作者
出乐网
记者生铁
■ 国际经验又失败了吗?
自2013年手游市场爆发式增长以来,人们对2014年的手游行业充满了乐观。然而,一次偶然的机会,记者听到一位业内朋友说:“我认为休闲社交手游已经死了。”中国。”
这位业内人士告诉记者:“除非是腾讯自己做或者代理腾讯”,否则“休闲游戏是无法变现的”。
记者给他列举了几款跻身苹果商店畅销游戏前40名的休闲游戏——或许他的观点可以反驳。 这位朋友承认,这些作品可以赚钱,但更多的收入可能取决于游戏内置的积分墙。 但他依然坚持这样的逻辑:渠道商不在乎是什么类型的游戏,只要能赚钱→休闲游戏一般不赚钱,也是靠着巨大的日活跃用户靠卖赚钱游戏内广告,渠道商拿不到这个钱 → 所以经销商不愿意推广休闲游戏。 所以他的最终结论是,即使畅销榜上确实有个别成功的休闲游戏(腾讯平台除外),但它们很可能是“昙花一现”。
但这个结论显然并不是国际游戏行业的必然现象。
根据截至发布之日的美国App Store畅销榜,《糖果粉碎传奇》作为休闲社交手游的代表作,排名第二。
今年3月英国权威手游网站.BIZ评选的全球50强游戏开发商中,前10名手游开发公司中,主推休闲游戏的开发商KING和Zynga名列其中。 截至撰写本文时,KING 的《Candy Crush Saga》、《Farm Saga》、《Pet Saga》和 Zynga 的《》均位列美国 Apple Store 畅销书排行榜前 10 名。 这些显然是最赚钱的游戏。 《糖果粉碎传奇》的日收入在60万至100万美元之间。 作为其开发商,KING的美股市值目前不足64亿美元,而Zynga的市值目前为28亿美元。 美元。
国内游戏开发商如何看待如此成功?
上海枫舞信息科技有限公司成立于2011年,已在国内外成功开发并发布了十多款单机手游产品,总经理姚洋评价《糖果粉碎传奇》 :
他认为《糖果粉碎传奇》具备优秀产品的两个特点:一是核心玩法与传统三消游戏充分差异化,细节近乎完美;二是核心玩法与传统三消游戏有足够差异化,细节近乎完美; 其次,它也是商业上非常成功的产品。 但他仍然认为,在休闲游戏领域,成功需要很大的机遇。 “假设我们认为《CANDY CRUSH》是一款评分为90分(满分100分)的作品。从我个人的角度来看,我是反过来看这个问题的。在这个产品类型的分类中,2013年全球市场评分90以上这种类型的游戏(纯单机+单机弱网+休闲社交)很多,但大多远不如它成功,有很多商业/口碑成功的产品那些远不如它的,比如《2048》《鸟》之类的,如果我们再回顾一下《愤怒的小鸟》和《水果忍者》的成功,恐怕开发商自己也未必知道“为什么他们会成功。所以如果开发者想找到一种方法来继续这种成功,就不可避免地会如履薄冰。”
当记者请他进一步解释《糖果粉碎传奇》的成功为何不可复制时,他表示:“复制成功是一个有趣的命题,在三消游戏中做出差异化、有趣的想法也是成功的一部分。”美术风格(受众定位分析)也是成功的一部分,要复制这种成功,一旦开始模仿成功产品的核心玩法甚至美术风格甚至具体的界面和特效。事情发生了变化。”
