因为单机游戏是开发者有话语权的项目,成功率是可预测的,做起来有成就感,一旦成功,就能在行业立足。 这是一个高质量的项目! 缺点无非是初始投资成本高、风险大、设计难度大、账面回报率看似较低。 资本最讨厌这种项目。 一个被资本追捧的好项目,必须拥有极低的初始投资成本、极低的风险、惊人的利润空间、能够规模化量产降低成本,甚至连单机游戏都比不上。
在这里我想谈谈我最熟悉的手机游戏。 几年前,手游是资本最青睐的投资项目,但现在却被资本抛弃了。 首先,我个人认为手机游戏是一个糟糕的行业。 我们不谈游戏,只谈赚钱。 作为一个从2010年就入行的“行业资深大佬”,我纯粹从商业角度来谈手游。
为什么说手机游戏是个不好的行业呢?
一是营销投入过大。 你可能总在新闻里看到某款手游月收入过亿! 再不好,每个月的营业额也是几千万。 看起来好像很赚钱是吧? 事实上,事实并非如此。 你是一款免费游戏。 这种模式类似于广告。 为了让你的广告有效,它必须被很多很多人看到。 目前手游的主流模式是F2P,因为每个人都有手机,相当于游戏机的装机量。 手机的装机量肯定比游戏机快,我估计现在快秒杀电脑了,但是手机无论有多少用户,并不代表我做游戏大家都可以看见。 原因是您可以在手机上看到的应用程序取决于手机上预安装的应用程序商店。 华为、小米、魅族……各个品牌都建立了自己的应用商店,还有微信、360手机助手……等内置广告推荐。 这些应用商店都是孤立的。 这并不意味着如果我列出一家商店,其他商店就会有它。 事实并非如此。 仅仅将其放在货架上是不够的。 因为别人不推荐你,所以你在商店的一个不知名的角落,用户除非搜索你,否则看不到你。 我应该怎么办? 推荐价格已明确标明。 只要花钱就可以了。 大家是时候明白这么多店都有推荐槽了。 你算一下,我会在每家商店买一个推荐位。 你觉得我每天要花多少钱? 而其他人真的是天天算价,不仅卖给你推荐位置的钱,还分享你游戏的收入。 tx的App Store用户数也算是名列前茅了,占有率是37分,我3分,他7分。 。 你常说Steam评分的30%很糟糕。 为什么不做TX? 如果调整推荐位置,则获得70%。 你也可以算一下,如果我每个月的流水是一亿,不包括开发成本,我能拿到多少钱。 不仅是大家都知道的应用商店,还有很多小网站、小应用,可能有很大的潜力。 只是他们的东西不能摆上台面,因为只是副业,但那也是流量。 现在互联网流量货币化的唯一途径就是游戏。 还有广告,所以有很多本地广告和游戏,但不一定要运行。 负责任地说,一款手游的开发成本远远低于购买广告位的成本。 这还不包括一些公司通过购买虚假用户、购买虚假下载、为自己的数据付费等作弊和投资的成本。
二是客户群素质低。 正如我上面所说,手机游戏是为手机用户制作的,而不是为玩家制作的。 说到这里,有些手游玩家可能会不高兴。 我并不是说没有职业手机游戏玩家,我的意思是,并不是所有玩过游戏的人都是游戏玩家。 玩家和手机用户有什么区别? 不都是花在游戏上了吗? 非常不一样。 就像球迷一样,我买票观看足球比赛来支持我最喜欢的球队。 无论球队在哪里,都有一些顽固的老球迷。 他们不仅买门票,还买周边产品。 他们还邀请朋友加入他们并谈论足球。 球队的球员和教练组都有很多宝贝,家里也堆着一堆纪念品。 但想象一下,如果你不是球迷,你会因为免费而去看一场足球比赛吗? 比赛免费观看,没有门票收入。 吸引了很多不花钱的人前来观看。 然后为了赚钱,每隔10分钟就会有一波人来找你买水。 如果你不购买,你将不被允许观看。 你觉得幸福吗? 这样的人能成为你的粉丝吗? 你给别人添麻烦还指望别人成为你的粉丝? 做梦? 而且因为门票赚不到钱,所以要想赚钱,只能每隔十分钟看一波人潮。 好不容易免费获得满场观众,然后每隔十分钟就赶走一波人。 最后,那个喝了9大瓶水的人被留下了。 他一边走一边咒骂母亲说:“我再也不会来看你了!” 确实,90分钟一个人赚的门票钱肯定不如卖9瓶水。 而且,水还分等级,有白瓶、甜瓶、彩色瓶、好看瓶等。 9瓶水的总价可能是一样的。 票价的几倍,但是什么呢? 你在整场比赛中一直在制造麻烦,让人们感到沮丧,而且你在90分钟内赶走的人比你留住的人还要多。 最后,整个体育场坐满了人,大家都坐在那儿比赛,看谁喝的水最好,谁的水平更好。 那一小群喝多了的“水迷”里谁在看球? 不要指望他们下次会来喝水,因为你真的不知道他们下次会去哪里喝水。 毕竟,自由球在哪里?
