我们可以相信,在接下来的2017年,任天堂将会有更多、不同的赌博测试游戏在手,去测试市场没有覆盖到的各个角落。 我也相信这些测试赛大部分都会输掉赌注。 每10次投注,任天堂通常会输掉至少7次,有时是8次,偶尔是9次,这次似乎也不例外。 但我还是忍不住想:任天堂每赢一次赌注,就几乎赢得了一个新世界。
如果你关注过《超级马里奥酷跑》(以下简称SMR)的新闻,你应该知道,近期这款游戏的评价是:不太乐观。
几乎所有媒体和自媒体都忙着对此进行推断。 最近一段时间,你应该已经阅读过至少10篇来自英、英、日各媒体的有关SMR不符合市场预期的新闻文章。 从、、、到、到公众号、微博、知乎,大家都在写SMR,说他“不争气”——想赚更多眼球的人就会简单地推断他“失败了”。
为什么会发生这种情况?
当然,大多数人选择的比较目标是惊天动地的2016年第一手游热门《 Go》(围棋),该游戏也是任天堂投资并品牌的。 即使不和惊天动地的《PMGO》相比,我们还有更多2016年火爆的可比手游:《皇室战争》、《王者荣耀》、《阴阳师》、《FGO》(Fate) /大订单)等...
无论对比哪一个,SMR的客观数据看起来都远远没有达到“预期”。
据最新报告显示,《超级马里奥跑酷》全球下载量已超过9000万次,付费人数已达300万。
在整个手游,乃至整个游戏历史上,《超级马里奥跑酷》也算得上是营销最重、效果最好的游戏之一。 恐怕也只有同样由任天堂制作运营的《Pokémon Go》,》的推广力度能与此相媲美。 SMR最初仅在Apple平台上发布,尚未在上发布。 苹果平台受到苹果官方大力推广,从预订开始几个月一直在全店排名。 发布后,每天都在首页,并多次推送告知每一位用户。 ,恐怕你不知道《超级马里奥跑酷》已经登陆手机了。
通过如此史无前例的推广力度,SMR打破了整个游戏行业的安装率记录。 《超级马里奥跑酷》以三天破千万的速度打破历史纪录,四天安装量达到4000万,首周安装量达到5000万,这足以让历史上所有游戏都不如它。 如果按照联通游戏行业传统的“买量”逻辑来估算,这个下载量即使按照几年前的价格出售,其绝对价值也不会高于1亿美元。 事实上,如果苹果官方说1亿美元,1美元就能买到同样的推广和品牌效应,保证每周能买到5000万有效安装量。 我估计手游发行商会增发股票甚至借高利贷,然后攻破苹果官方大门……
那么,这些收入的结果如何呢? 据估计,截至2016年12月底,SMR下载量约6500万次,全球收入2500万美元,可转化为250万付费用户。 《华尔街日报》可能更慷慨一些,他认为有 9000 万次下载。 ,全球收入达 3000 万美元。
也就是说,销量250万-300万,总收入25-3000万。 由于SMR是一款一次性解锁游戏,这也意味着游戏的总收入。
这个绝对数字听起来很多,对吧? 3000万美元,相当于2亿人民币,感觉是很多钱。 如果一款主机游戏能卖出 250 万份到 300 万份,大多数厂商都已经开香槟了——但是等等,我们仍然需要与竞争对手进行比较。
我们先来看看2016年全球联通游戏收入排行榜(统计)。 遗憾的是,中国游戏,无论是《梦幻西游》、《王者荣耀》还是《阴阳师》,都没有进入这个榜单(主要原因是中国数据的缺失和不准确,导致美国的统计源高估)。 2016年全球游戏收入前五名分别是《怪物弹珠》(13亿美元)、《部落冲突》(12亿美元)、《皇室战争》(11亿美元)、《战争游戏》(9.1亿美元) ) ) 和《雷霆》(9亿美元)。 其他为手机游戏玩家家喻户晓的名字包括《 Go》(6.8 亿美元)、《智龙迷城》(5.4 亿美元)和《Fate Grand Order》(3.9 亿美元)。 对于像《FGO》这样的粉丝导向型游戏,只需要250-300万的总安装量就能达到这个收入数字; 其中,用户基数最大的《PMGO》估计安装量只有1.1亿(包括)——我们再回忆一下里面的数字。 SMR仅使用苹果单一渠道就达到了9000万安装量!
