2012年5月15日,一场精彩的比赛到来了! 期待已久的《暗黑破坏神®III》终于在这一天发售了。 今天,暴雪官方宣布,《暗黑破坏神®III》在中国大陆的独家运营权已正式授予网易旗下一家公司,国服的到来也已基本尘埃落定。
从2012年5月15日到2014年7月14日,历时789天的等待,从惊喜到失望,从希望到无奈。 暗黑破坏神3国服这789天的历程,在我看来,一切都是从《暗黑破坏神®III》从单机游戏改编成网游开始的。
育碧RPG子部门的高级设计师在其个人博客(战略航空元帅的旗舰)上对这一尝试进行了详细分析,转载于此。
暗黑破坏神 3 和星际争霸 2 有很多相似之处。 当然,我不是说游戏内容上的相似,而是形式上的相似。
这两款游戏的前辈都是传奇杰作。 这两款游戏都是十多年前发生的续集。 这两款游戏的前身都将整个游戏类型提升到了顶峰。 这两款游戏的前辈也改变了整个游戏行业——星际争霸之于电子竞技,D2之于网络游戏。 它们都是开创性的作品。 说到底,他们都是一发售就卖出了数百万份的骄傲上帝之子,但他们也是前作中被束缚的囚徒。
从魔兽争霸2到星际争霸,从暗黑破坏神1到暗黑破坏神2,这是暴雪制作游戏规则最少的时期。 他们可以从任何他们想要的人那里复制,并进行任何他们想要的更改。 他们才完成了一款比当时几乎所有同类游戏都高的游戏。 杰作。
十年后,星际争霸2和暗黑破坏神3面临着完全不同的境遇。 大家都知道,任何大幅度的改动都可能会受到前作粉丝的批评,而彻底重制前作可能会毁掉整个系列的招牌。 因此,我们在《暗黑破坏神3》中看到的都是处处带有《暗黑破坏神2》印记的重大设计决策,以及一些细节上的创新,无论多么出色。
暗黑破坏神2有4幕,3长1短? 那么我们的第三代也会这样做。 不仅做到了这一点,二代前精致后粗的传统也被继承了——当然这并不是因为我懒得在第三幕和第四幕中创建分支迷宫和无缝地图。 。
暗黑2物品价值波动大,属性一半有用一半没用? 那么我们的第三代也会这样做。 让有用的更有用,让无用的更没用。 谁需要 1.5% 的命中才能冻结?
设计新职业很麻烦吗? 直接用二代前五人的复制品是最保险的。 那么我们在第三代也会做同样的事情。 改名字是——“亚马逊人叫猎魔人,女巫叫神秘人,圣骑士叫武僧,死灵法师叫巫医,野蛮人……野蛮人……野蛮人……我想不到什么都行。就叫他们野蛮人吧!”
技能? 我们3代也……(下面略)大部分技能也是2代的加强版。 大多数职业给你的感觉就是“实用技能还是2代的,然后就随机做出一些没人会用的”。 符文有一百二十种。”
总之,在那些需要游戏设计师动用的部分,暗黑破坏神3相当保守地保留了几乎所有二代的主要内容——甚至是数值系统。 暗黑破坏神3的数值系统几乎与二代初始版本处于同一水平:简单、粗暴,并且充满了“未来会有补丁和扩展包”的伏笔。 无用的低级装备和专属的独特金币依然满天飞,让人怀疑暴雪的装备制作部门是不是美工太多,溢出来了; 和二代不同的是,这一次的低级装备几乎完全没用了……D3的整个宏观机械设计可以用四个字来概括:“坚持过去”。
当然,他们也不是什么都没做。 游戏细节比2代还要好……不能说惊天动地,这个词太大了。 他们在尽可能保留D2设计的基础上,做出了符合时代进步的改变。 当然,识别卷轴、城镇召回卷轴、合成箱等反人类设计已经消失,但“装备右键识别”的激动人心的关键时刻依然保留。 传送点被保留,但跑尸也被取消,取而代之的是记录玩家进度的检查点。 MF(魔法宝藏发现率)的设计与D2相同,但为了防止玩家进入无限重启游戏击败固定boss的循环,在满级时增加了涅法雷姆祝福的设计玩家,迫使玩家为了提高MF率,必须先击败5只稀有蓝/金怪物来调整游戏节奏。 