虽然这个问题已经在游戏行业流传了10多年,但自从2012年资本涌入之后,这个问题就开始出现了——为什么你们都专注于做图形? 为什么游戏玩法不再重要了? 那么今天我将从“什么是游戏玩法?”开始。 “为什么商业产品不需要游戏性?” “为什么图形如此重要?” “为什么游戏玩法很难制作?” “为什么资本家不需要游戏性?” 我们从一个角度来谈谈这个问题。
01有哪些玩法?
这可能是很多人讨论过并且很难下结论的问题,因为它确实有一定的专业性,但是我已经讲过很多次了。 游戏玩法的根本核心是“人类有解决问题的乐趣,游戏为人们提供解决问题的环境(问题),从而激发人们解决问题的乐趣”。
这句话怎么理解呢? 这意味着人类可以发展到明天。 我们创造了那么多的工具,比如汽车、飞机、冰箱、空调、炊具、锤子、车床等等,都是为了“征服”自然。 事实上,它们是为了让人类的生活更加便利。 好——什么是生活更好? 因为我们在生活中有需求,而且超出了我们的能力范围(身体无法轻易做到),所以我们用我们的智慧来解决这个问题,并在这个过程中不断思考创新,创造出更好的东西。 这个创造的过程就是一个思考的过程——这是人类区别于其他植物的本能和智慧。 正因为如此,就像喝水、排便一样,人们一想到解决“力所能及的”问题就充满了幸福感。
这并不难理解,现实中也是如此。 你可以回忆一下,当你做一些自己擅长但有点困难的事情时,你就会充满幸福。 比如解决一道超级难的物理题,很多朋友连一点想法都没有。 ,你能和几个优秀的中学生一起解决,你会感到很幸福——这并不是指“假装”的“有计划、有分析的幸福”,而是一种做不到的幸福。 这包括诸如如果您知道如何修理汽车,并且您遇到一个汽车在路上抛锚的人。 问题很复杂,你帮他解决。 这个时候,你会很开心,不是因为你装酷,而是因为这是人类本能的快乐。
卡尔·保时捷设计出世界上第一辆车的时候很开心,尽管当时大家都指责他(所以没有什么很酷的舞台),而且他也赚不到钱(当今社会人们理解的“幸福”)。 正是这些幸福推动着人类进步。
由于现实中有很多事情是我们无法控制的,通过游戏世界,我们得到了很多需要解决并且在我们能力范围内可以解决的有趣问题——这就是玩游戏的内在动机,请记住这一点语气! 也就是说,这是游戏的基础。 你可以想一想,扑克为什么会快乐? 因为每一个回合(有人打牌算小回合,每次轮到你抽牌算标准回合),也会给目前的情况带来新的问题,需要新的思考来解决这些问题,例如我应该换牌吗? 我可以玩这张卡吗? 等等,这样的思考过程都是在解决问题,而且都是一种享受。 换句话说——游戏是提供与现实不同的属性(而不是现实无法提供或填充现实)(自然界中的属性,比如三角形顶角和为180度就是一种属性)和问题,让人去解决。
02为什么商业产品不需要游戏性?
虽然这个问题本身就是一种偏见,但也是因为这个问题起源于一个对游戏充满偏见的时代。
首先,对于大多数人来说,感情用事地玩游戏是不值得的。 这是一种社会偏见,也是社会偏见的延续。 对于大多数人来说,玩游戏更像是一件聪明的事情。 它是一种社交形式,或者说是一种休闲、打发时间的方式。 甚至可以与抖音、小红书相提并论,因为“它们的本质是一样的,都是为了打发时间、消磨时间”。
基于这种偏见,大多数用户都不愿意在情感上深究。 因此,一旦游戏提出了“问题”,而他无法“下意识地回答”,他就觉得不值得在这个游戏上浪费心思,还不如玩一个简单快乐的游戏。 比如看视频、追电视剧、刷抖音。
在这样的基调下,游戏必须有游戏性,但如果它第一时间就告诉你“我很好玩”(不可避免地,游戏性和乐趣是成反比的),那么最终的商业化结果不会好。 相反,游戏性的缺乏让游戏看起来更“合适”(而不是“有趣”)。
NO.1
《宝箱与骑士》VS《莱莎炼金工房3》?