换句话说,任天堂拥有有史以来安装量最多的手机游戏,但只取得了……如此巨大利润制造商收入的一小部分。 3000万美元听起来很多,但在FGO这些强手中最弱的手中,也只是2016年随机一个月的月收入; 强,这个数字只是他们2016年普通一周的周收入。对于SMR来说,如果没有后续的内容更新,这绝对是这款游戏一生的收入。
现在你可以明白为什么你们都得出“没有想象中那么成功”的结论了。 如果一个不玩游戏的数据分析师看到这个结果,他很可能会对SMR说,“这是什么烂项目?你应该尽快把它砍掉”。
“我失去了我的妻子,也失去了我的军队。”
哪怕只是收入微薄……更糟糕的是,如果单看数据的话,《超级马里奥跑》的“评价数据”其实差得惊人! 玩家差评数量之多、差评范围之广,堪称“意想不到的差评风暴”。
这是来自世界各地对 SMR 的正面评价列表。 前面的绿色短条是四星,下面可怕的红色长条是一颗星。 如果放到豆瓣上,这就是典型的“C型评价”甚至“L型评价”,绝对是烂片的标志性符号。 SMR的整体评分低至仅2.1分。 相比之下,《FGO》近期评分高达4.0分,《PMGO》评分为2.7分,而最近刚刚闹事的《阴阳师》更是高达4.1分——
如果单看那些数据,SMR就是典型的“丧妻丧兵”企业。 钱没赚到,商誉也损失了。 这就是为什么大多数依靠数字并预期SMR“将成为一个更小的“PMGO””的投资者非常愤怒的原因。 SMR发售后,任天堂的股价走势是这样的……
这波“不及预期”导致任天堂股价自《PMGO》崛起以来跌幅不小。
你一定读过很多分析文章,也熟悉主流的分析论点:“任天堂不了解手游市场”,它改变了旧的一次性付费方式,并使用了它,但市场受到了沉重打击; “手机用户与传统游戏的用户属性不同”,任天堂急忙拿出自己最好的游戏设计来改变市场,无异于树上有鱼。这些用户想要的是“杀鸡取卵”的体验。龙拿着剑,点击一下就得到了”。任天堂不明白用户来找他们,给他们一个卖关卡设计的游戏,他们怎么能得到一笔划算的交易呢?
至于更简单的设计手法,市面上的产品也说明了这一点。 你可以选择只借给想买的玩家,就像《纪念碑谷》一样,这样差评的数量就不会那么惨; 或者也可以像战棋游戏一样,让玩家选择是点金币还是完美通关。 如果你付钱,你的收入会好很多。 “任天堂真的不了解这一代手机游戏玩家。” 人们都这么说。
嗯,确实大家都说得对。 市场的推断确实清楚地说明了任天堂的尝试并没有取得预期的成功。 所以我就不说太多废话了,这里直接引用大家的推论。
然而,作为一名游戏设计师,我不禁要三思而后行。
任天堂擅长什么?
难道任天堂当初决定制作这样一款《超级马里奥跑》时真的不知道这种事情吗? 难道他们真的不知道中国联通的游戏市场是一个什么样的市场吗? 不了解联通市场的人会选择与联通游戏市场最重要的厂商之一DeNA合作吗?
