也许有人还记得《金庸群侠传2》和《金庸群侠传3》。 它们并不是河洛工作室开发的单机游戏,而是两款看起来非常简单的Flash游戏。 开发商是半心半意的神。 醋。
我已经忘记他们很久了。
直到前几天上网时,无意中进入了一个叫《铁血丹心》的武侠游戏论坛,那些记忆就如卷积云般涌上心头。 在这个论坛上,一直有人对这两款游戏争论不休。 已经存在了近10年的Flash游戏已经被更新、修改,甚至制作成移动版本。
从传统RPG开发的角度来看,这其实是相当奇怪的。 《黄金2》和《黄金3》的制作都比较粗糙。 前者的人物肖像大部分取自《天龙八部》和《武林外传》,而后者的真人肖像则直接取自国产武侠剧。 游戏的流量和体积都不大(Gold 2只有20多MB),战斗是回合制战斗,有进度条,没什么新意。 各种重置版本和自制MMod都没有对游戏的画面和战斗做出任何改进。
金庸群侠传3人物头像
Mod 这已经是2020年了,主流武侠游戏已经使用了实时动作战斗、交互式开放世界、光线追踪等技术。 即便如此,他们也无法完全让国内玩家满意。 在贴吧里,还有人还在等半瓶魔醋来制作《金庸群侠传4》——Flash游戏的续作。
但如果你换个角度思考,这也就不那么奇怪了。
我们可以将国产武侠游戏的演变分为两条路径:
一种是普通RPG的路径。 随着厂商技术能力的进步,游戏逐渐从画面粗糙的回合制战斗转变为3A画面的即时动作战斗。 《最终幻想》系列和《辐射》系列就是这样演变的。
但武侠游戏还有另一条路,一条继承于文字MUD游戏的独特路径。 这条路径的线索可以从铁血丹心论坛上的其他热门游戏中看到:《江湖人》,增加了大量事件和NPC动作逻辑的《金庸群侠传》Mod; 《我的骑士团》,一款移动平台上的“复古策略”武侠游戏,玩家可以在游戏中争夺NPC的装备……
他们效仿1996年在中国出现的第一款网络游戏《侠客行》,没有设定(或很少设定)明确的主线剧情。 NPC任何时候都按照规则“自由行动”,全世界都会遵循。 变化:玩家扮演的主角并不是开发者从出身、资质、性格、成就等方面编写的,而是由玩家自己创造和选择的。 简单来说,这些游戏的核心都是MUD游戏。
MUD 通常被称为“字面 MUD”。 游戏基本上只用文字来描述一切——玩家周围的环境、角色发生了什么、某把刀是什么样子,而且玩家还必须输入文字命令来执行各种操作。
这是MUD游戏的地图:
如果玩家想要在地图上移动,就必须手动输入南、北等文字来指示方向。 如果想要与该地点的NPC进行交流,需要在输入框中输入语法短语,例如“询问npc命令”。
“请富波出村”
可想而知,大多数武侠玩家虽然喜欢MUD,但并不太想玩。 MUD游戏操作太麻烦:一般游戏中移动只需要一次操作(鼠标或方向键),而MUD则需要两次操作(输入方向,按回车)。 光是最基本的移动操作,就有两倍的操作量。 想要与NPC顺利互动,需要数倍甚至十倍的运算量。 你还必须在中文和英文之间切换,并时刻记住语法。
然而MUD游戏却为后来的武侠游戏指出了一条超越“培养技术能力”的道路。 武侠玩家和开发者发现,能够带来沉浸感的不仅仅是图形。 人脑是最完美的显卡。 精美的文字结合丰富的自由度也能沉下武侠爱好者的心。
在智能手机到来之前,国内市场就出现了大量的文字Wap手机网页游戏。 他们简化了MUD游戏的操作,将指令变成了各种操作选项。 他们的师父就是后来的“闲江湖”。 有图形界面,简单的人物头像,物品、场景、人物交互依然是MUD式的文字描述。
顾名思义,《闲置江湖》的核心玩法就是闲置。 空闲游戏是一把双刃剑。 一方面解决了“MUD游戏的开发速度跟不上玩家消费速度”的问题,让游戏更具可玩性。 另一方面也劝退了一些对挂机不感兴趣的玩家,也让游戏变得更具可玩性。 它失去了一些武侠游戏的节奏,更像是一款养成游戏。
后来的游戏试图解决这个问题。 此前我们曾介绍过一款登录Steam的武侠MUD游戏《我来自江湖》。 它将放置玩法与建造和管理元素结合起来,让各种闲置时能生产资源的建筑都有生产。 当产量用完后,就必须去其他地方。 城市必须购买土地才能继续生产。 安置期间,玩家可以派遣弟子下山探索地图,研究去哪里购买土地。 这种并行模型是一个很好的解决方案。
还有一些游戏完全删除了放置元素。 和上面提到的《我的骑士》一样,它更注重竞技场中人与人之间的互动。 没有搭建元素,不需要挂起来练习。 相反,你可以战斗、吃药、咨询NPC。 这款手游采用了另一种方式来解决玩家长期的游戏体验:模式。
