当《QQ舞蹈手游》上线之际,孙宇峰希望它能够重塑音乐舞蹈游戏的口碑,让更多人认识到这是一款关于青春、时尚、情感的游戏,它不仅陪伴了音乐舞蹈游戏的成长。一代球员,也将以更加开放的姿态迎接未来。
2008年5月22日,大型网络游戏《QQ热舞》正式启动公测。 在此后的10年里,它在音乐舞蹈游戏市场上一直占据绝对优势,市场份额超过90%。 2018年5月9日,这款广受“80后”、“90后”世代欢迎的游戏终于登陆“00后”、“10后”世代熟悉的移动平台。
在《QQ跳舞手游》即将上线之际,楚乐采访了永航科技研发制作人孙宇峰。 作为从2006年开始参与《QQ热舞》开发的制作人,他向我们讲述了《QQ热舞手游》的开发经历、移动平台的变化以及他认为更重要的是什么,展现了对玩家的诚意:在当今年轻玩家对游戏品质要求越来越高的环境下,《QQ舞动手游》将“以更加开放的态度回归音乐游戏的本源”。
《QQ跳舞手游》研发制作人孙宇峰
以下为采访内容编辑整理:
楚乐(以下简称楚乐):电脑游戏《QQ热舞》问世已有10年。 为什么现在选择将其制作成手机游戏?
孙宇峰(以下简称孙):其实我们从2013年就开始考虑《QQ跳舞》的手游了。从最早的思想实验到后来投入少量的人力去尝试和实验,很多不成熟的方面都在考虑。发现。 这种不成熟有外部原因,但更重要的是内部原因:一是《QQ舞》游戏非常注重用户的个人形象展示; 其次,对实时交互的要求非常高。 这样的话,如果我们换成手机这样更便携、用户行为更碎片化的载体,又该如何展现呢? 一开始我们用一些规模比较小的产品在市场上进行实验,市场的反馈也验证了我们的想法。 因此,我们花了很多时间来弄清楚“如何去做”。 从产品开始探索到目前推出大约用了3年时间,但实际构思时间更长,5年甚至更长。
《QQ跳舞手游》制作团队为了给玩家更好的游戏体验,不放过任何一个细节
Touch:您认为目前各方面条件都已经成熟,所以选择让《QQ舞动手游》与玩家见面?
孙:是的。 因为《QQ热舞》已经成为一个质量相对有保障的IP,所以我们需要对玩家负责。 我们选择现在推出的原因有两个:第一,市场的周边环境已经成熟,包括硬件能力、网络环境能力、玩家对手游的认知度;第二,市场的周边环境已经成熟。 第二,我们也做好了准备。 也就是说,我们之前没有想清楚的问题终于想清楚了。
触摸:手游和端游在操作上有很大区别。 例如,客户端游戏使用键盘,而手机游戏只能依靠触摸屏。 针对这些问题,《QQ舞动手游》的玩法有没有什么变化呢?
孙:从端游到手游,很重要的一点就是装备的变化。 这对于舞蹈游戏这样操作性很强的游戏来说,是一个非常根本性的改变。 我们从一开始就意识到这个问题。 举个简单的例子:键盘给玩家带来的清爽感来自于物理按键的键程、力度和声音反馈——这里的“声音”不是游戏中的音乐声,而是敲击的声音键盘。 由于手机没有实体按键,按键的手感消失了,游戏的乐趣也会大打折扣。
所以我们认为舞蹈游戏的传统玩法可能不适用于手机。 因此,《QQ舞蹈手游》虽然保留了传统玩法,并做了很多优化,但最终感觉无法成为手机上乐舞游戏的主要玩法。 因此,我们选择了“坠落玩法”作为游戏的主要玩法,这也是目前手游版本中的星星移动模式。 下拉玩法的优点是玩家的焦点区域、操作区域和反馈区域集中在屏幕的同一部分。 这样,我们可以通过增强画面效果和声音效果,给用户带来耳目一新的感觉。 这个玩法从一开始就花了两年多的时间才完全定型,并且不断优化。
《QQ跳舞手游》提供了丰富的玩法,玩家可以自由选择自己喜欢的模式
Touch:在《QQ舞动手游》的开发过程中,玩家有给过你和你的团队直接的反馈吗? 他们的反馈如何影响游戏?
