叶斌:腾讯名人制作人,腾讯魔幻工作室总经理,《火影忍者》手游开发商、制作人。
4月26日晚,腾讯游戏频道与Gad-腾讯游戏开发者平台联合推出《论淘》专栏第三期。 《火影忍者》手游开发者、制作人叶斌受邀参加本次微沙龙,分享了他在《火影忍者》手游开发过程中总结的一些经验和看法,并回答了诸如“有哪些需要注意的地方”等问题。延长这些卖数值的游戏的生命周期是怎样的?”; “在PVP方面,这些竞争激烈的游戏如何决定【付费造成的数值差距】、【游戏操控熟练度】等?”; “比赛过程中遇到的最大的困难是什么?” 以及其他困扰许多开发人员的棘手问题。
以下为腾讯游戏频道、Gad-腾讯游戏开发者平台整理发布的《论道》部分沙龙笔记分享。
平衡
《火影忍者》的生命周期能持续5年左右吗? 有什么方法可以延长这些数字销售游戏的生命周期吗?
我想我无法给你答案,我正在朝着这个目标努力。 并且你可以分享一些你自己的看法。
我觉得要长远,说实话,一定要保证比较大、稳定的活跃用户规模。 因为无论多么好的游戏产品,其留存率都无法达到100%、90%,甚至70%、80%,这是非常高的数字。 由于用户不断丢失,因此需要有足够的用户磁盘来延长这个时间。 在这个过程中,通过运营活动激活用户,或者说吸引用户回流也非常重要。
对于开发者来说,平衡“人”与“钱”的关系非常重要。 如果你把太多的精力投入到商业化上,你可能会忽视用户的留存。 事实上,一开始就有可能取得比较高的离职率。 但随着新用户数量的增加,用户规模却越来越小。 最终基本上不可能做长期生意。
从实际情况来看,如果一开始就不能在收入方面证明自己,那么显然作为发行方或者平台,可能得不到更多的资源,新进入者也会萎缩。
因此,收入和保留之间的平衡极其重要。 关于储蓄,我先阐述一下我个人的观点:不赚钱并不等于储蓄,也不意味着我做了与储蓄相关的事情就破坏了收入。 关键是你的留存需要给玩家,尤其是你的大部分应该是免费玩家或者小R玩家的玩家提供决定他们能否常年留在游戏的玩法。 在开发过程中,你们如何为大多数玩家(可能是小R玩家或非R玩家)分配系统,以及为大R玩家分配系统? 你如何分配你的开发工作并遵循这个节奏? 这是非常重要的。 的。
火影忍者这么多角色,你如何考虑平衡性?
我们最初规划时,将 Ninja 分为 SABC 级别。 理论上我们希望同等级的忍者的招式能够均衡。 忍者的等级越高,他的剑术就越强。
但在实际操作中仍存在不足和局限性。 虽然开发者不一定都是高手,但很多玩法都是玩家自己开发出来的。 这导致了一些我们可能觉得比较弱的角色。 放到内网后,玩家根据他的技能制定了打法,发现自己很强。 所以,在运营初期,几个忍者的状态并不平衡。
接下来我们要介绍的是体验服务器机制。 招募内网决斗竞技场操作能力很强的核心玩家到体验服务器上体验体验,输出忍者操作的经验报告,然后根据反馈数据调整忍者再推送到内网,从而保证它更加平衡。 可控。
规划
发展过程中遇到的最大困难是什么? 怎么解决呢?
