要解决。 更何况,尽管是一款68元单售的游戏,却受到这样的争议和批评,也并非不公平。
走捷径
可能有人会说,《养成模拟器》毕竟是一款处于抢先阶段的国产独立游戏,制作团队只有几个人,应该得到更多的宽容和理解。 而有时候,这些善意和宽恕往往很容易被贪婪的人利用。
2018年其实不能说是国产单机游戏的复兴,但绝对是热闹的一年。 下半年大量商业化、独立游戏作品的爆发,一下子把人们带回到了百家争鸣的时代。 其中《太武卷轴》、《古剑奇谭III》和《命运奇遇》由于游戏的品质和创意,在口碑和销量方面都表现非常出色。
《太吾画卷》销量突破100万张
然而,虽然有复苏的迹象,但一些陋习依然伴随着国产单机游戏。 首当其冲的是《修真模拟器》中存在不少“抄袭”或“借用转型”现象:《玉侠客》被指重复使用素材、模仿黑魂BOSS战的《救赎之路》 、《Bunga》的风格与《奥里与森林》太相似、《电竞传奇》有很多开罗游戏的痕迹等等,其实这类游戏其实并不构成抄袭,而是过度抄袭。借鉴其他游戏的元素和风格,显然是制作者想“走捷径”的表现。 更换皮肤可能会损害市场上优秀产品的游戏玩法和设计。 这在国外网络和手机游戏市场并不奇怪。 大量重度玩家对游戏内容的不敏感,导致了对抄袭的放任态度。 而这种趋势正在逐渐蔓延到单机游戏领域。
幸运的是,单机游戏玩家是最挑剔、最苛刻的。 无论制作者是想致敬大作,还是模仿技术,还是借鉴玩法,如果只有模仿而没有自己真正的内在灵魂,那都是不尽如人意的。 它会起作用的。
《文佳》也涉嫌抄袭
不仅越来越多的人想通过“向别人学习”来走捷径,近年来国产单机游戏也出现了营销转型的迹象。 有些游戏本身质量一般,靠发行前后的炒作来吸引大量关注。 这种炒作可以是积极的,也可以是消极的。 事实上,它意味着坚持一个原则:“无论是著名的还是具有永恒的遗产,它都不能默默无闻。” 这些资本化的包装营销方式带来的后果就是,近年来出现了很多“名不副实”的游戏:质量平庸,但名气却不小。
对于一向以宽容和理解对待国产单机游戏的玩家来说,这些隐藏的资本肮脏行为才是玩家最需要警惕的。 当你花钱购买游戏时,应该多了解游戏的相关情况,而不是做空洞的口号和宣言; 在对一款游戏进行评价时,应该坚持独立思考和发表意见,想想你还给出了哪些其他正面评价。 或多或少都是随波逐流,随性随性。
倾盆大雨
国外数据咨询服务机构艾瑞咨询《2018年中国PC单机游戏行业研究报告》显示,2018年中国PC单机游戏消费规模在2017年31亿元的基础上下降至50亿元。未来,中国PC单机游戏用户消费规模将进入新一轮快速下滑”,是报告给出的推论之一。
在这个50亿规模的市场中,国产单机游戏无论从数量还是销量上所占比重仍然不高。 相比前几年国产单机游戏近乎“脑死亡”的状态,它们已经可以算得上是“一口气复活”了。”好吧,《行业研究报告》中的推论是“89% “PC单机游戏用户订购正版”的消息可以让很多人眼前一亮。要知道,去年对于千亿市场规模的中国游戏行业来说是极其寒冷的一年。
国内单机市场过去几乎“脑死亡”
可以预见,随着单机游戏市场的逐步复苏以及手游市场人口红利的结束,未来几年国产单机游戏将会吸引更多的资本,比如《古剑奇谭》 III》和《神武奇幻》。 》这样的数百万级别的投资还会不断出现。 但也许大家都能想象到,这些几千万的国产单机游戏必然是童话或者武侠RPG,所以不用再想了。 这也是资本介入造成的弊端。 它必然会寻找最稳定、最有先例的盈利模式来复制。
但作为玩家,一定希望看到国产游戏突破题材和类型的限制,在玩法和玩法上做更多的探索和实验。 而这个责任似乎就落在了《太舞卷轴》这样的独立游戏制作者身上。 与被资本过度击败、玩法类型落后、无法主动变革的商业游戏相比,依靠创意和玩法的小规模国产独立游戏才是它们真正有机会创造奇迹的领域。 《太吾卷轴》的成功确实是不可复制的,但纵观整个电子游戏行业的历史,它也是建立在一次又一次的偶然和奇迹之上的。
快过年了,国内的二人游戏依然喧嚣不已。 不仅有饱受争议的《修真模拟器》,还有震撼人心的FPS游戏《光明记忆》、EA年底推出的即将推出的版本《波提亚日》,以及旗舰级3D动作游戏《血封》。 从游戏类型上来说,可以说是多种多样,亮点颇多。 今年,有很多惊喜值得等待。
因此,显而易见,国产单机游戏并不需要什么特殊的包容和理解,也不需要任何游戏打着“国民单机游戏”的旗号。 它会自己吸收养分,自己茁壮成长,自己生存。 作为玩家和消费者,我们只需要保持一种享受的态度即可。
《波西亚时光》从一开始就瞄准了海外市场
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