2018年至2019年,游戏行业“陷入停滞”,但市场仍由后端厂商主导。
2018年,无论是下载量还是收入方面,腾讯的游戏产品都稳居后排,不仅有MOBA、战术竞技、棋牌、策略、MMO等特色项目,还有竞速、竞技等细分项目。音乐和舞蹈。 该类别的颈部也被突破。
3月24日,在广州国家会议中心举行的腾讯新文创生态大会上,腾讯游戏推出了25款新游戏模式。 这种新模式不仅涉及早已建立的热门品类,还包括生存、真人互动、卡牌对战、模拟经营、甚至教育应用等细分领域。 龙虎新闻今天报道称,“6款精品游戏、7个细分品类、2款全球手游,2019年腾讯将布局哪些领域?” 》文章整理了本次UP发布会的游戏产品信息。
腾讯游戏总裁刘明现场公布了腾讯2019年游戏战略。
作为游戏行业最重要的厂商之一,腾讯的新机型发布堪称行业标杆——发布数量、发布品类……都可以视为公司对未来的判断。 那么,在今天的发布会上,腾讯游戏向外界释放了哪些信号呢?
一堆产品套路已经过时,重点往后渗透市场
近年来,每次去腾讯UP大会,都会有“尖子生”亮出成绩单的经历,而最明显的就是新机型的数量。
2017年,腾讯共发布了37款游戏产品,2018年为28款。但去年,腾讯谨慎克制了很多——公布了6款核心产品,细分数量同样多。 据悉,其中还收录了中国联通终端互动叙事合集《一百零一个》。
为什么?
积压了数月的版号尚未完全消化,游戏产值不再由企业主导。 当然,这些都是影响。 然而,与其说资源充足、掌握大量IP、愿意内部竞争的腾讯,倒不如说是被那些腾讯所困,腾讯在发出这样的信号:
成功的新游戏依赖于卓越而不是更多。 堆叠产品的旧惯例不再有效。
以IP改编游戏为例。 在几年前的手游市场,“强大的IP+经过市场验证的玩法+出色的美术风格”就等于合格的产品。 现在,你们都明白了,IP不仅能收获流量,同时也是一个沉重的负担。
也正是因为如此,在发布会上我们看到《权力的游戏:凛冬将至》、《龙族幻想》等高水准IP的游戏依然在追求玩法的融合与创新。 《剑侠奇缘2:剑歌》和《剑侠网3:指尖江湖》采用了原版PC游戏高度差异化的玩法。
《权力的游戏:凛冬将至》
另一方面,腾讯也在战术竞技和射击等热门领域推出了两款游戏。
《代号LN》是一款由“制作人”天美制作的射箭PC游戏。 该产品以TPS为核心,结合机器元素,创造了身份系统等许多新的玩法机制。
“代号LN”
另一款是魔方工作室历时三年制作的手游《王牌战士》。 据介绍,这款游戏包含多种竞技玩法和游戏模式,注重玩法的融合。
《王牌战士》
从这两款产品来看,腾讯投入了足够的资源和创造力来打入品类的腹地。 这些路线并不陌生。 手游《QQ飞车》和《QQ玄武》都采用了这种玩法。 这再次证明了腾讯的战略重点大于广泛。
腾讯在“全球一体化”细分领域发布的三款合作产品,也专门针对细分品类的瓶颈。 《荒野乱斗》是团队竞技的续作,《堡垒之夜》通过战术竞技玩法的创新成为热销产品,《使命召唤手游》则是顶级射箭游戏IP在中国联通的延伸。
这也是整个行业的趋势。
总结2018年游戏畅销榜我们可以发现,拿出一两款旗舰产品并尽力将其调整到最佳状态来押注的厂商不在少数。 比如紫龙游戏、英雄互娱、米哈游都是这样。
中下游企业在比拼实力,独立游戏团队也在比拼。 虽然他们做不到颠覆性创新,但他们有自己的节奏,而不是随波逐流。 有一块突出自己优势的长板总是好的。
《太武卷轴》在国外火爆后,团队依然以几乎“每日更新”的速度对游戏的战斗系统、技能、AI逻辑、人物场景进行更换和优化。
总的来说,基于丰富且差异化的体验来制作游戏,即使不能保证成功,也确实是增加成功概率的可行方案,游戏也更有可能持续更长时间。
细分,细分,细分!
