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从萌芽到成熟只用了4年时间,这就是中国移动游戏产业的成长速度。
2013年,腾讯联通游戏业务推出前夕,触控科技创始人陈浩智预测:“微信游戏很可能创造月收入5万元的奇迹。” 从此,手机游戏进入了最好的时代。 来自大公司的人来创业,无需写商业计划书,即可获得300万至500万的投资; 手机游戏已经成为几乎每个人手机上的标配功能,“开黑”也成为最常见的词。 甚至如此受欢迎,以至于外界担心“过度放纵”。
在这个年轻但快速发展的行业里,无数人的命运发生了改变。 有些人(如王新文)被命运眷顾,一举成名,拥有数十亿财富; 有的人像困兽一样一次又一次地挣扎,做出了五六件不好的产品后终于转身; 还有一些人只是为了独立游戏的梦想而创业,最后实现了财务自由。
他们被手机游戏改变,最终建立了这个行业。
它看似脆弱,但移动游戏在过去几年一直处于鼎盛时期,并且如今仍在强劲增长。 据游戏地委报告显示,2016年,整个联通游戏市场收入819.2万元,同比增长近60%。
腾讯是这个行业中我们不可忽视的厂商——除了市场份额之外,更值得一提的是其在市场培育、品类引导、开放合作等方面的一系列动作,让行业受益匪浅。
在腾讯联通游戏四周年之际,北方人物周刊将与业内最成功的制作人、投资人、发行商和记者进行交流,了解他们对过去四年的思考和看法。 未来在这里。 创享投资很荣幸受邀作为游戏行业投资人接受专访。
如果你是一名手游玩家,你其实可以问问自己
我真正喜欢什么游戏? 我在游戏中还收获了什么?
我在游戏世界里经历过奇妙的事情
盛大游戏首席执行官谭延锋
我2004年进入游戏行业,做过客户端游戏和页游。 我是2013年开始做手游的,当时手游才刚刚起步,我是最早革新手游的人之一。 我大学学的是机电工程,本来是想造机车的。 但因为对游戏的热爱,我进入了这个行业。 随着这个行业的快速发展,我开发了一些项目。 这是我觉得特别幸运的一点。
外界对游戏行业最常见的误解,相信大家都经历过,就是对游戏的各种妖魔化。 以前和同事谈论工作时这个话题让我很困扰,但现在我对此很平静。 自从进入游戏行业以来,这样的困扰我经历过很多次。 比如,我经历过《热血传奇》被媒体称为网络贩毒的时代; 在成瘾治疗时代,幸运的是,现在大多数人都将游戏视为一种正常的娱乐形式。
(彩虹岛)
我在游戏世界里经历过奇妙的事情。 当《龙之谷》还是一款流行的PC游戏时,社交互动并不像现在那么方便。 游戏中,有一个小女孩和一个小男孩组队一起玩地下城。 随着时间的推移,他们产生了深厚的爱情,没有人是第一个断绝关系的人。 后来,由于学习和生活的压力,两人也陆续离开了游戏,渐渐失去了联系。 但《龙之谷手游》上线后,这两个曾经的好友居然被同学拉进了一个共同的陌陌群,一起在游戏中策划着新的冒险。 由于两人还热恋中,同学们在游戏中为他们举办了婚宴。 你以为这是一个皆大欢喜的结局,却没想到他们在线下继续着这段虚拟的爱情。 男婴从云南飞到西北,正准备向男婴表白。
现在我做游戏,最关心的是用户需求。 我认为的好游戏,不是技术最好的游戏、画面最好的游戏、策划最创新的游戏,而是最受用户欢迎的游戏。 用户需求不断变化和升级,能够持续满足用户需求的产品才是好产品。 您最不关心哪些? 似乎很难有答案。 看来凡事都要关心,所以玩游戏也很困难吧? 如果让我重新创业,我可能不会选择做游戏。 根据我之前提到的游戏行业变革的阶段,我觉得现阶段游戏行业创业的门槛很高,难度很大,风险也比较不可控。 如果我必须选择一种游戏类型,我会选择即时战略。
腾讯是一个绕不开的话题。 作为同事,我对腾讯真是“又爱又恨”。 作为开发商,爱诗凭借腾讯强大的发行能力,是合作伙伴最好的保障。 “讨厌”的是,作为发行商,腾讯是一个巨大的竞争对手。 只是在开玩笑。 其实我们和腾讯的合作还是不错的。 去年3月份腾讯应用商店营收前十的游戏中,盛大游戏的产品就占据了三席,分别是《传奇》、《传奇世界》、《龙之谷》。这三款游戏目前的表现也很稳定。