我认为这是不可能的。 任天堂并不是生活在真空中。 事实上,任天堂对手机游戏市场了如指掌。 我无法想象,这些负责SMR的经理、项目经理、制作人和高级游戏设计师会对手游市场一无所知,做出如此仓促的决定。
那么,SMR为什么要这样设计呢? 任天堂,世界上最好的平台游戏关卡设计师,他们做出了哪些设计选择? 他们希望通过这种设计选择实现什么目标?
这就是我想讨论的。
难道任天堂真的不了解手游市场吗?
企业就像一个生物,有“基因”,它涵盖的范围比我们一般所说的“企业文化”更广——你可以这样想:“企业文化”是基因中比较“积极”的一个,可以落实宣传文字部分。 公司做出的决策具有特别重要的路径依赖性。 做出决策并在其中扮演角色的人将参考公司发展历史中的这些成功传统来做出未来的决策。
即使主管,甚至公司高管想要做出违背公司历史和习惯的新决定,公司中的每个人都会通过他们过去的成功和无意识的批评来反对这样的决定。 以游戏界知名玩家为例。 动视暴雪的基因就是“改进现有游戏”,新的设计很难出现在他们的产品中; UBI的基因是“创造新的系列品牌”,他们会反复冒险创造新的游戏品牌,然后继续再吃几代,却没有任何进展; 中国整个游戏行业的基因就是“安全、复制”,大家历来最看重经过“市场验证”的产品。 这些“企业基因”的起源可以追溯到它们今天取得成就的历史:正是因为这段历史,企业的决策在很大程度上是可预测的。
那么,任天堂的企业“基因”是什么样的呢? 一家公司做得最好的是什么?
在我之前的文章《任天堂模式的秘密》中,我描述了任天堂带来的现代家用游戏机商业模式,其核心是增加第三方制造商游戏开发的风险。 但我在那篇文章中没有提到的是,这实际上并不是任天堂最擅长的。
事实上,客观地说,相比强大的竞争对手,任天堂可以说是一家“在经营家用游戏机生态系统方面相当糟糕”的公司。 无论是索尼还是谷歌,甚至是 Valve 和苹果,无论谁管理这个生态系统,似乎都比任天堂运营得更好——尽管他们的游戏远不能与任天堂的游戏相媲美。
在漫长的“任天堂幕府”统治时期(指1985年至1995年的任天堂垄断时代),尽管整个游戏行业充满了增长、暴利、暴发户的神话,但几乎没有厂商承认任天堂的统治能力: 人们只是被吓到了。 任天堂游戏的乐趣及其惊人的用户数量使他们留在了这款游戏机上。
每当似乎有这样的机会,所有厂商都争先恐后地加入,毫不掩饰他们想要推翻任天堂的霸权,以逃离被压迫的FC和SFC市场:日本市场的PCE,北美市场的3DO两次市场。 标准的尝试,直至最终构建新的霸权王朝……无论从哪个角度,我们都不能说任天堂“擅长”“管理生态系统”。 如果你很擅长的话,还会有那么多人背叛你吗? 纵观广大游戏开发者对索尼、谷歌的心态,以及广大独立游戏开发者对Steam的心态,任天堂的治理方式无疑是其中最差的。
那么问题来了:任天堂到底擅长什么?