孙:在我们的开发过程中,不断有玩家团体来公司反馈,或者去其他城市与玩家进行面对面的测试和讨论。 此外,腾讯还拥有“心流实验室”,利用仪器测试玩家在游戏过程中的脑电波等身体数据。 我们也做过这样的测试。 最终结合这两方面作为基础对游戏进行了优化。 目前大家看到的《QQ跳舞手游》的几种玩法模式都是经过多次测试的结果。 除了这些大家终于能看到的玩法之外,我们尝试过但被玩家筛选掉的内容可能是可见部分的数倍。
Q:有没有遇到过这样的情况,虽然你想了很多,做了很多工作,但因为玩家提出了特别直接和激烈的意见,你最终不得不放弃?
孙:当然,而且不止一次。 这其实在游戏开发过程中很常见。 有时候我们觉得一个东西很好,但是给了玩家之后,玩家却觉得它是一个垃圾。 这太正常了。 我们其实更害怕的是另一种反馈,那就是如果玩家觉得“好”,那就处处都好。 如果真是这样的话,那么玩家反馈的信息量其实就是0,整个玩家的体验就相当于一个白色的组织。 相反,如果玩家对游戏提出了很多意见,那么我们就会耐心地、长时间地与他们沟通,将他们的直觉和情感感受转化为可用的信息,了解他们情感背后的一些东西。 。
触摸:音乐舞蹈游戏对声音的要求比较高,所以可能不适合在一般认为适合手游的碎片时间里玩,比如上下学、通勤等。“什么” 《QQ舞动手游》有这方面的吗? 有针对性的措施?
孙:根据我个人的理解,不同类型的游戏对于用户如何利用时间有不同的要求。 比如《王者荣耀》可能不适合通勤时玩,但这并不妨碍它成为热门游戏。 因此,与其占用碎片化的游戏时间,不如抓住用户真正坐下来玩游戏的时间。
在《QQ跳舞手游》制作之初,我们就提出了三个理念:第一,回归音乐核心; 第二,绩效最大化和个性化; 第三,放松、休闲、不累。 我们在这三点上做了大量的工作。 手机游戏被设计成一个非常轻松的事情。 玩家可以随时玩。 反正一场比赛只有3分钟,成本也不大。 因此,我们认为《QQ跳舞手游》是一款适合用户饭后或睡前轻松玩几局的游戏。 当然,在一些人多的场合,比如交通,确实不太适合玩。
感动:独特的社交环境一直是《QQ热舞》吸引人的元素之一。 《QQ跳舞手游》在这方面做了哪些努力?
孙:《QQ舞动手游》非常注重用户之间的社交互动,但它在形式上与PC游戏有很大不同。 因为时代变了,运营商也变了。 举个简单的例子,客户端游戏是在2008年推出的,当时年轻用户日常生活中的社交渠道还很有限。 因此,网络游戏成为结交新朋友、逐渐稳定社会关系的更好方式。 例如,如果两个人通过网络游戏相识,并在游戏后加了对方QQ,那么即使以后离开游戏,他们仍然是朋友。
然而,现在的手游环境已经发生了根本性的变化——现在的用户并不缺乏社交渠道。 除了最常见的QQ、微信之外,在移动互联网环境下,大家的社交方式其实已经融入到了生活的方方面面。 比如我们现在去一些直播平台,可以看到很多年轻人甚至很小的孩子都可以通过直播来表达自己。 因此,他们可能不再需要游戏来履行交友的作用。 可以说,现在的社会关系链与过去完全相反。 两个人可能从一开始就是朋友。 当其中一个人在玩游戏时,很大程度上会吸引另一个人一起玩。
在这种模式下,《QQ舞动》的社交功能强调“轻社交”。 我们不会让社交成为用户的负担。 我们会更加强调氛围。 也就是说,现在的玩家不再需要像以前那样每天上线后就需要打电话给好友来完成任务。 玩起来很累,但是每次上网玩的时候都很容易找到一起玩的人,而且玩完之后大家还可以进行一些简单的互动。 至于这些玩家能否成为朋友,我们并没有考虑太多。 我们只是在营造一种互动氛围,区分简单的互动和深度的社交。
《QQ跳舞手游》中的排名系统
过去,我们认为互动的目的是社交,但现在不同了。 用户不再关心游戏中的社交,他们只关心互动。 具体到《QQ跳舞》,用户上线后,首先想到的就是能不能找到人一起玩; 其次,能否找到与自己水平相近的人? 第三,能否找到与自己水平相近、审美趣味相似的人。 玩的人几乎都是一样的。 我们的游戏就是试图营造这样的氛围和环境。 例如,我们可能是第一个引入严格排名系统的音乐和舞蹈游戏。 这个排名的目的不是为了竞争,而是为了帮助用户找到与自己水平相近的人。 如果用户每场比赛都面对与自己水平相近的对手,那么游戏体验会更好。 做了《QQ热舞》这么多年,我们希望休闲游戏能够回归本源。
Touch:《QQ跳舞手游》制作过程中,给您和您的团队印象最深刻的事情是什么?
