距 推出最后一款开放世界游戏《辐射 76》已经过去三年了。基于 76 刚推出时的糟糕口碑,大多数玩家体验的最后一款 沙盒游戏是 2015 年的《辐射 4》。
你不能只是高兴地捡垃圾。 AAA沙盒RPG游戏市场一度打开了天窗,Root的破烂玩法被移植到《PUBG》、《逃离塔科夫》等大逃杀题材中。 近日,在E3 2018上绘制的手游《上古卷轴:刀锋》正式上线国服。 这个产品一旦消失,就像标题中的刀锋俱乐部一样,神秘莫测。
熟悉的敌人,熟悉的界面
在开始游戏之前,因为是一款手游,所以我们会认为游戏玩法很可能会和原来的玩法有很大的不同。 比如配套辐射4的《辐射:避难所》,前者是沙盒探索,后者是类似《模拟建筑》的管理建设游戏,结合了外籍团队探索回合战斗的Raid环节验证玩家庇护所生产的装备强度。 从不同的角度和立场,体验原作中所缺乏的故事。 总的来说,建造是《避难所》的核心,而冒险和战斗只需要象征性的表现即可。
因此,你可能会想象《刀锋》很可能是《庇护所》的翻版。 人物自动下载Root设备。 玩家坐在城镇中心,观看地下城直播,等待冒险者拾取资源发展经济; 每天都会出现一些轶事,挑战玩家的调度能力; 当规模足够大的时候,铁匠、附魔师、技艺熟练的大师,甚至大大小小的邪教都会以这座城市为落脚点,提供各种便利和不可告人的秘密; 最后需要进行一些测试以避免刀锋队的覆灭再次发生。 体验城镇的快速变化。 这是《上古卷轴5》中从未体验过的新视角,你只能装饰风屋前的花园,选择湖边别墅是圆顶还是尖顶。
不过,这些玩家一直期待的元素不太可能出现在《刀锋》中。 因为游戏选择以第一人称地下城冒险为核心玩法,而城镇建设则是辅助系统,从boss变成了工人。
不过,在游戏中做个工具玩家也不错。 能够还原手游中的角色扮演和养成,体验仓鼠的乐趣,也是广大玩家的心声。
通过预渲染光影效果,《刀锋》跻身手游画质第一梯队
凭借着良好的画面,游戏中所有奇特的功能都被一一加入到游戏体验中。 主要故事是玩家扮演一名被流放的刀锋战士。 他回到家乡,却发现家园已成废墟。 村长极力告诉你,你要担负起振兴国家的责任。 第一个目标是在树林里收集木材。 皇室剧情的常规套路是,主角通常会在树林里遭遇不寻常的遭遇,或者一条巨龙从天而降,或者得知自己就是“The One”。 然而,《刀锋》的新手森林里,真的只有树。 ……这是整个游戏的主基调,套路得近乎平静。
进入地牢,你就会想到老滚里丰富的解谜元素。 玩家需要运用物理知识和抽象思维去寻找场景中的文字和注释,找到其中的机理和相应的破解技巧。 当然,这些都是手游所不具备的。 更可气的是,游戏中100%的地图都是“一条路”。 穿过一条笔直的小路,来到一个房间,杀死里面的怪物,然后去下一个房间。 机关和互动道具都陈列得很亮眼,也不用翻箱倒柜的焦虑。 玩家在这个过程中几乎没有自由度,再次从工具人沦为机器人。
没有剧情叙述或地图设计,所以我必须在这部分做一些角色发展。 玩了一个小时,发现确实有一些要点。 玩家塑造角色最大的空间就在于一开始的捏捏过程。 不同的种族有自己的被动天赋。 另外,玩家的Perk是数字游戏,所有技能都是之前技能的数值升级版本。 可选的Perks也非常少。 或许是因为主角是刀武士,原作中刀武士从未使用过的双持武器、法杖、嬗变术、精神术、召唤术等都已经不复存在了。 偷偷摸摸、雄辩、撬锁都是年轻人的专利。 它们也与刀锋战士的身份不符,所以被删除了。 还有炼金、结界、锻造三个NPC帮你实现,当然你也不用费事。 最后,手游中唯一可选的天赋是近战、格挡、毁灭法术和恢复法术。 还需要选择这些吗? 这四个都是必须学的。
每个人都有一棵树状的天赋树。 为什么要把它做成五棵松树呢?