我们还得从其公司历史中寻找线索。 只要我们知道一个公司以前做过什么,什么取得了最大的成功,我们就可以推断出什么样的决策实际上在公司的决策系统中阻力最小。
任天堂真正起家是一家视频游戏公司,其最早的产品是 Game&Watch,即最初的手持游戏机。 然后,在 Atari Shock 的颓势中,他们推出了 FC,扭转了局势。 它是在大家都不看好掌上游戏机的时代推出的。 当次世代机能战争最激烈的时候,他们推出了Wii。 他们创造并投资了无数划时代的作品,如平台游戏(《超级马里奥》、《》)、ARPG游戏(《塞尔达》)、SRPG游戏(《火焰纹章》)、休闲管理游戏(《动物森友会》) 》)、主机FPS(《007黄金眼》)、(《围棋》)等许多与当时主流市场完全不同、设计水平超前于时代的游戏类型。 他们也面临着各种各样的失败:糟糕的街机、失败的实验性和山寨游戏、充满抱怨的外设、整代失败的游戏机如VB、WiiU等。
这就是任天堂的历史:他们每做十件事,可能至少有七件事会惨败,但其余的都会惨败,让任天堂的报告落在每一个怀疑它们的分析师的脸上。
总结这个案例,我们可以看出任天堂并不擅长“管理生态系统”。 他们以前不止一次地毁掉了一个特别成功的开始。 他们确实经常“构建生态系统”,然后建立庞大的商业帝国,但这并不是因为他们的公司DNA擅长这样做:他们也经常制作失败的实验平台和游戏。 任天堂之所以能够通过“构建生态系统”赚取巨额利润,是因为他们总是在做与别人不同、不被别人看好的事情。 这些东西有时是彻底的创新,有时是大胆的设计,有时是技术的精彩运用……
但只有一个共同点:任天堂善于做、敢于做市场上别人没做过、不看好、不愿意做、不敢做的事情。
我用更容易理解的方式来说:任天堂的“企业基因”不是创新,而是“赌博”。
他们总是在做一些与市场上“主流想法”不同的事情,是市场研究永远无法调查的事情。 从某种意义上说,任天堂正在利用自己的资源和新产品不断地进行“非凡的市场研究”。 WII如此,3DS如此,SMR如此。
而当这种“市场调研”产品真正冲击到一个从未有人考虑过的新领域时,任天堂将拥有一个巨大的新天地。 、FC 和 Wii 都是这样的例子; 《超级马里奥》、《塞尔达传说》、《007黄金眼》、《Wii》、《围棋》也是这样的例子。
如果我们从“赌博”和“市场研究”的角度来看待《超级马里奥跑》的设计,我们可以看到不同的动机。 任天堂并不是不知道手机游戏市场是什么样的,也不是他们不知道你对手机游戏用户的假设是什么; 他们甚至可能比我们更相信这一点。
是的,做付费游戏可以赚声望,做免费游戏+引诱付费游戏也可以赚钱。
然而,由于任天堂的公司“基因”是“做与主流思维不同的事情”,他们不相信那些现有的推论,而是选择花费天文数字的资源,亲自出去尝试。
你们都说手游市场的用户都这样了,无法接受传统游戏? 但既然没有人真正做过,也没有人愿意做,那么我们为什么不根据任天堂的企业传统来尝试一下呢?
这就是任天堂在《超级马里奥酷跑》这款游戏中所表现出的设计意图。 如果结合SMR自己的游戏设计,这些意图就更加明显了。
您希望《超级马里奥跑酷》的游戏设计达到什么目标?