(辐射避难所)
就我个人而言,我更喜欢《辐射避难所》这款游戏。 无论是奢华的欧美画风,还是丰富的经营策略玩法,都给人强烈的新鲜感。 我们现在与您的合作更加紧密,相信不久的将来相关产品就会与您见面。
游戏已经成为生活的必需品,也是我最大的成就感
贾科,创想投资创始合伙人
2009年到2010年,我在看TMT最初的投资机会时,我把游戏作为最重要的领域。 三年多的时间,我们密集地寻找游戏领域的机会。 随着手机变得更加智能,游戏在这个过程中也发生了显着的发展变化。
当时我们开玩笑说,中国手游的用户大部分来自三低收入群体。 他们的特点是学历低、收入低、工作时间短,比如工人、服务员、保安等。 但现在基本上每个人都在玩,这是一个非常大的变化,游戏已经成为生活的必需品之一。 这是我从事游戏行业这么多年最大的成就感。
以我的经验来看,从2012年到2014年,手机游戏的投资逐渐升温。 2010年到2013年上半年,我对端游、手游、页游开发商进行了战略投资。 非常火爆的是2014年到2015年上半年,这期间游戏发行代理费持续上涨。 手游早期,市场上基本没有版权费的概念; 到2012年,外国出版商开始支付版税和预收股。 在某些特定时期,出版商甚至可以提供超过5000万元的高额版税加上预先分成。
自此,手机游戏的竞争进入了一个新的阶段。
核心原因在于,以腾讯、网易为代表的大公司开始大规模转向手游,这意味着真正的正规军开始进入该领域,而此前获得天使投资的手游团队所面临的压力每笔交易减少了300万至1000万。 ,这是第二个。
首先,整体流量红利开始减少。 2010年,单款手游的月收入上限应该是600万。 但到了2012年,部分游戏的月收入开始突破2000万。 产业群体不断扩大,你们都获得了一波联通互联网的红利。 月收入2000万到5000万的峰值已经被一一打破。 2013年8月,陌陌游戏上线。 这场风波对整个手机行业影响很大。 当时业内还开玩笑说,“微信上的游戏如果是独立开发公司,是可以收购的”。 陌陌每次推出第三方游戏,都会创造一款价值5到20亿的游戏。 并购目标。
2014年之后,您预测流量红利会逐渐减少,流量获取成本会不断增加,手游的天花板依然存在。 由于游戏属于内容行业,不确定性风险是固有的。
创享投资成立于2014年9月,当时作为创始合伙人,我清楚地意识到游戏投资的风潮即将开始降温,这意味着CP团队的成功机会和优秀制作人的渴望从大公司下来。 将迅速增加。 为此,我们从2014年到2015年上半年迅速投资了优秀的CP团队,目前已有两家公司成功完成了A股公司的并购,取得了良好的投资回报。
2012年、2013年,我在一家游戏公司开监事会时,曾讨论过中国娱乐行业哪个市场最大? 当时有人猜游戏,有人猜电影。 如今看来,游戏无疑已经成为最大的娱乐产业。 今年整个中国游戏市场收入1400亿,其中手游收入超过800亿。 其中,《王者荣耀》的持续火爆,带来了手游市场收入的大规模下滑。 如果去年手游市场的收入预估为1200亿,2010年的数字为2-30亿,那么整个手游市场规模在7年间增长了近50倍。 我能亲身体验并参与到如此盛大的盛会。 在行业的发展中,我确实感到非常幸运。
如今的手机游戏行业已经基本告别了马虎。 很多手游制作的精细度和投入已经非常高了。 对于很多用户来说,这是最好的时代,但对于很多做游戏的人来说,现在是最需要勇气的时候。 如果游戏创业者看到这篇文章,我希望他们首先能够清晰地认识到,玩家在游戏品质上已经开始进入“消费升级”的新阶段; 第二,游戏本质上是一个内容产业,所以请记住,创新是内容产业的核心。 其次,对行业趋势保持自己的独立判断,不要轻易跟随。 而且现在很多大厂商都有相应的资源和支持计划,所以可以更多地利用相关资源去做自己最擅长的事情。
