“进化的历史告诉我们,生命是不羁的,生命是大胆的,生命开辟新领域,突破障碍。” 随着《侏罗纪世界》的热播,我们来回顾一下《侏罗纪公园1》,给我留下最大印象的就是剧中物理学家伊恩说的这句话。
2013年初,手机游戏开始释放出无与伦比的潜力,我们可能忘记了一个重要的问题。 战棋、跑酷、棋牌、卡牌等游戏都在2013年乃至2014年主导了手游行业。所谓的“手游”真的是手游吗?
那种托管式的操作,那种千篇一律的战斗方式,那种只有人机交互的东西,那种不刺激感官的产品,真的能定义为游戏吗?
“目前国外用户大部分还是在玩休闲游戏,用户玩游戏不是为了沉迷游戏剧情,而是为了消磨时间。” 乐豆创始人陈翔宇曾在2014年底说过这样的话,但同时也提到了另一个说法,“随着现有用户的需求越来越多,越来越多的增长系统出现”。
2015年,移动游戏的进化已经开始。 这种进化正如伊恩对生命的定义,“生命开辟新领域,突破障碍”。
轻手游真的来了
被全行业骂了一年多的光手游浪潮真的来了。
其中有说服力的是,腾讯在公布今年Q4财报时,公布了这样一组数据:就陌陌、QQ上的智能手机游戏而言,ARPU区间为135元至165元,Q3区间为120元。元至130元。 元。
可以看到,Q4的ARPU值较第三季度有明显下降。 造成这种情况的一个很大原因是,轻游戏的占比从第四季度开始增加。
我们可以明显看到的是,作为这个行业的领头羊,腾讯在中端手游的占比已经开始增加。 这是一个重要的信号。
另一个信号来自于代理发行商,或者来自中大型手游CP。
一个非常明显的事实是,作为代理发行商,他们无疑是整个手游行业最敏感的群体。 他们对手游的发展趋势有了更直观的认识,因为这是他们生存的基础。
在掠夺性手游厂商或端游厂商自立门户、直接与渠道合作的情况下,手游发行商的价值或许就在于从大中型手游CP中寻找好产品。 ,符合潮流的产品。
据发行商消息,老牌手游短发厂商中手游从去年开始主攻轻手游。 仅一款名为《无间道》的手游的代理费就至少有2000亿元,而且还有后来的分成。
据悉,新生代发行商9158聚乐网还斥资2000万发行黑暗ARPG手游《黑暗王座》。 这是9158在手游行业最大的一笔投资。
当各个维度的发行商也押注轻手游时,轻手游的趋势已经不可阻挡,因为这是对市场需求的直接引导,是用户的自我进化和选择。
IP价值被削弱
IP、IP、IP,2014年的手游遭遇了IP综合症。 无论是花费数千万欧元购买IP,还是有意无意涉足某个IP,甚至直接盗版IP,事实上,手游行业的IP已经被提升到了前所未有的高度。
这种现象在客户端游戏和网页游戏时代是前所未有的。 甚至通过手游IP,各游戏公司开始发展泛娱乐产业,谈生态。
然而如今,在整个手游领域,IP价值的弱化已经成为一种固定的格局,难以扭转。
之前我们觉得IP对于手游的重要性在于IP可以降低用户的进入成本,造就一批种子用户。
而事实上,IP的真正意义在于,在卡牌横行的手游中,当你剔除IP的概念后,你会发现99%的游戏都是相似的。
换句话说,虽然IP的真正意义是差异化,但它与其他游戏不同,让用户来找你买单。
IP的真正价值就在这里。 对于整个手游来说并没有巨大的价值,只是一款简单无脑的卡牌手游。 (别给我举炉石传说的例子,中国也出了刘翔。)
当手机卡牌游戏不再占据市场主导地位的时候,当手机卡牌游戏开始没落的时候,当中度游戏开始崛起的时候,当玩法不及剧情的时候,IP就会失去其巨大的价值。 。
以上述两大开发商选择的产品为例,2000万的代理成本可以说已经将这款产品定义为最中端的产品,而《无间道》和《暗黑》背后并没有强大的IP王座”作为后备。 书。
这两款产品都是以玩法取胜的产品。 《无间道》的操作和音质可以说可以媲美魔兽世界。 《黑暗王座》定位为“一款强调PK、烧脑的欧美奇幻风格动作手游”。