比较这两款游戏是因为它们太有代表性了,而且它们里面有一个系统让它们具有可比性。
《宝箱与骑士》是今年年底流行的一款游戏。 如果你是游戏行业的,那你应该很熟悉。 可以说,如今的出版圈,尤其是小游戏圈,产品只有三种类型:“绵羊型”、“宝箱型”和“其他型”。 其中,“宝箱型”特指这种“宝箱与骑士”之类的。 它的知名度和商业成功都是名列前茅的,无需多余的言语来概括。
《宝箱与骑士》是一款以魔兽世界为“世界观”、以大香蕉武器系统为核心的标准国产手游。
《莱莎的炼金工房3》是最近在Steam上推出的《莱莎的炼金工房》系列的第三款游戏。 由于《莱莎工作室》系列本身并不热门,所以在B站上很难找到类似的话题,《莱莎工作室》系列也并不热门。 是一款经典的日式角色扮演游戏系列。
光荣出品的《莱莎炼金工房3》,典型的二次元日式角色扮演游戏
从“数据角度”来看,这两款游戏可以算得上是截然不同的。 事实上,如果我们抛开一切发行和商业方式问题,看游戏本身,它们之间有一个系统非常相似,那就是《宝箱与骑士》的“培养系统”和核心。 《莱莎3》的系统“炼金系统”:
宝箱和骑士的培养系统非常简单。 他有几个槽位。 你将他需要的武器发送到插槽(匹配零件和质量),然后你花钱进行训练以获得属性加成。
《莱莎3》的炼金(调和)玩法也是通过将东西扔进相应的槽位,最后合成一个道具或者武器来操作的。
抛开输出的不同(虽然功能相似,但由于游戏环境不同而表现不同),这两个游戏系统的玩过程在方法上是相似的——你需要收集材料。 (武器也是材料的一种),然后根据需要放入相应的槽位,最后合成。
然而,两者之间是有区别的。 莱莎的炼金术深入宝箱的培养模式:
首先,投资效果不同:在《宝箱》中,你投资的材料只有一个意义——满足配方的要求。 在《莱莎3》中,你投入的材料不仅仅是为了满足基本需求,你投入的材料也会影响产出的疗效。 你投入的每个位置都会产生不同的疗效,例如解锁“暴击率增加”。 比如“5%”的疗效,还有一些投入材料本身自带的疗效和等级也会发挥作用。
其次是投资次数的限制:因为《百宝箱》中的材料只满足公式,所以你必须全额投资。在《莱莎3》中,你可以投资材料的次数是有限的。 这不仅需要你选择投资什么样的材料,还要选择我要在哪个“格子”投资材料。 你相当于选择了天赋,但是你要选择治疗效果。 同时,因为解锁每种治疗效果所需的材料总等级也不同,你必须做加法和加法来计算最划算的投入。
一旦将这些点结合起来,诸如“找出如何在当前条件下构建最完美的物体”之类的话题就存在了,部分乐趣就爆发了。 说句无情的话,《宝箱》的训练玩法就是把《莱莎3》的协调玩法全部去掉的产物,同样《宝箱》的其他系统也是“缝合物体”的产物删除游戏玩法。 比如战斗系统,不需要像wow那样释放技能,甚至放置。
而仔细想想,也不难理解,《宝箱》本身的训练玩法,基本上就是一个垃圾分类的东西:
简单总结一下:将不同的垃圾扔进不同的垃圾桶就是垃圾分类。
不是吗? 和垃圾分类的区别只是,垃圾分类就是你有垃圾,就扔到相应的垃圾桶里。 《宝箱》中的训练要求你有这种垃圾,然后才能将其与垃圾桶一起扔掉。 扔垃圾有什么玩法吗? 好玩吗? 那么《宝箱》的训练玩法好玩吗?
此时你可能会问——为什么游戏没有玩法却有更好的数据? 抛开商业营销策略,我们回头看看原理。 是不是一个很简单的理由呢? 因为用户认为在游戏中投入智力不值得,所以他最初是在智力降低的情况下玩游戏的。 如果游戏发布了,他对这个问题并没有那么感兴趣(因为这超出了他的能力范围,就像大多数中学生对奥数不感兴趣一样),所以自然很难得出“有趣”的推论。 就像零食,M号和牛,如果我们普通人饿了几天再吃的话,“味道是一样的”——这是掩盖客观事实的主观偏见,而游戏的“乐趣”往往就是这样。
NO.2
一步一步走是关键
因此,我们要想做出一款“大众化”的游戏,首先要记住一件事——那就是一步一步来。 你不能一开始就把真正好玩的(问题)放下,而是让玩家去玩。 一点解释。
其实只是因为需要一点点解释,一个不称职的游戏策划就搞不定了,因为到了后期价值观可能会崩溃,比如开始一个新的系统,对吧? 启动新系统的新鲜感依然强烈。 启动一个新系统之后,是不是每一个都是一个新系统,只有一个“无脑期”? 而一些好的游戏(包括有缝线的好游戏)还是知道有些系统只能在前期埋下伏笔。 系统中的一些细节功能也被一点点解锁。 它们看起来是同一个系统,而且随着时间的推移和解锁的进行,会逐渐变成完全不同的系统,但UI还是一样的。
03为什么图片如此重要?
既然游戏好玩不重要,或者说,对于发布前看看的玩家来说,已经不那么重要了,那么如何判断一款游戏的好坏呢? 总得有个标准吧? 这么多游戏,你总得选择吧?