简单来说,玩家在《我的骑士》中完成各种事件,取得各种成就来增加成就点。 成就点可以在游戏开始时解锁主角的初始天赋,类似于游戏的科技树。 玩家可以加入的江湖门派也逐渐解锁。 在游戏中与各个门派的人互动并建立良好的关系后,就可以在下一场游戏中加入相应的门派。 这种多游戏的玩法,再加上十几种不同的结局,让游戏的可玩性极高。
从简单的放置到平行放置探索,再到多回合,这只是武侠游戏走MUD道路的一步步探索和试错的一部分。 在战斗方面,MUD复古武侠游戏也有一个进化的过程。
第一款移动 WAP 游戏中的战斗非常简单。 我把它们称为“咖啡回合制战斗”:没有定位,没有攻击范围,甚至没有攻击速度,只是简单的一系列攻击,你打我。 ,如果我打你,就像两个人坐在桌子的两边喝咖啡,然后用拳头互相殴打。
《放置江湖》的战斗更加复杂一些,攻击动画和动作配合,但仍然是你打我你打我的喝咖啡回合制。 《我来自江湖》更进一步,打造了一场严肃的回合制战斗,拥有完整的战斗画面和选择目标的能力。
在《我的骑士》中,战斗系统更加完善,成为了回合制棋牌游戏。 敌人和我们在网格地图上移动。 每种武功也都有自己不同的攻击范围。 例如,棍子可以扫一块,剑可以随机攻击范围内的敌人。 这样的战斗,也让青宫变得更加有意义。 不仅仅是闪避、攻击速度增加等数值上的变化,还可以体现在战略性的阵地移动上。
其实,认真说起这些“进步”,有一种时代错位感。 回合制战斗的演变是正统武侠角色扮演游戏多年前所做的事情。 但在MUD风格的武侠RPG中,各个系统往往牵一发而动全身。 如果非要棋逢对手,大地图探索还能像以前一样简单吗? 场景和物品也需要搭配在一起吗? 否则,很容易产生“外黑白字,内战红花绿叶”的不和谐感,极大影响代入感。
场景、物品、战斗都非常完整。 MUD风格的复古武侠RPG和正统RPG有什么区别?
仍然存在差异。 以《我的骑士》为例。 这款游戏的大地图场景、物品、战斗图和动画都做得很好。 远远领先于主流MUD武侠,而且还有配套漫画。
但这并不影响游戏的MUD核心。 《我的骑士》中的NPC也会随着时间的推移做自己的事情,这就是所谓的世界进化。 玩家与NPC互动的自由度也相当高。 每个教派也有不同的互动选项。 比如奉命讨饭的乞丐可以强行乞讨,无恶不作的红刀派可以强行与人决斗。 如果他们成功了,就可以直接让那些被击败的NPC退出,并掠夺他的所有物品。
游戏中的NPC之间以及NPC与玩家之间的关系是由好感度决定的。 如果好感度足够的话,所有NPC都可以被邀请加入队伍——这种平等对待是MUD游戏的一个重要标准。
《我的骑士》中还有一个精彩的设计:游戏中加入了抽卡方式。 不过这款游戏中的抽卡不涉及任何付费元素,而是一种战利品掉落机制。 经常玩RPG游戏的玩家都知道,在大多数RPG游戏中,击败敌人并不能让你获得他身上的所有物品——虽然敌人在最后一秒用绿色的剑砍了你,但当他死去时,你往往会得到他身上的所有物品。还掉落了一把青锋剑。 但在《我的骑士》中,被玩家击败的敌人只会掉落他身上的东西——前提是你必须把它抽出来。
具体来说,每次在比赛中击败对手时,玩家都可以抽一张牌。 卡池就是对手身上的所有武功秘籍加上道具装备。 物品品质越高,越难绘制(可以理解为好东西藏得很深)。 这样的设计不仅比随机掉落更加真实,而且还具有扭蛋游戏的刺激感——在十几块破布中画出闪亮的暗金道具,就像在扭蛋游戏中画一个SSR一样,而且不需要花钱氪金。全部。 金子。
《我的骑士》是MUD式武侠的终结吗? 显然不可能。
由于大量立画和动画的加入,《我的骑士》在更新上难免会弱于不需要那么多美术的游戏。 美术的提高能弥补这个成本吗? 还取决于开发者后续的更新频率和权重。
而如果《我的骑士》得到了玩家的认可,是否意味着即使是喜欢MUD类型游戏的武侠玩家也会对游戏的完成度——包括美术、战斗以及各种现代玩法设计产生兴趣? 需求不断增加怎么办?
2018年9月,《太武卷轴》上线,一度让不少玩家认为“MUD式的武侠世界模拟器才是武侠游戏的未来”。 但两年过去了,还没有第二款MUD风格的武侠复刻版有《太武卷轴》的成功。 某种程度上,这是因为泰吾选择了“骨架构建”的游戏制作方式。 基本思想是“系统做好了,其他一切都会水到渠成”。 但这太依赖天时、地利、人和的传播,后来者就没有那么幸运了。
如今,MUD风格的武侠游戏能走多远? 技术实力和MUD的免费核心哪个更重要? 这些问题还有待未来的武侠开发者们去解答,但至少我们知道,除了冲击3A武侠游戏的光明之路之外,还有一条遥远但并不崎岖的道路正在向前蔓延。
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