整个发展过程的不同阶段遇到的最大困难是不同的。
·项目立项初期:主要关注底层核心玩法的打造。 虽然此时最大的困难是调整手感。 比如在手机上,我们的操作并不像使用鼠标或者摇杆那样精确,而且经常会出现我位置不对的情况。 我们的是一个Z轴的横版格斗游戏,两个人的位置在Z轴上不同的坐标。 那一刻,似乎这一招就能击中你,尽管我感觉我只是想念你。 当时Z轴的连接速度是多少,玩家隐约控制着Z轴的攻击可以击中对方的范围。 我们花了很长时间调整它。
·研发中期:问题集中在系统集成上,因为这里有一个矛盾。
《火影忍者》的一大卖点叫做“十年百忍”。 几乎每个忍者都有自己的粉丝,每个人都希望在这款游戏中体验到自己喜欢的忍者。 相对应的,《火影忍者》是一款横版卷轴动作游戏。 注定了玩家在一场战斗中只能使用一名忍者。 收集多个忍者的需求与单一角色的核心玩法之间存在着天然的矛盾。 。
因此,我们在整个系统集成过程中做了几件事来尽可能克服这个问题。
首先,我们没有为单个忍者制造太深的数字陷阱。 并不是说我得到一个新的忍者,在等级、晋级、升星等方面重新训练一遍。 这在商业化上可能显得可怜。 太深了,带来的负面影响之一就是换忍者对我来说压力很大。 此时,我们一开始就决定避免,只保留升星的体验,其他的都是平台价值的比例乘法,保证玩家切换时心理压力不那么大到忍者。
其次,在围绕架构进行系统集成时,我们尽量考虑多忍者应用。 比如熟悉我们游戏的玩家应该知道,我们的决斗场现在是3V3的赛制,积分赛也是3V3的。 生存挑战玩法可能需要玩家至少有12名忍者才能玩,比如任务会议厅,包括下面正在开发的新系统,对玩家拥有的忍者数量有一定的要求。 也就是说,玩家收集的忍者越多,就能获得越划算的回报。 这是我们设计系统时的解决方案。 计划。
·上线前夕:平台期玩法重构。
经过两次删减测试,我们发现当时最大的挑战之一是,尽管玩家对游戏的第一印象非常好,对IP的还原也有很多好评,但我们非常担心它在游戏中的生存。平台期。 因为那个时候我们可能在短期留存方面做得很好,如果持续的时间长一点,我们可能会发现玩家会抱怨每天都在重复体验,没有什么新东西可玩。 这个时候,关卡剧情的节奏已经放慢了。
对于这个问题,我们有几个考虑:
一是平台期,二是建立社区关系。 这也是为什么我们在删档之前先上线了组织(虽然是帮派系统),以及与组织相关的两个玩法,一个是叛乱,一个是要塞争夺。 目前我个人对这方面还不是很满意,所以这仍然是一个加强的重点。
另一方面,我们在PVP上投入了大量的精力。 我对目前决斗场的表现还是比较满意的。 至少这不是一个只玩数值或者谁能更快按键盘的无聊游戏。 操作和策略的深度有一定的乐趣。 事实也证明,对决场在我们游戏中的参与率是比较高的,也是平台期能够吸引大量玩家的重要元素。 在PVP方面,我们未来也会增加数量。 重点。 包括刚刚更新的版本,更新了2V2 PVP系统。
动作游戏多人pvp中,被骂一方被打后无法还手的问题如何解决?
这个版本刚刚做了多人PVP。 我认为这不是一个权威的说法。 我们仍在探索。 在我们的游戏中,多人PVP的竞争力一定是高于两人的。 为了防止这个问题,我们在设计的时候,把2V2的模式做得更好玩。 1V1的定位更偏向竞技性,2V2的定位更注重趣味性。
因此,两种模式的核心规则就变得不同。 在1V1的过程中,我们传统的打法可能更注重战斗。 2V2虽然死后可以复活,但一轮持续10分钟。 通过比较双方被杀的人头数量来决定胜负。 这样他就会更加幸福。 如果死一次又复活的话,玩家的压力就不会太大。 大的。
你提到的二对一或者一对二的情况都会发生。 整个偏向是娱乐性的,所以玩家不会觉得悲伤或不公平。 在CS这样的枪战游戏中,死了也没关系。 我要的是赶紧复活,再抢一个头。
还有一点就是我们在2V2的混乱欢乐游戏中加入了一些道具的元素。 可以在场景上刷一些道具。 吃掉道具后,你将获得强大的技能。 这本身并不是一个公平的定位。 道具让这个混乱的游戏变得更好。 原本混乱而欢乐的游戏变得更加欢乐,所以即使整个场景很混乱,但体验还是可以的。 如果您有兴趣,可以体验一下我们最新版本的2V2团战。 其实你可以详细阐述一些好的建议。
在玩地下城的过程中,角色经常会从视线中消失。 这是基于什么考虑?