所以我们必须把这个话题拆开来看看。 为什么游戏策划有这么多“理论”和“争议”? 每个公司都有自己的看法,就连不做游戏的玩家也能有自己的看法,好像自己也能做出好游戏? 正是因为游戏设计你看不到直观的结果,而糟糕的游戏设计也不会导致设计师死亡,所以没办法比较。 能比较的数据完全取决于营销。 转化率100%的产品暴露给100个人,和转化率1%的产品被垃圾暴露,谁的结果更好? 他不是一对一挑战的三国副将吧? 你武力低,武力高,打不过他就会被挑死。 游戏策划里没有这回事,所以就有了“我同学参加了xx项目的填表,不知道你猴叔叔有什么本事”的傲慢。 这也是人之常情,那么赵云和吕布能成为三国中将吗? 是不是,“我同学是河内名将,不知道你是什么吕布,没听说过。” 两匹马对决,两人面对面,画杆方戟弧线,咔嚓一声,胜负有效,简单明了。 他不能这样对待游戏,所以他的眼睛上下翻滚,无法下结论,也无法点击吧? 该怎么办? 你怎么说你的游戏好玩? 一定有肉眼可见的东西吧?
所以原因很简单,抛弃你对游戏的理解:
从前两款游戏来看,是不是一看就知道“好玩”? 那么形象重要吗? 其实图很重要! 这不是事实吗?
04为什么游戏玩法很难制作?
正如我们后面所说,游戏的玩法就是你设计一个世界(自然)和困境,让玩家开动脑筋去解决问题,因此创造了快乐。 如果我们抛开一切偏见,每一个来玩游戏的玩家都是认真的,全世界数十亿人都认真、真诚、善意地对待游戏,来玩游戏,那我们如何设计出一款好游戏呢? 如何让游戏玩法变得更好?
这似乎是一个很大的困境。 其实现在大部分游戏都充满了设定(也可以理解为“吹哥”吹哥提到的“人工痕迹”。我说的都是错的,吹哥,名气不是很大,名气这么大,如果能加上ap就好了,对吧)和其他不良激励,而且设计游戏时要去掉这些也非常困难。 那么我们来看看游戏中的典型设置是什么?
就拿我们所知道的大部分游戏来说,比如MOBA游戏中的英雄技能、DBG游戏中的卡牌(包括万智牌)等等,它们都是标准的设定——充满了人为的痕迹——你需要仔细阅读它们的内容。 你可以理解为,看似是“规则的延伸”或者是“用法的改变”,但实际上每张卡牌、每一个技能都是经过精心设计、独一无二的独特规则。 它不是原版游戏的本质,而是一种特殊设计的东西,所以每一个技能和卡牌都有独特的“意义”。 它不像扑克或麻将中的每张牌 - 这些牌本身没有任何意义,只有游戏规则赋予它们意义。 不同的游戏规则可以有不同的含义。 例如,对于红心 3,它在二十一点、斗地主和国际象棋中具有不同的含义。 另一方面,如果你离开《杀戮尖塔》,《杀戮尖塔》中的卡牌就毫无意义。 即使在《杀戮尖塔》中,每张卡牌都“非常独特”。 你要清楚地明白,每一张卡都是一个规则——这就是崔哥所说的人为痕迹,这就是我所说的一种设置。
有魔法卡牌和很多疯狂的东西。 如果您不阅读它们,则无法播放它们。 如果你读过它们,即使你不识字,你也无法玩它们。 这就是设置,充满了计划和思想。 只要猜对了就可以玩成功,就像太监猜大臣的圣意一样。 如果你猜对了,太上皇(游戏策划)会奖励你一些官银(游戏中的奖品)。 如果你猜错了,你就会被杀!根本没有游戏可玩性
麻将牌并不复杂,只有图形和数字。 其实它本身是没有意义的。 意义是由游戏规则赋予的。 它只是游戏的一个元素(或道具)。 游戏是一套规则。 不应该有太多的设置(人为的痕迹),因为自然应该是自然的,而不是人为设置的。
好的游戏是由一套好的规则提供自然,而一个好的目标提供问题。 属性不是人为设计的,就像重力本身就是一种属性(实际上)。 由于这个属性和物质使用重量的属性,大多数物质会自然下落(受重力影响)——这是一个属性,所以苹果会根据它的属性下落。 并不是说牛顿设计了一个苹果,然后给它搭配了一块手表。 苹果会掉下来,所以它就掉下来了。
至于如何做好,这个话题这里就不讨论了。
05所以问题已经有了答案
企业为何注重图片? 因为设计好的游戏玩法很难,也因为设计好游戏没有绝对的方法或者说它不是一个工业化的东西——他没能抄袭,就像老罗一样(老罗的语录,老罗也是)。那种能在两小时内送出价值数亿商品的锤子CEO,是很难复制的。 老罗就是老罗。 没有第二个了。 这不是资本家喜欢的。 资本家喜欢的是李佳琦。 如果你能复制,明天就有李佳琪,今天就有李佳琪。 有马嘉琪、王嘉琪是没问题的。 不仅可以用图片直观地评价优劣,而且因为可以流水线生产(这不都是用AI吗?),所以可以复制,让事情变得“简单”。
“不要让简单的事情变得复杂,我们必须让复杂的事情变得简单”——这是睡眠告诉你的吗? 资本家! 是否有意义? 好像有一点! 是还是不是? 理解?
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