当趋势出现时,你会时刻关注竞争的速度。 比如,中小厂商无法与大厂商竞争平台和研发资源,所以总是想抢着吃“螃蟹”来抢一些红利。 我们不能说这是错误的,但如果认为这些“人气之战”是“品类之战”,那就大错特错了。
当娱乐形式呈指数级减少时,游戏需要抢夺玩家看短视频、看直播的时间。 选择多样,很难用一两句话说明哪些游戏好,玩家喜欢的游戏也变得更加多样化。 事实上,细分品类是不可逆转的,但大品类的需求永远存在。 作为游戏的每一个“关节”,主题、美术、细节玩法、音乐、配音,甚至所传达的情感和文化都是突破点。
比如,本次腾讯发布了精品游戏蓝筹品类产品最多的产品,共有三款游戏。 不过,从美术风格、主要玩法、题材选择上来说,这三款游戏完全是针对不同的受众群体。
《龙族幻想》以更细致、更真实的奇幻和日式元素的游戏场景为基础,以及更自由的游戏系统,旨在吸引原作粉丝和更广泛的二次元受众。
《龙族幻想》测试画面
作为《剑侠奇缘》系列的改编作品,《剑侠奇侠2:剑歌》提出了“去掉RPG关卡,专注剑侠战斗”的理念,瞄准核心用户,而《剑侠网3:指尖江湖》,以更加清爽的风格和社交理念,吸引端游用户和年轻手游用户。
《剑侠情缘2:剑歌》
《剑网3:指尖江湖》
事实上,相比于腾讯在某个领域寻找突破口,希望再次开门见山、建立分公司的策略,选择乐居轻机其实更合适。
与饮食文化的比喻是,老一辈人说,“以前我们在节能庆典时吃春卷很高兴”。 如今,我们如果不热衷于这种面食,往往就会想到吃汤圆,对哪些馅料好、是否好吃,有了更多的要求。
同样,游戏的制作和受众也存在更多的“细分品类”和“小众玩家”。 游戏玩法的定义不再简单地局限于射箭、策略、角色扮演等更大的游戏类别。 它有更详细的“纲、目、科、属、种”属性。 流行的新产品背后总有一些东西。 一个不同于主流的空间。
比如去年,极光计划、垂直赛道、平台联合推出了6款新模式,涵盖生存建造、模拟经营、卡牌对战、沙盒、叙事互动、生存等多个细分领域。 这些模型都没有触及热点。 类别。
其中一些是已经得到海外市场或PC市场验证、在海外拥有众多粉丝的游戏产品,另一些原创产品则在新兴品类与传统品类的融合中探索突破点。
其实有人会说,腾讯有流量、有资源,所以有资本去探索新的品类,尝试品类之间的融合。 那我们呢?
虽然当前行业已经出现了一个现象:从基于当前社会现状的《中国家长》一夜爆红,到跑酷游戏《忍者必死3》排名免费榜前十和最佳——销售清单,没有唯一的一份。 能站稳膝盖的优势,足以说明不要高估任何品类的发展潜力。 与其等待大品类的窗口期,不如切换到自己擅长的垂直品类,打造时尚的游戏版图。
这个时候,选择远比努力重要。
游戏的本质是“人心”的生意
事实上,除了游戏品类之外,突破人口红利的另一个关键点就是认同感。
业内普遍认为,如果靠山企业掌握了渠道、流量、品质相近的产品,就意味着获得了一切。 只要市场还有增长空间,这都是可行的,但当人口红利消失,“被洗掉的用户”的审美越来越“刁钻”时,我们自然会做别的事情。
比如,为了突破人口红利,二次元、女性向游戏成为游戏制作的热门领域。 市场也否认特定风格的美术和玩法能够受到不同圈层玩家或潜在玩家的青睐。 但别忘了,在国外的圈子里,还有一个更大的突破——年轻人和他们背后的父母和普罗大众。
游戏是一个关乎“人心”的行业。 要俘获年轻人的心,每个企业或许都有一定的能力,但想要俘获背后的家长和舆论却并不容易。 这需要游戏社区的“集体团队合作”。
一种分组形式是通过探索多元价值来寻求行业空间。 此前,腾讯、网易等多家公司加大了对文化推广类游戏的关注力度。 在去年的UP大会上,腾讯游戏推出了新品牌“追梦计划”,更加系统地挖掘游戏应用的价值。
UP大会上,腾讯游戏业务合作总监张巍宣布“逐梦计划”
“追梦计划”围绕数字文化推广、国民科技教育、公益社会关怀三个方向。 在推广数字文化方面,去年腾讯游戏推出了节日主题跨境游戏产品《好时光:团圆》,并与人民晚报客户端合作推出了《紫月诗》,并与中华传统文化慈善机构合作与故宫博物院联合开发的游戏《美好时光:郊游》和《故宫:袖珍宫匠》也将于近期上线。
《美好时光:重逢》
在全民科技教育方面,腾讯宣布与“LEGO®”、沙盒创作平台“”及海外沙盒编程平台合作,即将发布腾讯自主研发的中学生编程平台“口鼎” 。 发布会还公布了腾讯游戏与欧洲机器人联合会合作VEX项目的最新计划。
腾讯自主研发的中学生编程平台“口鼎”
在公益社会关怀方面,腾讯发布了两款倡导关爱特殊群体的公益游戏产品,即天美工作室集团研发的《看见》和《天空之影》。
另一方面,“集体团队合作”的意义也在于摆脱前些年业界过分强调商业价值而忽视品质内涵和文化价值的印象——只有为玩家提供更加多样化、高品质的产品,才能为玩家带来更多的乐趣。使整个行业有可能获得更多的认可。
与往年的各自为战相比,这些抱团的趋势更加明显。 比如,腾讯给了中小厂商更加开放、共享流量、提升技术的机会。 相反,从国外到美国,从并驾齐驱到独立游戏团队,他们现在都愿意与腾讯合作,支持腾讯。
此时,这些合作或许不再只是谋取利益的手段或某种妥协,而也代表着游戏行业未来的机遇。
国外游戏市场就没有可能了吗?
上面我们看到,在腾讯这样的大公司眼中,游戏行业未来的可能性在于新兴领域,在于开放行业,开放更多开放的合作机会,在于延伸游戏的边界,让游戏成为可能。用于更多领域。 这是腾讯给出的答案。
那么其他修炼者呢? 其实,腾讯只是一石激起千层浪、一粒雨后发芽的笋。 国内游戏产业的土壤下,还有更多需要我们扎根的地方。
文末长图展示了腾讯游戏各业务线在发布的全部内容,供大家参考。
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