依靠《神仙道》的成功,一直希望在手机上推出“更多有趣的产品”的鑫动游戏CEO黄一猛并没有否认休闲游戏成功的偶然性。 他在采访中表示:“一定要像《愤怒的小游戏》那样。《小鸟》或者《糖果粉碎传奇》的成功当然需要一定的机缘。但他们之后的作品也不能说是失败。比如, Ravio还发布了非常有趣且受欢迎的游戏,例如《小小贼》。” 至于两者成功的原因,他分析道,“我认为《愤怒的小鸟》时机更好,制作更早,是当时整体质量比较高的游戏;《糖果粉碎传奇》更好一些。”它将传统玩法与社交互动结合在一起,虽然玩法本身并不是原创,但这种操作其实更适合手机端,King在初期体验上也做了相当大的优化。”
不过,凭借《欢乐消消乐》等作品在国产休闲手游领域相对成功的乐元素总经理姜赛华否认休闲游戏的成功是偶然的。 他说:“我觉得这些游戏的成功并不是偶然,每个人都有娱乐需求,而手机游戏是最容易满足现代人娱乐需求的方式。我们父母这一代也喜欢打扑克、打麻将,这些其实都是只要我们认识到每个人对游戏都有需求,就可以推断休闲游戏永远会有很大的市场,因为不像主机、掌机游戏的复杂性和高门槛,每个人都喜欢的游戏一定是简单的简单易懂,玩法不复杂,但玩法多样。比如经久不衰的《俄罗斯方块》就是一个很好的例子。休闲手游看似简单,但在实际制作中却一点也不简单。
在谈到休闲游戏成功的秘诀时,他认为:“因为我们要满足大众玩家甚至是没玩过手游的用户,所以我们要做的就是删掉那些可能让用户不喜欢的东西,例如主题和艺术风格。 不能太过偏颇、小众,表演效果、互动面板等尽量减少,以减少玩家的流失。”
无论哪一位基于不同的立场有更正确的看法,他们谈论的都是产品本身的成功。 然而,在国内的行业环境下,出现问题的不仅仅是产品本身。
由于篇幅限制和讨论的需要,在这里,我们首先要明确本文提到的“休闲社交手游”的类别:单机游戏、单机弱网络游戏、休闲社交游戏——但不包括棋类和纸牌游戏。
■ 国产休闲手游的困境
记者的同事DustD不同意这个观点。 他表示,休闲游戏的成功不能用它吸引的资金数量来衡量。 但这个观点显然是从玩家的角度出发的; 而对于行业内的开发者来说,一旦涉及到钱,“生存还是毁灭”恐怕是一个永恒的问题。
中国休闲手游面临怎样的局面? 我们通过一个采访中得到的案例来谈谈(这里隐藏了游戏的真实名称)。
假设有一位雄心勃勃的游戏开发者,他开发了两款手机游戏。 一个叫《DAU三消》,是一款轻休闲游戏,另一个叫《我叫DAU传奇》,是一款严肃的网络游戏。 “DAU Match 3”本身的盈利能力并不高。 开发商和发行商都知道这一点。 因此,双方在讨论此类产品时,版权费很低,有的甚至没有预付款。 但毕竟休闲游戏总会有开发出来的。 ,而且毕竟总会有发行商作为代理,所以《DAU Match 3》和《DAU 恶魔世界》一起上线了。
产品上线后,《三消3》和《我叫传奇》这两款游戏日均活跃用户分别为100万和1万,但月收入分别为24万元和24万元。 300万元。 《DAU三消》的收入比《我叫DAU传奇》差了10倍——毫无疑问,任何人都可能会选择将核心开发资源向重磅产品《我叫DAU传奇》倾斜——尽管大家都知道《DAU Match 3》拥有数百万用户喜爱。 它的更新应该更加频繁,后续的发展也应该更加紧密地联系在一起,但是……10倍的收入差距意味着什么? 记者打了一个不恰当的比喻——这意味着,如果你选择《我叫DAU传奇》,也许明年你可以买一辆保时捷卡宴3.0T,但如果你选择《DAU Match 3》,你只能买一辆比亚迪F6 - 如果您是开发人员,您会选择哪一个?