IP的红利期依然存在,但肯定会回归理性状态,而不是拿手游当IP来谈。
碎片化不再重要
碎片化是手游与桌面游戏乃至页游最大的话题。 您可以随时随地玩。 等人的时候可以玩5分钟,也可以在轻轨上玩20分钟都没问题。
它不像PC游戏需要长时间在线,有时需要一周,每周固定3-4小时进行像这样的高硬度。 它也不像网页游戏那样需要固定在某处的PC设备作为支撑。
手游真正把碎片化这个词发挥到了极致,随着中度手游开始崛起,我们会清晰地发现碎片化理论将逐渐开始被淘汰。
Q1数据报告显示,目前每天玩游戏时间超过30分钟的玩家比例为54.21%,平均每天游戏次数少于5次的玩家比例为53.32%。
另一个有趣的数据是,前些年我们认为是手游碎片化、重要场景的公交、等待他人等时间分布正在逐渐被淡化。 一份数据显示,目前手游中出现次数最多的场景是在家中非碎片时间、午睡前的场景。
渠道为王的逆转
对于手机游戏的渠道发展,我们可以做以下分类: 1、安卓、极风等,手机冷友社区; 2、91手机助手、360手机助手、豌豆夹等第三方平台; 3.任天堂、Thumb 4.微信、陌陌等社交分发平台; 5. 非凡的应用分发平台,6. 手机硬件平台......
2013年,随着手机游戏的爆发,大量的创业者和产品进入市场。 然而,市场就这么大,好的渠道也屈指可数。
至于市场上的产品,2013年可以说基本是一个模子雕刻出来的,比如跑酷、卡牌、棋牌等等,只是换了个调子。
因此,通道的作用就被无限放大了。 在手游遍地开花、铜矿遍地的外部条件下,很少有创业团队能够静下心来专注于产品创新本身。
但现在人口红利早已消失。 拥有超过5亿智能手机用户和近3.5亿手机游戏用户,渠道早已无法吸引更多用户。
今年年底,我就这个话题专门采访了腾讯游戏总裁陆鹏。 陆鹏的回答是,“渠道的作用在前期可能会被无限放大,但最终你能否在行业取得成功,一定是游戏的质量,并不取决于你的推广能力有多强,或者你的游戏质量如何。”您的频道覆盖范围很好。”
渠道正在完成自身升级,大量CP和发行被淘汰。 缺钱是一个诱因,但另一个诱因是渠道已经开始拒绝给一些赚快钱的游戏资源,哪怕给的比例更高。 对于一些优质产品,渠道正在逐步加大折扣力度。 就连腾讯也逐渐开始接受非排他性合作,这在前几年是没有发生过的。
手机游戏的循环
这里所说的循环要分两个方面来讨论。 二是手机游戏的开发周期,二是生命周期。
在过去对手游的定义中,我们的定义是,3-5个月内,一款手游就会发布,再过3-5个月,手游就会消失。
无论是开发周期还是生命周期,短是唯一的共识。 虽然短、平、快这些词都是为手游量身定做的。
但现在情况已经改变了。
畅销前50名的产品中,近40%的产品发布时间超过一年。
移动游戏的开发周期和生命周期都在发生变化,变得更长; 投资成本较高,动辄数千万; 利润更长,许多可以保持活跃一年以上。
其中,洗牌是一方面,PC游戏厂商等大佬不计成本的投入是一方面,轻量化趋势是一方面,细分化优势是一方面。
但我们不能忽视的是,无论是手游厂商还是用户,手游的理念、品牌、身份都发生了变化。 PC游戏本来就是这样玩的,手机游戏现在也是这样玩的。
当手游达到这个水平,手游的生命周期就会有更多的可能性。
从市场需求出发,2015年手游正在完成一次巨大的自我进化,从2012年的最初萌芽,到2013年的爆发,再到2014年的繁荣,手游用了三年的时间完成了PC游戏的发展。 6年才达到市场规模,这两年手游行业一直在用速度来掩盖问题。
这是不可避免的。 一个行业在发展初期几乎都会经历这样一个阶段。 然而,2015年将是手游行业停下脚步并开始自我转型的一年。 从用户、渠道、发行、研发,整个产业链都在塑造和演变。
真正的霸王龙正在进入食物链,手机游戏也在进化。
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