在联通游戏市场上,我们很少看到像《超级马里奥酷跑》(SMR)这样充满设计师及其团队的设计意图和市场检验的作品。 对于我们这样的游戏设计师来说,设计本身是如此清晰,你不需要阅读任何相关的采访、分析或开发者笔记就知道这种设计师想要实现什么。 目标。
《超级马里奥跑酷》的设计框架如下:它采用了2D酷跑游戏的基本设计(类似于手机上的2D平台“XX酷跑”吃金币游戏),但它的深度是操作和关卡都经历了翻天覆地的设计演变。 游戏的核心部分并不是酷跑和收集金币的基本框架,而是24个精心设计的关卡。 每个关卡有15枚不同难度的五色金币。
收集这种特殊金币的难度并不比大多数传统马里奥游戏关卡高:收集过程中必须使用跳墙、二段跳、敌人跳跃等中间跳跃方式。 ,面对多种多样的交互机制——甚至可能比传统的马里奥游戏还要困难,因为你无法停下来思考并尝试找到正确的起始位置。 大多数关卡本身没有难度,甚至比普通的跑步游戏还要简单。 你遇到障碍或逃离敌人的可能性接近于零; 但如果你尝试收集这些彩色金币,你将体验到真正平台游戏的挑战——有些金币甚至像马里奥或另一个中小企业“超级食肉男孩”创建的用户定制关卡一样稀有。
如果把上一段翻译成“设计意图”,那就是这样的:任天堂的游戏设计师觉得2D酷跑游戏只是平台游戏(Game)的简化版。 如果给只看过酷跑游戏而从未见过平台游戏的新玩家一款带有酷跑皮肤的平台游戏,他们很可能会唤醒体内平台玩家的血液,涌入这个越来越有趣、复杂、深刻的游戏中。 。 在游戏类别中,就像早期的雅达利碰碰车被具有这种真实设计的更复杂的任天堂游戏所取代。
所以他们想做一款像SMR这样的游戏,来测试一下有多少酷跑手游玩家仅仅因为“没见过平台游戏”而停留在移动平台上。 为了检验这件事,他们选择打造一款看似免费的游戏来吸引这些免费手游玩家,为他们提供三个关卡,吸引他们进入广阔的“平台游戏”世界,体验一次又一次的尝试。 掌握正确的解决方案和操作时机的兴奋感。 虽然他们选择的方式有很多值得商榷的地方(我个人认为更加渐进的解锁设计会比一次性买断更好),但设计目标确实很明确。
从这个设计目标出发,他们选择的设计细节并不难理解。 为了保证游戏表面上的简单性,他们宁愿选择“长按控制跳跃高度”和“跳跃距离取消”(空中第二次滑动操作可以调整跳跃距离),这并不是很理想。对传统平台游戏玩家友好。 设计上,也不愿意降低热键。 二段跳变成了迂回引体向上,踩墙跳变成了最重要的跳跃方式之一,踩着敌人跳到高处简直变成了被碰撞瞬间的跳跃操作和怪物……我承认,这个操作甚至给我带来了很多困惑。 我还是不太习惯“遇到敌人就跳起来”——我知道几乎所有新马里奥高手都可以依靠那一两个像素之间的距离足以杀死敌人,但我还是让习惯早跳,踩敌人额头以保安全!
这套“一个键盘搞定一切”的设计确实很精致,但不得不说,即使对于老马里奥玩家来说,也是有学习成本的。 SMR仍然是一款为“只玩过酷跑游戏的潜在平台游戏玩家”设计的游戏。
探索新车型
但这并不是 SMR 想要测试的唯一内容。 他们还想测试一件事。 我们来看看SMR其余模块的设计。
大多数2D酷跑游戏都有可以收集、购买和更换的角色和角色皮肤。 SMR也有,甚至还可以得到雄性蘑菇男。 一些酷跑游戏有额外的收集、成就和建造模块,SMR也有。 你有一个小蘑菇王国,你可以在那里订购和放置不同的建筑物和装饰品。 酷跑游戏其实都有社交模块,SMR也有,可以让你在超长时间的连续关卡中与众多其他玩家竞争。 可以说,从表面上看,SMR的一切都与常见的“XX酷跑者”没有太大区别——
除了一件事。 这些内容不单独出售,而是与关卡捆绑在一起。 他们在所有外围组件上都做出了妥协,这说明他们不了解手游的“拉留”部分,但他们却要挑战这个核心问题。
与免费游戏的惯常做法相反,SMR并没有设计难度极高的关卡来诱惑你失败就付费,而是试图将这些关卡及其附带的收集内容直接一次性借给你。 他们不想通过持续的“留存”、“内容更新”和“活动”来吸引玩家付费,而是希望你直接达成交易——即使有马里奥级别的设计团队,任天堂仍然认为可以每周交出3场这样的比赛,高水平确实是一个不可能完成的任务。 但如果想用传统的设计模式来“吸引留存”、“付费”、“提供服务”,每周的更新活动才是手游公司的核心业务。
这也是SMR想要测试的另一件事:免费手游目前的商业模式是否只有“销售增值内容或服务”? 我们是否有可能在手机上制作一款完全依靠销售游戏设计内容,而不是“价值观”或“抽卡”来维持游戏收入的游戏?