(种族冲突)
我最喜欢玩的游戏是《部落冲突》和《王者荣耀》。 我在《部落冲突》中成为了工会副主席。 这两款游戏都考虑了社交互动和游戏玩法。 如果我可以制作一款游戏,我会选择一款电子竞技游戏,但这似乎是最难的。 对交通的要求非常高。 如果 DAU 不超过 500 万,就很难扩展。 如果两分钟内都无法匹配到任何人,比赛就很难进行。 至于国外这件事,我基本上认为只有腾讯能做到,而且是腾讯最擅长的。
我最想成为的就是刘炽平这样的人。 作为创办腾讯的高管之一,他为人高调、务实又干练。 他给腾讯带来了资本、运营、管理等全方位质的提升,年年创造奇迹。 六年来,腾讯在游戏领域快速发展的同时,却很少出现战略失误。 优质的产品和顶尖的海外运营,让腾讯的估值从几十亿快速成长到现在的过万亿。 也希望通过自己在资本/业务上的经验和积累,能够帮助创翔投资的项目,为业务、资本、管理的全面发展贡献自己的价值,帮助他们把创业公司做大做强。
独立游戏不是一个类别,而是一种理念
卢嘉贤 木七七网络科技创始人
我大概是2008年或者2009年进入游戏行业,加入北京蔚来做小市场玩家。 之后我依然在各种不安中挣扎,从事过运营、策划、站长……直到2014年木七七成立,我才第一次进入手游领域。 幸运的是,我们的作品《冒险与挖矿》被很多人认为是一款不错的独立游戏,也赚了一些钱。
虽然,独立游戏并不是一个品类,更不是一种玩法。 它是一种理念,一种注重自我表达而不是利润的设计理念。 这就是我对独立游戏的理解。 如今,大量业内人士将独立游戏视为一个标签,随处贴上。 单机游戏称为独立游戏; 不赚钱的网络手机游戏也称为独立游戏; 画面不好看还叫独立游戏……所以今天的独立游戏你只需要把游戏理解为一个市场标签就可以了。
(中音)
如果不限于网络手游,还有很多我喜欢的单机手游: 纪念碑谷:视觉上不正确的关卡设计; Limbo:黑白剪影画面; Pixel Cry:像素版的鬼泣,即使你有障碍也可以玩无限的连击; 瘟疫危机:你扮演病毒毁灭全人类;:最高品质的塔防;:剧情最好的单机战棋游戏; Alto:一场滑冰冒险,有着甜蜜而克制的图形和精美的外观......
我实在分不清他们之间的区别。 而且你会发现每一个产品在某些方面都能给我们带来独特的体验。 这就是我对优秀产品的追求方向。 当我联系腾讯时,发现他们对极光项目产品的要求也是一样的。 于是后来,我们的“卡牌怪兽”就以“三分钟回合,快速紧张的卡牌战斗”为特色,开始与欧若拉合作。
这里我想谈谈腾讯的行业价值。 2013年,当整个行业都在讨论手游市场规模的时候,正是腾讯凭借《天天酷跑》等几款游戏,将大量联通网民转化为优质游戏用户,让整个产业享受红利; 而在整个行业2014年到2015年,皮肤换牌风潮肆虐的时候,腾讯通过溢价策略,逐渐将休闲游戏用户转变为更核心的游戏玩家。 如今,腾讯推出极光计划,希望探索精品战略之外的另一个垂直领域。 品类高速公路迎合了玩家对产品内容日益精细化的诉求,也为众多开发者指明了一条清晰的道路。 所以,我想每一个在手机行业谋生的同仁都应该在某种程度上感谢腾讯的开放。
给我印象最深的一件事就是2016年2月14日《冒险与挖矿》的账号爆款趋势。这件事一点也不有趣,反而让我很郁闷。 这可以说是我职业生涯中最痛苦的时刻之一。 直到今天,我仍然清楚地知道,我把车停在路边,打电话去看朋友给我描述了整个事情的经过后,我默默地流下了眼泪,想着我是否已经偏离了初衷,是否玩游戏仍然让我快乐,而我的游戏给玩家带来的痛苦是否超过了给他们带来的快乐。
在《冒险与挖矿》之前,我做的游戏最多只有200多人。 我亲自设计的网站三天最多只有2000人次访问,而《冒险与挖矿》当时的访问量超过了20万。 DAU,我发现自己已经无法同时满足这么多玩家的需求,并且在选择他们的意见时经常犯错误。 后来虽然就这样过去了,但并没有豪言壮语,也没有惨痛的教训。 我想做的就是给这个行业带来一些改变。 我不会因为明天的能力不足而放弃这个目标,因为我还在成长。