变形已经迈出了第一步。 但这个比喻的不恰当之处不是你愿意就可以选择比亚迪,而是你可能连比亚迪都买不起。
从发行商的角度来看,虽然我每个月只能从“DAU三消”给开发者拿到5万到6万人民币,但看到这么多用户喜欢三消游戏,开发者应该好好支持这个产品的后续版本- 支持意味着开发者很难入不敷出 - 庞大的100万用户会给产品质量、bug处理、运营/客服等带来很大的压力,同时,游戏要求对后续开发内容有强烈需求。 而开发者会觉得:“我们的轻游戏已经帮你获得了大量的用户,所以只给我这点钱来安顿似乎有问题……”不仅开发者知道这是错误的,但发行商们也明白,开发者分享后获得的收入金额勉强够支付开发成本。
长此以往,要么开发商在《DAU三消》更新版本中设置更多收费项目,加大盗钱力度,最终导致游戏体验越来越差,要么就直接什么都不做并停止更新。 (更新意味着赔钱)。 在手游领域,一款长时间不更新的游戏和丧尸没有什么区别。 总之,如果还想活下去,无论做什么,开发商和运营商都会被玩家骂。
上个月,网易不惜成本推出了《忍者必死2》,由《公主绝杀》改版。 后续情况不容乐观。
胡来游戏CEO黄健在2013年的一次演讲中似乎证实了上述悲剧:“我们是一家2009年成立的社交游戏公司,当时我们做了一款游戏叫《胡来酒店》,日活用户超过百万,但是我们每个月的收入只有几十万,还不够服务器费用,入不敷出。当时社会上的同志们游戏赚了几百万美元慢慢烧了,然后去了海外。我们当时很悲惨,我们没有VC钱,如果没有VC钱怎么办?我们把整个游戏的版权卖给了一个一百五十万的富翁。” 虽然《胡来酒店》是一款页游,但同样的情况是,在国产页游领域,几乎没有人在做休闲社交轻游戏。
但相反,也有很多人不这么看待休闲手游的困境。 比如前不久出乐网采访的心动游戏CEO黄一猛,尽管他意识到“有独立想法的小游戏”“终究不会那么赚钱”,但他仍然支持和鼓励自己的开发团队“多元化进入不同行业”。 因为他发现,《猫之战》、《保卫胡萝卜》等游戏一旦成为品牌,就会有一批围绕该品牌的核心用户,这对公司来说也是非常有价值的。
对于中国休闲游戏面临的困境,黄一猛也表达了自己的看法。 他认为,休闲游戏的主要困境是能否达到一定的游戏品质和乐趣,能否拥有足够的用户基础。 他说:“其实现在休闲游戏的收入也不错,足够养活自己了。” 他认为,造成这种困境的根本原因比较简单,那就是“大多数开发商和发行商过于拘泥于短期利益”。 他也不同意。 ” “休闲游戏在中国已经死了”,并认为“总体来说,有数量增多、类型多样化的趋势。”今年,鑫东游戏将推出《塔防2》、《冒牌三国志》等休闲手机游戏数量。
乐元素蒋赛华在接受采访时表示:“一直以来有一种观点认为休闲游戏赚不到钱,因为用户群消费能力弱,游戏系统缺乏深度。 这确实是事实,但我们可以通过专注于休闲游戏来改进它。 仔细细分玩家并研究付费可以改善这一困境。 “消消乐”和“泡泡猫”的用户群体几乎是一样的,但“消消乐”在付费方面要好得多,这就是我们所做的。 我们付出了很多努力。”当被问及休闲游戏是否主要靠广告收入赚钱时,他表示:“广告收入还不错,但只是我们所有收入的一小部分。”他认为,未来国内休闲游戏市场将会越来越火爆,原因一是智能手机的普及率仍有很大潜力,二是不玩游戏的玩家随时可能成为游戏玩家。截至目前,《开心消消乐》移动端和PC端日均活跃用户合计已达1200万——为了给这1200万用户提供服务,他们的员工规模达到了600人。不过,由于涉及到公司内部隐私,蒋赛华没有向记者透露这600人的职能分布。
触空网络CEO陈浩志也坦言,“休闲游戏的成功有一些不可复制的东西,具有时代特征。” 不过他也强调,一款好的休闲游戏无法与严肃网游的收入转化规模相提并论,但一款好的休闲游戏一定是一款很受欢迎、留存率很高的产品,这意味着用户数量休闲游戏的覆盖范围远大于严肃网络游戏。 他提到了公司最成功的产品“钓鱼大师”系列,并表示:“也许当市场出现瓶颈的时候,就是寻求突破的时候了。”
枫之舞总经理姚洋鼓励启动资金较少的创业者从开发单机休闲游戏开始,因为这样的项目周期短、成本压力低,可以快速测试和提高团队对各种游戏的熟悉程度。开发方法。 程度和控制能力。
■ 腾讯和积分墙不可避免的话题