孙:有很多事情让我印象深刻。 我来说说最典型的吧。 在发展过程中,我们面临的最大问题始终是发展方向能否得到验证。 换句话说,某种方法是否适合某种游戏。 在讨论《QQ跳舞》的具体玩法时,当时的策划内部就产生了一个想法:在传统舞蹈游戏的基础上,玩家普遍关心的是装扮、个性化等,但舞蹈游戏也有一个明显的特点。 ,也就是玩家打得好不好,玩家等级高不高,与装扮无关。 所以当时我们就在考虑是否可以将玩法和服装更深入地结合起来。
这个想法得到了内部的认可,大家立刻一拍即合,提出了完整的方案。 我们花了三个月的时间制作了测试版本,并提供给北京、成都、深圳等城市的玩家试用。 但最终的结果却是被玩家骂了一顿,得到了完全负面的反馈。 当时对于策划团队来说确实是一个很大的打击。 我们认为美好的东西根本不被用户接受。
但这件事对我们来说也是一个很大的帮助:如果没有这件事,我们可能不会把“回归音乐本源”作为《QQ舞动手游》的核心。 因为大家都认为舞蹈游戏是社交游戏,玩法上没什么好说的。 外界对舞蹈游戏的认知更像是人们“打扮自己、炫耀自己”。 就连我们自己也曾经认为舞蹈游戏对音乐玩法没有太高的追求。 但经历了这次事件并做了大量的用户工作后,我们最终的结论是,宏观层面上,舞蹈游戏的玩家首先是音乐游戏的玩家。 他们其实很重视游戏性,而且也很简单。 ——练习技巧,获得高分,赢得比赛。 至于游戏中的装扮、形象甚至社交,都是建立在这个基础上的。 这也是我们最终得出的结论:十年来,音乐游戏已经从单纯的音乐内容发展到装扮、社交甚至更多的附加内容。 现在,到了《QQ跳舞手游》,我们是时候做出一个回归本性的决定了。
《QQ跳舞手游》在玩法上趋于回归自然
今天的《QQ舞动》手游玩法非常简单。 核心始终围绕音乐,针对不同需求的玩家开发了不同的游戏模式。 从测试结果来看,这种回归本质的做法是正确的。
触摸:如今的玩家对于游戏的功能需求仍然非常简单。 除了基本的玩法之外,他们希望一些辅助的、附加的内容只在需要的时候出现,不需要的时候就不会出现。 至少不影响你的游戏体验。 当您说《QQ跳舞手游》回归本源时,您是否也考虑到了这一点?
孙:是的。 按照目前大部分游戏的运营机制,后期用户基本都会关注一些周边元素。 以《QQ热舞》PC游戏为例,大家都在追求颜值。 在这个过程中,游戏的本质“舞蹈”逐渐被忽视。 我们不想看到这种情况。 为此,我们做了一系列的调整。
以手游为例,首先,游戏是现役服装输出的最大来源,而且游戏本身非常容易上手。 基本上每天随便玩玩就能获得不少奖励。 在这里我也可以说,《QQ跳舞手游》可能是舞蹈游戏中最厚道的了。 只要你玩过就可以明白这一点。
在《QQ跳舞手游》中,玩家只需轻松玩游戏即可获得大量服饰。
还有一点就是外围休闲系统,不再承载大量的任务系统,而是变成了纯粹的休闲东西。 它的作用是在游戏结束后为玩家提供一些更加放松的元素,给玩家一个自由的空间来展示自己的形象和个性,或者让玩家在一定程度上进行互动。 归根结底,“轻松、休闲、自由”是核心,所有的系统都是建立在这个核心之上。 我们不会刻意询问用户什么时候玩、怎么玩、是否追求服装等等。
Touch:这样看来,《QQ跳舞手游》在限时活动等内容方面并没有太多的要求?