三是成功率低。 2010年手机游戏真的很疯狂,据说当年如果你有一个手机游戏策划项目,只要一个ppt就能让人投资你。 现在呢? 如今,努力工作而死是很正常的事情。 如果你上网,你就会死。 完成工作后,你将跑步一个月。 数据不好就换工作。 一些有经验的老手,只要在上线前看看老板愿意花多少钱购买,就知道游戏是否会成功。 手机游戏为何成功率高? 正如我上面所说,就是因为没有价格门槛,所以客户群素质低,所以你根本不知道玩你手游的人有什么属性,因为手机用户玩手游不是为了玩。游戏是为了打发时间。 如果你找到一个游戏机玩家并对他说:“你玩游戏不就是为了消磨时间吗?” 不管你信不信,他会用控制器线鞭打你。 真正的球迷不会只是为了消磨时间而买票看比赛。 他们买票,去其他地方,穿上队服,在比赛开始时尖叫得比任何人都大声。 你了解这样的信仰吗? 就像我在握手柄之前要洗手一样,如果我没有足够的时间,我永远不会打开PS4。 有些事情在别人看来可能很有趣,但对于喜欢它的人来说,却是当做一件严肃的事情。 这就是生活。 但手游的受众群体非常广泛,我们没有办法建立用户画像并提取出可以分析的东西。 这是完全不可能的。 看看广州银瀚。 那时,他成了一名时间猎人。 它流行起来,公司迅速崛起。 现在呢? 你知道从那时起他发布了多少游戏吗? 还有一款手机游戏叫MT。 当时很流行,但是现在怎么样了呢? 这意味着什么? 不管你是什么公司,不管你之前的项目成功与否,你的下一款游戏能不能赚钱还是个未知数,你知道吗? 我们说所做的一切都是靠人靠天,但至少我们可以总结经验,吸取教训,这样下次才有更好的胜算。 但说到手游,我根本无法总结经验、吸取教训。 因为每次进来喝水的人都完全不同,而且我不知道他们喜欢喝什么样的水! 更糟糕的是,我不是组织足球比赛吗? 你为什么开始研究如何卖水?
第四,零和竞争。 什么是零和竞争? 百度百科上的解释不够简单。 简单来说,你的多,我的少。 任何一款手游都希望能够尽可能多的占据用户的时间和精力。 只有这样,用户才能尽可能多地付费。 但人的经验是有限的,生命也是有限的。 一天24小时,除去6小时的睡眠(我敢打赌很少有人能睡8小时)和8小时的工作和学习,那么到一天结束时,你还有10个小时可以使用。 这10个小时还包括等公交车、等电梯、上厕所、吃饭、走路、发呆、开关电脑以及各种琐事。 也就是说,你能够专心玩游戏的时间其实是相当短的。 所有的娱乐项目都在争夺这10个小时里你必须控制自己的一点时间。 竞争真是太激烈了! 任何手游都希望你一辈子都只玩这个游戏,更不用说这辈子了,至少直到它停产为止(也许几个月,也许十年)。 而且,手机游戏并不是单机游戏。 只要他们愿意,只要他们能做到,他们就可以有无限的后续,所以我们经常看到有人说,“我玩魔兽世界10年了!我玩奇幻20年了” !” 我们总能看到,那些人可能在青少年时期就深深地玩过网络游戏,然后就再也没有玩过游戏。 他的游戏预算都花在了那一款游戏上。 这导致了什么情况呢? 就像我们说的“让一部分人先富起来”,这种竞争是零和的。 玩家玩完我的,就没有时间玩你的了。 随着他对我的游戏投入越来越大,对我的粘性越来越大,他切换游戏的成本也越来越高。 那么到最后,你根本就无法战胜我。 我赚了所有的钱,其他公司纷纷倒闭、转行,最后只剩下最后两家。 但两家公司无法支撑整个行业,怎么办? 我怎么知道该怎么做? 大公司赚的钱越来越多,终于做出了两款非常好看的游戏,进一步巩固了自己的地位。 一家小公司怎么能和没有钱、没有流量的公司竞争呢? 他们只能转身搞副业。 一些小公司开始制作棋牌、钓鱼等带有赌博色彩的手机游戏,以争夺更低的用户群。 说不定那天就会出台政策,小到关掉服务器,大到严重然后喝茶……如果一个行业只剩下一两个寡头平分市场,那么这个行业就会失去活力,技术和创造力也不会进步。 最终整个城市的体育场馆都会变成卖水的。 大家都在讨论哪种水更好,比较谁喝水最多。 在球场上踢球已经不再重要了。 说到底,不做演员,做演员就够了。
