手游时代媒体的存在,是让业内人士感到相当郁闷的事情。
相信对于很多CP来说,手游&游戏自媒体是一个“食之无味,弃之可惜”的存在。
“吃它”,自媒体带来的注册量远不及渠道,但自媒体广告有价值,转化效果低,合作流程繁琐,无法满足短期、长期的需求。移动游戏的快周期开发; “放弃它”,对用户有害 表示媒体掌握的传播力量仍然具有巨大的影响力。 目前行业内还没有成功的产品能够完全抛弃媒体的角色。
为此,目前行业内存在一种情况:手游CP非常重视媒体(至少表面上如此),但如果要给媒体买单……抱歉,不说了关于它。
所以对于现在的媒体来说,生活在手游时代是一件非常困惑的事情。 最好的盈利模式转移到手机上就变得不兼容了。 正如王健所说:媒体通过硬广告赚钱是可能的; 赚大钱基本上是不可能的。
事实上,不少游戏媒体已经开始探索互联互通。 比如从事行业、做自媒体、或者推出专属域名的手机游戏频道、定制APP等。
对于从事行业或自媒体的人来说,团队基本上只有几个人,他们分享行业信息和信息,以增加自己的存在感,并试图将自己的影响力货币化。 但这部分媒体是“TOB”导向的,属于小圈子文化,无法对亿万周边用户产生直接影响。 比如,很少有用户会因为“某游戏月收入过千万”的消息而选择下载这款游戏。 一般来说,这类媒体对于一些需要融资、向老板汇报结果的CP来说,受益更大。
事实上,这样的媒体做得还不错。 由于经营的人很少,所以能赚到的钱并不算多。
那些推广手游渠道或者打造多元化应用的,基本都是小运营团队支撑的游戏门户。 这些方法需要各方面较大的资源投入,要求较高的回报,但效果如何仍是未知数。
推广手机游戏独占渠道,需要培养用户习惯,让用户从“手机in ALL”联通上网习惯转向“手机-笔记本屏幕-手机”模式。 说白了,这是联通互联网的堕落经营。 ,不符合中国联通游戏发展需要; 而多元化APP需求的积累需要达到大量用户才能得到CP的认可,扩张对媒体来说极具挑战性。
在和王健交流的时候,我能够理解传统游戏媒体(门户或者垂直)在运营手游业务时的思维,更多的是基于前几年端游或者页游的经验。 建网站、制定策略、发布信息……这一切都是沿袭过去PC互联网的思路。
这种思路在PC互联网时代是正确的、明智的,但到了跨屏手游,就显得有些难以为继了。
手游媒体要想适应联通游戏时代的发展,就需要重新思考自己的定位。 不管你现在想做什么,或者将来打算做什么,首先你至少要放下自己的PC经验和心态,其实你可以找到更好的方法。 (超过)
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