虽然这是可以共享的。 一开始,我们在核心战斗时间里设定了一个点。 边距有问题吗? 鸣人最终选择了无边框的设计。 怪物可以被推出屏幕边缘,但你的角色不能超出屏幕边缘。
这样设计的目的是什么?
我们看到,如果有边界的话,玩家会倾向于在这些横向战斗中聚集怪物,将它们全部打到边界上,并不断攻击边界上的怪物。 这是效率最高的,现场也很方便。 它很丑。 你会看到所有的战斗都发生在屏幕边缘,但是这个怪物仍然被主角压在屏幕边缘,被骂。
所以我们后来采用了这样一种可以将怪物推出边缘的方法。 但在怪物AI中,怪物被击出边缘后,会以自己的方式,有的可能滚动,有的可能跳跃,并以最快的速度直接回到屏幕中央,这就需要玩家击中怪物怪物。 过了边缘后,你必须回到屏幕中间才能击中。 我们认为大部分战斗都发生在游戏屏幕的中间,这一点非常重要。 它保证了你的战斗场景的可视性,所以我们采用了这种设计。
当提到一个经过验证的系统时,您和项目团队如何平衡或放弃添加新想法的冲动?
我觉得首先所有的游戏都不可能是闭门造车或者突然创造出来的。 你必须根据你自己、你的团队、你的同行的积累或经验来做。 最重要的是“你的目标是什么?” 不是为了复制而复制,也不是为了创新而创新。
我并不反对任何创新。 创新并不是说我看到这个东西很新很酷,所以我们一定要做这个东西,而是它还能解决什么问题,或者说这个创新能带来什么? 这种体验其实称为提升更为恰当。 例如,你会注意到《火影忍者》在核心战斗中有一个非常小的点。 这或许是一个很大的创新:技能不再使用传统游戏中所谓的技能蓝条,而是使用技能。 积分,使用技能战斗时,击中敌人后会增加积分。 收集到4点后,就可以使用秘密技能了。
从一开始,我们的这个版本就有参考和学习部分。 在体验游戏的过程中,玩家和我们自己都发现,他们在玩游戏时倾向于节省法力条:通常在打小兵时,他们都使用普攻,不敢使用技能。 当谈到老板时,他们会使用神秘的东西。 这个习惯无论是从体验上还是从可见度上来说都是不好的。 我们想知道是否有一种方法可以鼓励玩家愿意在这个过程中使用他们的技能,我们想出了这样的创新。 事实证明,这个创新还不错。
数值
在PVP方面,这些竞技性很强的游戏如何决定【付费造成的数值差距】、【游戏操控熟练程度】等? 在一些手游或者网页游戏中,经常出现一个10W的游戏打不过12W的游戏,三个30W的游戏打不过一个50W的游戏的情况。 火影项目组是如何理解这方面的?
这是一个很好的问题。 动作游戏是更具操作性的游戏。 而虽然《火影忍者》手游已经发展成为一款相对卡牌的数值游戏,但到底是注重数值还是注重操作仍然是我们面临的一个矛盾。 我们目前的解决方案是我们游戏中的某些系统存在偏差。 比如1V1对决场,就是完全平衡的PVP,没有任何数值。 大R能够展现出的优势就是他拥有更多的忍者和他自己。 忍者还是不错的其他一些PVP中,帮派要塞战或者2V2都有数值,大R更能体现出优势。
主观上,在同一个系统中,不可能同时平衡价值观和运营。 必须始终有一个焦点。 而我会倾向于在《火影忍者》手游中采用不同的系统、不同的玩法来满足这两类不同人群的需求。
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