无论市场环境正常还是异常,这个市场上永远都会有休闲游戏。 我们谈论休闲手游的市场问题,有一个绕不开的话题就是腾讯。 我们来说说采访中了解到的另一个案例。 这也是一个“隐瞒真相”和“在村子里说谎”的问题。
我们假设有一个雄心勃勃的游戏开发商,开发了一款名为“愤怒的ARPU”的轻游戏。 我们都知道,严肃的网游是靠收入来支撑推广,形成良性循环的。 有了收入,我们就可以有更高的推广投入,而有了更高的推广投入,就能有更多的用户进入游戏,收入就能更好……等等。 但轻游戏显然无法靠投资方式来支撑——在目前国内手游市场,不到1000万的推广投入不会有很好的效果,所以轻游戏只能依靠“社交化”属性(而且只会越来越多)依赖于它)。
我们知道,移动互联网上最流行的社交工具包括LINE、KAKAO,以及国内的微信、陌陌等,在这些拥有广泛用户的平台上,休闲游戏生机勃勃。 但当《愤怒的ARPU》的开发商走到腾讯家门口时,他面临着严峻的处境:腾讯自己的开发团队开发的休闲产品先发制人,已经征服了大部分市场。 用户资源被占用。 当这个雄心勃勃的开发商向其他发行商展示《愤怒的ARPU》时,发行商给了该产品S级评级(发行商想要将有限的资源分配到自己运营的游戏上时必须给分)。 给予了优先级,所以就有了对游戏进行评级的系统。 S级意味着这是一款能赚钱的好游戏)。 当腾讯看到这款S级产品时,他们首先与开发商讨论的就是公司的“股权结构”。 但这位雄心勃勃的开发商意识到,即使他接受腾讯入股他的公司的提议,他的游戏大受欢迎的机会也很小。 腾讯内部的一位朋友也劝《愤怒的ARPU》开发商不要进军国内市场! 因为只有微信平台才能做轻休闲游戏,而微信平台的定位有限,所以不可能把《愤怒的ARPU》放在成功的位置(虽然游戏足够好,但好游戏也是你的)我不是唯一一个)。 而如果不与腾讯合作,开发者自己也会知道与宜信、阿里巴巴等渠道合作的结果(见案例1)。
谈话结束时,这位雄心勃勃的开发者突然头晕目眩,陷入了病态的恍惚状态。 他出现了幻觉。 他似乎看到,未来,他和其他开发者都会成为腾讯的。 同事们,现在的一切努力,只是为了自己以后在腾讯帝国的地位,拿多少薪水做准备……
这样讲故事有点讽刺,但在采访中,这也是记者了解到的一部分内容。 正是因为拥有强大社交用户的平台意识到休闲手游开发商本身无法承担后续游戏更新和维护的成本,并意识到雄心勃勃的开发商无法维持,所以这些平台拿出了不同的解决方案。 。 腾讯通常通过收购股权的方式介入游戏开发商(当然,前提是游戏足够好),国内其他移动社交平台也采取买断合作计划——包括游戏的版权和源代码。 换句话说,假设像《愤怒的ARPU》这样的游戏,在一次性购买后,后续的更新和维护将由平台提供商的技术团队进行。
休闲手游中另一个无法回避的话题就是积分墙。 这也与手游的盈利模式有关。 采访中,记者了解到,一款名为《月月爱MAU》(实名隐去)的游戏,虽然游戏本身不赚钱,但由于用户量大,已经与丽美等三大玩家展开竞争。 、多蒙、尤米。 优惠墙公司相互合作,最终自己也成为了优惠墙公司。 依靠优惠墙支撑用户数量,他们也能获得用户,赚取不错的收入。
不过,并非所有开发商都认同积分墙盈利模式。 一家不愿透露姓名的手机游戏开发公司负责人告诉记者:“积分墙是一个非常鸡肋的选择。” 该公司开发的几款单机游戏至今仍拥有较好的日活跃在线用户。 他们还尝试嵌入报价墙来测试盈利能力。 根据这次测试,该负责人得出结论:
1、积分墙是一个相对复杂的利益链,将积分从休闲游戏转移到其他应用程序。
2、积分墙用户的核心目的是获取资源,这些资源对于推广应用来说质量非常低(这就是为什么积分墙几乎变成了一种排名的手段)。
3、积分墙公司是休闲游戏开发商的强势一方。 各自都有非常明显的扣费行为,且计费周期较长。
如果说这三项还算小问题,那么下面这三项就是大问题了。
4、发展问题。 这个问题指的是:如何让你的产品积分墙对用户有吸引力并且可持续,同时又不破坏游戏的乐趣、成长体验和产品的生命周期。 无论开发者做什么,最终都会给用户带来不好的体验,开发者也不愿意这么做。