我不得不说,任天堂想要测试的第二件事,我也想知道答案。
在目前的联通游戏排行榜中,我们只能看到两类游戏:第一类是充满联通游戏本身特色的游戏。 它们完全是根据中国联通游戏市场的客户群特点和商业化方式而设计的。 无论是酷跑、三消游戏,还是免费的F2P游戏,我们都只能一眼看出这款游戏强烈的“手游市场”特征。
另一种类型是传统类型,它是从其他非常成功的平台移植而来的,例如家用游戏机、手持游戏机和PC。 它几乎完全无视联通游戏的任何传统。 最好做一些操作优化,懒得做就直接做。 虚拟键盘堆积如山。
SMR想要测试的两件事,是苹果主推的“一次付费手游”逐渐淡出主流之后,对这个市场的新一轮挑战。 毕竟,并不是所有游戏都能融入手游“价值或抽卡”的标准设计模式:几乎所有任天堂的大作都做不到。
我实在无法想象《马里奥》、《马里奥赛车》、《塞尔达》和《银河战士》被变成数值ARPG或抽卡手游:它们的核心乐趣以及手游设计师擅长的“数值策划” 、“运营策划”、“活动策划”实在是格格不入,这几年,大量“卡+”的失败。 或者说,从韩国业界的角度来看,《扭蛋》本身就是一个独立的流派,它的流派特征必然压倒传统RPG、策略、动作……任何游戏扔进扭蛋这个盒子里,一切都会被做成不同的东西。 中国手游市场擅长的“数值设计”也是如此。 它的个性如此强烈,以至于可以碾压我们过去所知道的大多数游戏类型。
从科学实验的角度来看,《超级马里奥跑酷》这款游戏上线后的结果至少完全证明了一个长期以来的假设:在手游市场中,确实存在大量的付费和社交模式,而不是付费模式。游戏。 设计和生产以质量为导向的用户。 任天堂在SMR中所做的就是证明,以任何已知的游戏设计方法都无法将这群用户的绝大多数转化为前者。 他们只会留下负面评论并离开。 好吧,我们没有人对这个结果感到惊讶,我想任天堂也不会感到惊讶。
然而,它真正想要测试的并不是这个目标,而是其他从未被验证过的目标。 也许这才是任天堂真正关心的。
酷跑游戏是一种更简单的平台游戏吗?它们的用户群在多大程度上彼此相似?
在这个中国联通游戏市场中,是否还有一个细分的用户群体可以从免费游戏用户转化为传统的付费游戏用户?
如果有,这个细分市场有多少人,是否可以为他们设计新的商业模式?
我们积累的游戏设计知识和资源能否被新一代的联通客户群所利用?
除了“主流免费游戏”之外,我们还有其他的市场选择和答案吗?
这些答案目前只有任天堂自己知道,任天堂也确实做过测试。 我猜他们不会公布推论。
虽然SMR不一定会有很多后续的内容更新,但我不排除任天堂会利用这款游戏进行其他游戏设计实验的可能性:比如改变收费模式,以验证是否有更多“潜力”玩家可以接受不同的设计规范很受欢迎。
我们可以相信,在接下来的2017年,任天堂将会有更多、不同的赌博测试游戏在手,去测试市场没有覆盖到的各个角落。 我也相信这些测试赛大部分都会输掉赌注。 每10次投注,任天堂通常会输掉至少7次,有时是8次,偶尔是9次,这次似乎也不例外。
但我还是忍不住想:任天堂每赢一次赌注,就几乎赢得了一个新世界。
即使只有10%的成功机会,他们仍然在努力探索新的世界。
作者丨
游戏设计·分析·评论(··)
还没有评论,来说两句吧...