孙:确实要求不多。 首先,我们不要求玩家每天上线,或者每天完成很多任务; 其次,我们希望这些活动能够成为一种福利,用户不需要为其做出额外的贡献。 最理想的状态是,活动期间,玩家仍然可以按照自己原来的节奏玩游戏,自然地完成任务,并获得奖励。 依然是一个非常悠闲、自由的状态。
这也与之前提到的“轻社交”有关。 我们希望用户能够更多地体验到这一点。 例如,游戏结束后,玩家可以互相点赞、做出表情和动作等,这种看似无用的设计其实很有价值。 对于玩家来说体验这一点比让他们在游戏中获得乐趣要有趣得多。
Touch:歌舞游戏昔日的辉煌,与“80后”、“90后”的成长密不可分。 面对当下的“00后”、“10后”,您认为音乐舞蹈游戏应该做出哪些改变?
孙:这是一个比较复杂的问题。 我觉得宏观层面其实是没有变化的,比如音乐、舞蹈、打扮、炫耀、自我展示、交友等。 这些元素将长期存在于每一代年轻人的生活圈中。 但从微观层面来看,用户确实是不同的。 他们的知识、视野、心理状态、生活方式、个人喜好、审美观念都发生了根本性的变化。
比如,现在手游最重要的用户群体之一就是“00后”。 首先,他们是一群在改革开放成果下成长起来的人。 与“80后”和年纪较大的人相比,他们更加自信。 更加开放,这使得他们的性格更加直接和奔放,会更加大胆和直接地追求自己想要的东西,对个性化也会有更高的要求。 其次,他们的知识和视野也更广阔,这意味着他们对事物的标准更高。 第三,与PC游戏时代成长起来的“80后”、“90后”不同,他们不再孤独。 他们对游戏的理解会从现实投射、交友变成更简单的,只是因为热爱游戏本身。
《QQ跳舞手游》中的捏脸系统自由度非常高
对于这三点,我认为游戏本质不变的同时,很多细节上还需要做出改变。 面对玩家更直接的需求,我们游戏对抗和对决的设计,或者交友的招摇设计,必须符合这种直接的感觉,不能拐弯抹角; 玩家的个性越不拘束,决定了游戏的角色设计应该体现更活跃的社交需求,以及更多让他们自己做决定的内容,为他们提供更主动的场所和工具。 同时还增加了更多的功能供玩家个性化自己,比如脸部定制等。 这些都是为了更加符合当下年轻球员的特点和需求。
Touch:在《QQ跳舞手游》测试版中,提到未来玩家可以自己创作音乐,也可以导入自定义曲目。 这也是你所说的“增强玩家主动性”的一部分吗? ?
孙:确实如此。 未来,我们会将这些编辑和排版工具放在专门的开放社区中。 任何人都可以下载这个工具,将自己喜欢的歌曲编辑成可播放的关卡,并以二维码的形式发布出来。 其他用户可以通过扫码获取这些关卡,并在手机上自由畅玩。 未来我们也希望游戏中能够有越来越多的第三方制作,进一步丰富玩家的游戏体验。
我们预计,现在的玩家会更加积极主动地做这些事情,并表现出更大的创造力。 未来可能还会有一些更开放的设定,随着游戏更新的进展而揭晓。 总之,我们希望用户能够更多地参与到这个游戏中来,而不仅仅是我们来做、让他们玩。 这也是年轻用户更需要的。
Touch:《QQ跳舞》自发行以来取得了巨大成功,目前是国内音乐舞蹈游戏的领军者。 您对这款手游发布后有何期待?
孙:我希望这个产品能够有品类渗透,因为《QQ舞曲》手游其实已经占据了国内音乐舞蹈游戏90%以上的份额,所以在手游方面,我也希望它能够取得同样的成绩。
但更重要的是,在过去的十几年里,乐舞游戏的形象被与很多负面词汇联系在一起,这对游戏本身的发展相当不利。 我认为是一些相对不负责任的营销行为导致了人们对这个品类的一些误解,也是对热爱这个品类的玩家的不尊重。
作为该品类游戏的制作人,我始终认为音乐舞蹈游戏是健康的休闲游戏,记录着玩家的青春、喜欢的歌曲、追求的时尚、与朋友的情感体验。 所以当《QQ跳舞手游》上线的时候,我也希望它能够重塑这一类型游戏的口碑,让更多的人认识到它其实是一款关于青春、时尚的游戏。 这也是我的愿望。
希望《QQ跳舞手游》能够成为2000、10后玩家的青春记忆。
实习编辑丨陈静
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