僵尸是全世界流行的文化主题。 许多国家和地区都有僵尸题材的游戏大作。 事实上,中国也有很多僵尸文化爱好者,但国内在这方面做得好的游戏作品却很少。 所以我们想做一些不同的事情。 另外,我们希望来自世界各地的玩家能够无障碍地体验我们的游戏,所以我们选择了现代城市背景,这样即使是海外用户也能轻松理解我们想要表达的内容。 僵尸的形象和设定已经深入人心,被各种文化作品所塑造。 传播不会有任何障碍。
我们在《余城》中设计了电影般的游戏情节。 我们将为主要情节制作实时过场动画。 此外,游戏过程中还有大量角色之间的语音对话来解释剧情。 这一切都是由玩家完成的。 它在玩耍时自然发生。 剧情不会打断游戏的进行。 此外,我们还设计了大量的文献和叙事场景来补充游戏剧情。
游戏的核心玩法依然以解谜为主。 我们希望为玩家提供一种可以在危险的环境中依靠自己的努力和聪明才智逃到天堂的游戏体验。 战斗部分被设计为游戏逃脱的驱动力和玩法补充,主要服务于解谜。 游戏中解谜与战斗的比例约为8:2。
我们为玩家提供两种选择:战斗和解谜。 大多数情况下,玩家也可以选择避免战斗来通关。 游戏中的关卡采用线性关卡机制设计,然后添加了多条通关路线和一些扩展的可探索区域。 互动元素非常丰富。 可能有些玩家还记得去年Steam上有一款很火的独立游戏《人性:一败涂地》。 我们的解谜游戏玩法与此有些相似。 它们都是根据物理规则设计的谜题。 他们利用重力、惯性和其他机制来逃脱和通过关卡。 它们与《生化危机》中你找到钥匙打开门的那些不同。
目前游戏主要设计了三位主角。 游戏前期可以使用男主角。 随着剧情的进展,女主也会加入。 DLC中还有特殊的主角。
在僵尸设计方面,除了普通人类之外,还有很多动物僵尸和特殊感染类型。 背景设定是任何哺乳动物都可能被感染。 而且僵尸的生命力非常顽强,只有爆头才能杀死。 游戏中的战斗相当困难,我们还为喜欢战斗挑战的玩家设计了各种boss。
《危城余生》的美术采用了目前主流的PBR制作流程。 游戏中的一个模型,从设计到制作,需要经过原画、制作高精度模型、拓扑低精度模型、烘焙法线贴图、绘制金属、粗糙度、色彩贴图。 特殊类型的道具还需要定制材料。 一个模型的生产周期可能长达一两个月,更复杂的模型可能需要更长的时间。 虽然是独立游戏,但制作规格与一些商业游戏一致,所以画面看起来并不粗糙。 为了降低成本,我们还从虚幻商城购买了一些美术资源,然后进行修改。
在设计游戏地图时,我们尽量还原了中国城市的一些元素,比如老社区、医院、平房、商店、建筑工地等,还借用了一些标志性建筑。 对于一栋建筑,我们修复了中关村的某栋建筑。 游戏还致敬了一些经典电影的场景,比如成龙电影《我是谁》中从大楼玻璃顶滑下来的经典场景。
音乐和音效由我朋友的工作室 Jar of Salt Music 提供。 他们为中国多款独立游戏制作音乐,是非常有经验的音乐和音效制作人。
使用虚幻引擎4引擎打造《余城》,结果是游戏中所展现的一切,从动作到交互到战斗,都遇到了困难。 我只能自己一点一点地咀嚼。 我们尝试了各种方法,咨询前辈,查找国外资料,自行摸索各种解决方案。 其实做游戏是靠经验的。 如果这次你知道如何解决问题,下次就会更容易。 我们经常开玩笑说,如果像顽皮狗这样的团队制作出我们这样的游戏,大概6个月就能完成,而且效果会更好。
抱有一些期望并制作一个有趣的游戏
目前游戏已经完成了前两章,并准备在年底推出第一章。 除了发布一些帖子和微博外,我们没有进行任何宣传或推广。 我们在这方面还缺乏资源。
做独立游戏以来最大的感受就是太累了。 除了游戏设计之外,还有团队建设、公司运营等事情要处理,我们也必须外包才能生存。 可以说我总是超负荷的,因为要做的事情太多了,甚至觉得每天睡觉都是浪费时间。 团队中的每个成员都身兼数职,承受着巨大的压力。 当然,这对于个人来说也是一个很好的锻炼。 关于对游戏的期待,我们还是希望能做出一款好玩的游戏,仅此而已。
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