>从《小冰冰传奇》到《剑与远征》
《剑与远征》是莉莉丝工作室打造的一款卡牌放置类手机游戏。 同时,《剑与远征》和他旗下的另一款游戏《小冰冰传奇》在画风和人物设计上都有相似之处。 《小冰冰传奇》原名《刀塔传奇》。 在卡牌游戏绝对流行之前,这种卡牌训练PVP游戏还是很受大家欢迎的。 虽然这款游戏不再像以前那样流行,但仍然有很多玩家在玩。 莉莉丝此次打造的《剑与远征》也将《刀塔传奇》的画风、人物以及一些策略卡牌玩法融入到了游戏中。
>将休闲进行到底
莉莉丝工作室在推出《剑与远征》时,其实就着眼于出海。 《剑与远征》作为他们海外项目的重头戏,在海外可以说是非常受欢迎,很多国外玩家都沉迷其中。 游戏整体玩法偏休闲,整体游戏强度很低。 你可以将其与热门休闲游戏《旅行青蛙》进行对比,了解《剑与远征》整个游戏的激烈程度。 莉莉丝工作室在制作《剑与远征》游戏时,就坚持将“休闲”二字贯彻到底。 这或许也是大家能够真正感受到游戏带来的轻松娱乐的原因,也是《剑与远征》能够长期称霸策略游戏和角色扮演榜单的原因。
>虽说是策略,但其实是布局
《剑与远征》以超休闲游戏作为自己的卖点。 玩法设计非常简单,具有点击即玩的特点。 同时,《剑与远征》被称为卡牌策略,本质上是一款休闲放置游戏。 整体玩法思路的设计非常符合当前玩家的痛点。 工作太忙,无法长时间投入到一款游戏中,但我还是想从游戏中获得很多快乐和成就感。 我们常见的一些卡牌养成游戏会通过体力、等级装备等来限制玩家的成长。与其他各种限制的游戏不同,《剑与远征》没有明确的限制,没有体力限制,没有惩罚机制,甚至没有装备佩戴等级限制等,玩家可以真正在游戏中找到想怎么玩、怎么搭配的自由和快乐。
>收集不停画的卡片
在卡牌方面,很多卡牌游戏虽然风格或者玩法不同,但是抽卡的过程都是一样的。 它们都需要玩家花费大量的精力和大量的金钱,只是程度略有不同。 在《剑与远征》中,他们在卡牌的处理上也做了很多优化。 比如抽卡道具的多样化。 现在我们用来抽卡的钻石和其他道具有6种。 让我们在游戏体验的过程中获得各种抽卡道具,能够营造出丰收的感觉。 同时,抽卡的间隔也会大大缩短,可以感觉到游戏的整个抽卡体验还是非常丰富和友好的。 同时他们这6个生成卡道具的输出还是非常丰富的,尤其是前中期。 6种抽卡道具全部在游戏中制作,让玩家在不花钱的情况下通过游戏中的各种玩法慢慢获得抽卡道具,进而获得英雄。 另外,游戏还会提供礼品商店中可以兑换的英雄相对较多,因此《剑与远征》在角色卡的获取方面游戏难度和压力都比较小。 但我还是要抱怨一件事。 《剑与远征》的卡池中出现稀有卡的概率较低,但这是因为它们的卡池本身就比较浅。
>个性化营地设计
除了这些矛盾的不受限制之外,《剑与远征》的玩法上还有很多突出的特点。 首先是背景故事和角色设计的多样性。 游戏中,有擅长团战和buff的耀光帝国,有单兵能力出众的蛮血部落,有丰富控制手段的绿盟,有输出与兼具的不死军团。减益效果,以及恶魔和半神。 他们将兵种划分为具有一定特征的相似群体,这意味着每个联盟的兵种都有自己的特点。 不同的联盟不会相互融合,那么各个阵营之间就会出现相互排斥的关系。 ,并且同一阵营之间的战斗次数有增益。 这大大提高了玩家在游戏中搭配英雄的多样性和策略性。
>简单而强大的角色设计
说到《剑与远征》中每个角色的设计,就不得不提到莉莉丝工作室。 从《肖冰冰传奇》到《剑与远征》,他们又花了5年时间。 经过5年磨一剑,我已经把游戏做得相当丰富和高品质了。 他们设计的每个角色都有自己专属的故事,形成了一个非常庞大的世界观,甚至每个角色之间都有自己的爱恨情仇,这让大量的角色变得更加生动。 虽然《剑与远征》并没有用大量的剧情故事来为这些角色做铺垫,但这些简短的英雄表演、英雄故事及其台词却能让玩家浮想联翩。
>目标明确的游戏成长系统
除了英雄人物的设计,《剑与远征》还拥有丰富的人物养成系统。 随着我们游戏的进行,我们会不断的升级,升级就会获得游戏的输出。 这个比较容易理解。 你可以利用闲置游戏中获得的经验和一些资源来升级你的卡牌。 虽然这种玩法不一定会受到玩家的喜爱,但确实可以让玩家树立一个相对明确的目标。 比如挂机8小时能获得多少经验? 这样相对明确的游戏奖励可以让玩家非常明确地参与。 来培养卡牌。 多样的英雄设计和多样的装备让玩家找到适合自己的玩法。 同时,他们在开发方面也做了很多减负,重点放在英雄升级和装备打造上。 某个角色的独立训练有一个比较强的上限。 玩家可以从众多英雄中进行选择,组建出适合自己、喜欢的英雄阵容。
>简单的战斗策略
在游戏战斗方面,我个人觉得《剑与远征》中的战斗比较简单。 他的比赛位置会分为前两个位置和后三个位置,也就是我们所说的前排后排的设计,而敌人的阵容也会是一样的。 战斗时我们需要考虑英雄的选择和走位,以及对自己阵容的克制以及战斗中同阵容的数量。 因为他独特的阵营效果可以让我们更换一个英雄或者改变位置,都会影响战斗的结果。 而且在战斗中我们还可以精准的控制各个英雄大招的释放。 虽然对于喜欢战斗的玩家来说,整体参与度会比较低,但在战斗方面确实更符合休闲游戏的特点。
>有趣且令人满意的游戏体验
以玩家的角度来体验《剑与远征》这款游戏时,还是会有些许上瘾的。 无论是挂机获取大量经验,还是从卡池中抽取,各种奖励扑面而来的感觉都非常满足。 同时,策略玩法中的多英雄组合,以及像“团战战术”这样的羁绊组合,让人在各种操作中都颇有快感。 而游戏中各种小细节的设计,比如打开宝箱、一键升级英雄等,都让人感受到满满的暴发户的快乐。 但确实,就他的游戏设计核心而言,整个游戏的玩法并不算太深,而且到了后期,你就能感觉到游戏的整体复杂度更高了。 也就是说,当我们从新手过渡到老大的时候,会很无聊。 这对于休闲游戏来说是相当令人沮丧的。 想必玩家们作为新手,每天都体验过抽卡、升级的乐趣。 我会放弃这款游戏,还是希望《剑与远征》能够在中期体验中有更好更有趣的玩法。
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