最后,没有核心资产。 游戏是一个半商业、半艺术的产业。 有些游戏卖得不好,但我仍然会说它是一个杰作,一个很棒的东西,比如《四叶草之神》,或者须田刚一的《杀手7》。 游戏的核心竞争力是什么? 一半是技术,可以用钱买到,另一半是设计,这要看运气。 如果你的公司有宫本茂,剩下的问题都可以用钱解决。 但如果你只有钱,那么你的问题就是宫本茂。 手游项目中,技术是最重要的吗? 并不真地。 因为目前市面上的手游,老外能做出来,我们就可以在像素级别复制! 一样的东西。 但这完全没有意义。 是设计吗? 绝对不会,因为如果设计是门槛,老任早就行动了。 老任用《马里奥GO》向我们证明,手机用户并不关心游戏玩法。 如果用户不关心事情,再努力也等于0。如果知乎上有哪个策划敢说我比宫本茂更擅长游戏设计,我建议他去医院做一下精神科检查。 手游资产有数值吗? 我看到了很多数值。 从Xls表格中拉出来,都是密密麻麻的数值公式。 一些比较有野心的人会想尽办法使用各种颜色来让桌子看起来更好。 这些数值与任何玩家行动的阻力和增益有关。 需要击中多少次才能杀死怪物? 前10级用户的战斗力能达到什么级别? 我们在设计扣分的时候一定要参考这些东西。 但这个价值是核心资产吗? 我想了想,确实如此,但又觉得不对。 你说现在手游换皮了,只有数值不能复制是吧? 但这些数字真的算得上是精心设计的吗? 一个好的数字是什么样的? 是否强迫玩家充值才能通过下一关? 我持消极态度。 这些价值观不是核心资产! 无论数值水平有多高,其设计思想和目的都是给用户制造障碍。 一旦到了玩不了的地步,不赚钱就浪费生命了。 你总能用生命打败大R的零花钱。 钱。 这就是好数字的作用吗? 那么《博德之门》和《勇者斗恶龙》的价值是多少呢? 手游的核心资产到底是什么? 我看着自己写的东西,突然发现没有核心资产! 手游没有自己的核心资产,因为在整个行业中,话语权并不在制作者或开发商手中,而是在渠道商和流量主手中。 无论你是初创公司老板,还是刚毕业的游戏策划师,你们都是在为渠道工作! 流量是渠道的核心资产,手游是渠道的变现方式之一,但开发者呢? 它看起来太像中世纪的佃农了!
如果你有实力做单机游戏,根本没必要做手游,因为单机游戏你可能会成功,但如果你不为手游买流量,你一定会死,而手游不会因为你精美的设计而让你失望。 我很有信心,因为《马里奥 GO》就是一个很好的例子。 再加上手游的零和竞争性质,如果你只有五到十个人,确实不建议开展手游业务。 除非你非常富有,否则十次死亡就没有生命。 即使你极其富有,最终还是会陷入被大厂商抄死的境地,因为手游没有门槛,没有核心资产,创作者无法用技术和艺术来保护自己的产品。
我不敢说所有,但至少是大部分中国做单机游戏的人都是发自内心的关心游戏。 不仅仅把游戏当成一个项目,而是一种生活的意义,一种思想,当你做的时候让你感到快乐的事情。 当然,也会有一些投机骗子乘势而上,希望欺骗投资者,卖掉公司,但在这个行业,这些骗子是无法生存的。
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