当《冒险与挖矿》取得了一些成绩后,家人终于不再觉得我进入游戏行业创业是错误的。 所以我在这两件事上花了更多的时间。 此外,物质条件也有所改善。 现在晚上早餐点小螃蟹,再也不用看价格了。 您可以根据自己喜欢的口味来订购。
我大概会继续在慕七七干下去,直到我干不了,或者干到它干不了为止。 我还是应该继续做各种不同的游戏。 还有很多有趣的玩法我还没有尝试过。 至于对行业的向往,我大概是希望整个行业在形式上更加丰富。 我们拥有世界上最大的玩家群体,所以我们创造的游戏类型也应该是世界上最多的。
希望通过游戏提高社会的幸福感
《剑侠情缘手游》制作人王毅
2004年毕业后就加入了游戏行业,从PC游戏到现在的手机游戏。 当我刚进入这个行业时,我完全不知道。 当时国外的网络游戏刚刚起步不久。 来到金山之后,我才知道还有游戏策划这样的工作。 那时候,我只是单纯的喜欢游戏。
金山的很多人都对我的成长产生了比较大的影响。 最大的其实是邹先生(金山集团CEO邹涛),他基本上把我打垮了。 在金山之外影响力最大的就是老徐(多益网络)。 创始人徐波),从最早对游戏设计的启蒙,到坚持客观理性的思考,都深受他的影响。
最给我启发的手游大概就是《神武》了。 自从手机游戏越来越流行以来,大家对于端游的社交结构如何在手游中构建、免费游戏的经济结构如何演化产生了很多担忧。 “神武”应该是第一个同时解决这两个关键问题的产品。 我们在做《剑侠情缘手游》的时候,借鉴了很多它的设计理念。
近十年来,该行业发展非常迅速。 这两年,手游基本上走的是延续了十几年的客户端游戏(客户端游戏)的路。 从PC端到联通端,其实平台已经发生了变化,用户对于游戏的本质需求并没有发生根本性的改变。 因此,我个人感觉,在PC端已经得到广泛验证的游戏品类,依然会在很长一段时间内主导手游。 主体; 而联通用户的操作习惯和使用习惯都有变化,年轻用户本身的需求也在发生变化,所以在这个品类中应该逐渐有更多基于联通习惯和需求的玩法。 类别本身的界限将逐渐模糊。
今天做产品,我最关心的是:用户真正的需求是什么,如何能够持续满足。 我们最后关心的是运营数据,因为当我们以所有用户为中心不断优化产品、补充优质内容时,产品自然会有良好的数据表现。
(剑侠情缘手游)
行业的快速发展和《剑侠情缘手游》的成功确实让我们收获很多,但到目前为止还没有对我的人生轨迹产生实质性的影响。 对于我自己来说,我未来的目标很明确,就是保持好的现在的项目之外,我们会尽力做好下一个产品,除了MMO(多人在线游戏)之外,我们应该尝试其他品类; 对于行业来说,即使是在制作品质、游戏玩法等很多方面,我们始终与欧美日的先进水平有较大差距,在核心方面已经走在了世界前列。网络游戏的社会结构和经济系统。 我希望国产网络游戏能够更快地在全球产生更大的影响力。 强迫它。
一方面,游戏是文化的载体,我们希望通过游戏将中国文化传播到世界更多的地方。 另一方面,游戏也是社交和娱乐的一种形式。 随着整个社会物质水平的提高,我们希望为玩家提供更加多元化、高品质的社交娱乐选择,提高整个社会的幸福感。
尽管大多数游戏开发者都有梦想
朱家印,出行网创始人
我是2013年底进入手游媒体行业的,虽然现在回想那时,你会发现很多东西都不同了。 有太多的变化。 一开始你以为联通游戏是“独立游戏开发商”的机会,但现在我们已经听说了资本如何让一个行业快速成熟。 这有优点也有缺点。 事实上,有些游戏越来越“重”,也是由之前的原因造成的。
如果要说对国外手工艺品行业影响最大的一件事,我会下意识地认为是国家新闻出版广电总局推出的新版号政策——当然这个这只是我个人的意见。