5、用户体验恶化导致的声誉和形象问题。 虽然积分墙的利益链稍长,但仍然是一种非常直接、接近金钱的商业模式。 休闲游戏以越来越令人震惊的方式使用它,并且提供墙公司和广告商纵容甚至鼓励它。 因此,开发者一开始对于在游戏中植入奖励墙可能会非常克制。 例如,当游戏需要投入一定的资源来做一件事但资源不够时,就会弹出提示窗口询问“是否要下载《DAU 3》”? “通行证”或者“我叫DAU传奇”,游戏都会承诺免费给玩家很多这样的资源,很多玩家也喜欢这种行为。 但当开发者希望赚更多钱时,他们会在特定关卡提高游戏难度,并利用挫败感来鼓励玩家进行应用内购买或点墙广告。 但如果再进一步的话,情况就会变得更糟。 游戏会为忠实用户不定期弹出积分墙广告,利用玩家的延迟来完成积分墙的目的。 如果再这样下去,积分墙的疏远将没有尽头。
6、实际价值比例问题。 CP负责人表示,通过积分墙公司赚钱是可以的。 只要你的产品拥有庞大的用户基数和足够的日活跃用户,愿意配合提供更合适的内容(为更好的offer墙转化效率而定制),并且能够容忍或擅长解决多点扣款、扣款等问题。提供墙公司的业务。 账期问题。 您可以收到钱。 他说,“虽然我作为乙方不喜欢和奖金墙合作,但我还是连接了奖金墙,因为我决心从数据中证明这些东西是什么。” 之后他的开发团队开发了一套我们自己的广告系统,有非常完整的前端和后端。 它与公司所有游戏相连,我们尝试推动单机交流,并利用它来推广我们自己的游戏。 他们可以监控每一个从单机转化过来的用户,以及这些用户的用户行为、留存和付费数据,进而反向判断单个用户实际贡献的价值。 最后,这个CP也利用这个系统来尝试推广厂家的产品。 CP负责人表示,经过这个复杂的流程后,单机游戏为公司创造的价值是卖给报价墙公司获得的收入的15倍以上。 拥有这组数据让他很有成就感,但他很快发现,虽然自己也可以打造一个优惠墙公司,但这与他做游戏公司的理想毫无关系。
对于休闲游戏通过积分墙模式盈利,胡莱游戏副总裁张宇也表示:“通过这个赚一点钱是可以的,但投入与产出不成正比。你真的可以赚到钱。”通过这个赚更多的钱。” 只有少数游戏是同类游戏中最好的,并且兼具休闲性和长期可玩性。 只有那些游戏才能通过订阅广告位一次性赚到比较多的钱。 大多数休闲游戏都是昙花一现。”
■ 为什么你是成功者?
蒋赛花曾告诉记者,《开心消消乐》的内容在开发前就已确定,包括:美术风格、道具设计、付费理念以及前期关卡障碍设计等,并在六只小动物的形象设定上花费了大量时间。 。 已经过去近两个月了。 比如每个关卡中道具的使用次数是否有限制,可以使用多少次,前期需要给玩家提供什么样的关卡体验,如何设计关卡等。关卡的难度曲线……这些都是需要开发者反复论证和设计的。 游戏上线后,他们必须时刻关注数据和玩家反馈。 最重要的修改是关卡部分。 随着游戏上线时间越来越长,玩家对关卡的容忍度也在降低,因此开发团队不得不不断调整关卡体验,平滑掉玩家反映的绝望、玩起来别扭的关卡,从而减少他们的损失。
开发者在关注开发细节的同时,还必须具备与运营商、渠道商进行良好业务沟通的能力。 即使是像乐元素这样有休闲游戏开发经验的开发商,他们的三消游戏《指尖英雄》也因为盈利能力不够可持续而被下架。
出于自己的游戏理想,姚洋多年来一直让枫之舞看起来是一家业务非常纯粹的手游公司,而他也长期坚持在公司保留单人/休闲社交项目团队。 然而,今年上半年,他还是砍掉了这个项目组。
回到文章开头,我们或许想否定这个命题——休闲游戏并没有消亡,说它“总体是数量不断增加、类型更加丰富的趋势”是绝对正确的。 休闲游戏可以通过积分墙赚大钱; 他们可以通过高安装量获得巨大的影响力,然后利用这种影响力在资本市场上变现; 或者通过移动运营商的资源暗中扣费赚大钱。 这并非不可能; 与腾讯合作可以大大增加该类型游戏的成功机会; 我们也不否认,如果团队认真,有较高的技术水平、创造力和开发能力,是可以做到最好的10%的。 休闲社交手游产品...
是的,这些都是可能的。
但也许本文的最后一个问题是,如果你有一个优秀的开发团队,为什么你会选择这条赌运气的道路? 在如此巨大的经济压力下,做出如此绝望的选择——为什么你会成为成功的人呢?
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