游戏最大的亮点就是肉搏战系统,这是老滚原作中最受诟病的刮擦部分。 当然,手游设计出来之后,比《天际》中纯粹的防御战斗更精彩。 玩家需要观察敌人向前移动的大小来判断是要打断还是防守。 同时,他们还可以使用轻攻击和重攻击。 如果能够在完美的时机释放出蓄力的重击,威力将会增加一倍,稍后再使用。 需要兼顾治疗和应对敌人变化的招式。 把它当作《无限剑》的练级版还是蛮好玩的。 冒险时的补给只能依靠消耗药品。 减少失误,节省血液,才是真正的节省。 只不过副本中出现的敌人只能一对一战斗,玩法也类似。 一旦你掌握了这个技巧,你就可以变回一个简单的怪物产卵机器人。
如果这些还不能让你“打动”,那么这款游戏的黄金因素绝对能让所有玩家突破防守。 在商城中,可以直接用氪金购买系列故事中的传奇武器,其价值比怪物掉落的极品装备还要大很多。 只要肯花钱,收藏家就可以直接通关。 另外,花费钻石可以直接击杀副本怪物,导致有操作技巧的玩家直接失去整个游戏体验。
好家伙,我直接买了插件。
也许你会说,至少这个游戏没有体力,我可以玩无限量的钱赚钱,我仍然保持着把它当作仓鼠捡垃圾游戏的初衷。 是的,它没有体力,但是关卡结束时打开宝箱需要时间。 玩家可以存储数十个战利品箱。 金箱需要6小时才能打开,银箱需要4小时。 玩三四轮后,可以停玩两三天。 贝瑟还贴心地告诉你,建议打开战利品箱。 盒子推送可以让你定期上网查看盒子是如何被打开的。 游戏中的所有氪金元素都是为了让玩家下线,这与现在的思维是相反的。 不得不说,依然是那个叛逆的Old Ass厂商。
《刀锋》让我想起了AAA游戏移动端游戏最初的尝试。 我们玩的是塞班系统上的跨平台版《失落的星球》,以及我们通关的横版《战神》。 这些都是简化核心玩法,然后移植到移动平台的尝试。 随着智能手机和休闲应用游戏的到来,3A厂商逐渐意识到,涂一乐的这类作品并不能凭借IP的普及打开市场,反而会惹恼人们。 核心玩家不会再尝试。
JAVA游戏《波斯王子》
事实上,应该根据手机的硬件条件和玩家的游戏习惯(即使这些玩家也是该系列的粉丝)来制作手游的核心玩法。 例如《杀手》系列的《代号47:突击》和即将推出的《代号47:狙击手》、AC的《刺客信条:叛逆》、任天堂的《马里奥赛车》,都是考虑到移动玩家的操作而进行改编的。 适应一下,然后在大方向上进行调整。 无需复制原作。 另外,负面情绪是系统上强行设计的,但可以直接花钱消除。 这种设计早已被时代淘汰。 玩家消费内购的动机与购买谜题、推理书籍是一样的。 本质上,他们买了一个问题回家,最终需要的是解决问题过程中的快乐。
让人想起当年的E3,《愤怒2》被亚马逊泄露,贝塞斯达陷入没有“大结局”的尴尬,或许《刀锋》被接手也不难理解。 该游戏被IGN无情地评为5.4分。 希望B社反思一下。
最后,当你没有时间捡垃圾时你会做什么? 我选择《辐射:避难所》。
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