我遇到过一些行业外的人,他们对“游戏”不太了解,所以他们并没有什么非常可靠的误解。 我想业内人士或者游戏玩家最常见的误解就是“游戏开发商只顾赚钱,没有梦想”。 我并不是说所有游戏开发者都有梦想。 其实很多都是纯粹为了赚点钱。
而且从我接触的人来看,大多数游戏开发者虽然都有梦想,但也都热爱游戏。 并不是他们不知道自己在做什么,也不是他们不知道好的事情应该是什么样子。 他们要么让自己忘记一些事情,要么他们经常有点扭曲,要么他们找到一个让他们舒服的解决方案。 有时我觉得这是一种遗憾。 其实你可以说这一切都是客观规律,对你来说也不容易,但我只是觉得可惜。
对于游戏媒体的未来,游戏产业媒体的定位和价值与“游戏平台”的关系比与“媒体形式”的关系更为密切。 媒体正处于改革时刻。 没有人知道未来的“媒体”会是什么样子。 其实还有三天你想看更深入的文章? 好像这三天除了笑话什么都看不到? 这都是有可能的,但是要做到自己擅长的事情并不容易。
现在拥有良好的声誉。 也许我会说,“Cule是一个完全按照我的喜好和想法在我的能力范围内创建的媒体”。 我这样做的同时,专注于自己的观点,并试图抵制尽可能少的妥协(这并不是说没有妥协)。 虽然这并不一定能成功,但至少可以让我在以后可能失败的时候少一些遗憾。
如果我要谈谈我的梦想或者我最有想象力的意见,我希望做出一个非常赚钱的产品。 然后我可以用赚到的钱建造一辆湖人队并飞入太空观看它。
中国移动游戏市场已进入“体验升级”阶段
魏震 腾讯联通游戏“极光计划”负责人
我是2012年加入手机游戏行业的。2012年可以算是中国手机游戏行业加速爆发的元年。 成功的产品案例让整个行业兴奋不已。 对于大多数制造商来说,没有太多时间观望。 更需要的是快速判断并立即行动。 与当时相比,现在的手游产品已经越来越细分,手游市场已经演变为优质的内容形态。 在激烈的竞争下,我们看到整个行业正在变得越来越良性,玩家对于游戏产品的体验要求也越来越高。 在如今的手游市场,想要脱颖而出,打造出重磅产品,对游戏品质和用户理解力的要求越来越高。
我个人认为,当手游爆发的时候,外界最大的误解就是手游只是资本变现的手段,各个资本团队都想分一杯羹。 短时间内大量的手机游戏应运而生。 此类产品往往会改变生活。 同质化产品,周期短,付费内容多。
现阶段所有的游戏公司都会面临这样的误解,而在腾讯内部,大家都很清楚,我们永远不会做出短期内可以变现的产品,因为这样的产品不会持续积累价值,不会带来声誉。 积累。 短期来看,它可以很好地刺激收入减少,但全年都会损害用户的利益。 因此,基于这样的判断,公司提出了 2.0等一系列战略更新,用更多的资源专注于打造高品质的大脑产品。 随后的市场表现也证明了当时的判断。 基于目前的极光计划,我们也希望能够冷静地看待市场,回归游戏的初衷,真正理解并满足用户需求。
中国联通游戏市场已进入“体验升级”的新发展阶段。 玩家的需求是垂直发展的。 越来越多小而美的产品,通过冷门文化的发酵,辐射到大众圈子。 这就像传统商场和无印良品一样,垂直用户对产品兴奋的门槛越来越高。 前几年,你们都想着如何把你的产品做大,但现在你也要思考如何让你的产品“小”。 总之,如何专注于满足核心用户的痒感,打造让他们尖叫的体验,是我们必须重点关注的命题。
(精灵宝可梦:GO)
最近给我启发的是《精灵宝可梦:GO》(: GO)。 从这款游戏中,我不仅感受到了这个老IP的召唤力,也感受到了手游发展的可能性。 随着地图的完善、硬件的发展和人工智能技术的发展,这种经典而熟悉的玩法获得了新的魅力。 这个产品拉近了我们与虚拟世界的距离。 我们周围每个人的欢呼代表着灵魂的激活和惊叹。 制作游戏不能仅仅局限于玩法本身,而必须融入新的形式和技术。 、文化等方面来考虑未来可能发生的可能性。
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