为了防止玩家击败某个角色,属性点和技能树的设计也被彻底取消,取而代之的是六个“自由组合”技能位。 当然,大多数技能实际上是不可用的,而且每个职业的可用战术数量也非常有限。 不过,另一方面,D2中最高难度下可以使用的“有效Build”数量也很少,这相对于D2来说是一个进步。 这些微力学等设计改进渗透到了《D3》的方方面面,而自动拾取金币、减少物品格数等设计则大大提高了游戏的易用性,也算是为《D3》重新夺回了一些积分。整体设计还停留在过去。
然而,这些微观设计的努力实际上可能非常有效,但没有人会叫好。 用户更关心的是游戏运营初期出现的海量维护问题、游戏Bug以及金钱交易等问题。 第一周,游戏的销售流程和服务器登录困难引起了巨大的反应。 代表“服务器繁忙”的错误37满天飞舞,以至于游戏被愤怒的玩家称为37。 好不容易解决了这些问题之后,设计漏洞的问题立刻又不断浮出水面。 世界各地的天才玩家纷纷在游戏中发现了设计漏洞,并开始从中获利:强大到无视装备的技能(如烟雾弹、动力装甲),可以利用这些技能反复获得顶级装备效率最高(跳跃难度、开箱子、踢罐头、种地精、用大天使黑提利尔挡BOSS……)。 相反,老老实实按照设计师意图玩游戏的普通玩家,面对过高、增长过快的难度曲线,生存举步维艰。 他们只能忍受那些BUG利用者甚至专业工作室的利用,花费自己的心血来打造游戏。 你可以用金币(讽刺的是,也许也来自虫子)甚至真实的美元、欧元和人民币来交换来自设计缺陷的设备。 不过,暴雪本身并没有像《魔兽世界》、《D2战网》那样果断、严厉地打击这些行为,因为它想开一个现金拍卖行。 或许是因为各种bug和运营压力,现金拍卖行并没有像暴雪预想的那样与游戏同时上线,而是一再推迟……无论怎么看,暗黑破坏神3运营第一个月都是……缺点十足,透支了暴雪大量的无形资本和形象。
不得不承认,暗黑破坏神3在这些方面面临着太多的问题,实在不像是暴雪出品的游戏——
但这或许是一个不可避免的代价。
事实上,我什至可以理解暴雪面临的问题:这都是因为暗黑破坏神3正在试图实现一个几乎没有人尝试过的新目标。
事实上,《暗黑破坏神3》的目标是成为一款完全在线的单人游戏——或者换句话说,一款单人在线游戏。 它的发展方向与星际争霸2完全不同。星际争霸2确实需要登录才能玩,但那只是登录而已。如果玩单人游戏或遭遇战,所有数据仍然是本地的,战斗模式和旧的战网没有什么区别。 一切都在那里。 它是现成的,完全没有技术难度。 然而,需求却完全不同。 从硬件上来说,它是一款完整的网络游戏。 它所有的敌人、战斗、计算和游戏进度都在服务器端。 本地客户端仅处理网络游戏进出的数据。 也就是说,D3几乎没有办法破解。 有可能即使有破解,也会在本地创建私服。 从技术角度来说,这东西就是一个网络游戏,只是伪装成单机游戏来卖的; 但从设计的角度来看,它的独立组件远多于网络组件。 没有PK,没有国战,更没有办公室式的游戏。 当然,Raid对于网络对战游戏中玩家的操作技能并没有硬性要求。 在D3中,没有任何内容只能通过多人游戏才能体验,并且对玩家玩游戏的时间长度或游戏技能水平没有要求。 您可以完全将其作为单人游戏来玩。
这当然不是什么新鲜事。 几乎每个网络游戏都包含大量的“每个人都扮演自己的角色”的成分,而这些成分通常比在线交互的成分要大得多。 然而,传统上,所有网游设计师都更多地注重设计“网络交互”部分,绞尽脑汁地考虑如何让玩家在网游中停留的时间更长,并尽可能多地与他人互动:PK、国战、公会、Raid、团战、排行榜……就连那些单人、多人模式的AAA游戏也是这样设计的。 家用机对战的大作大多可以看作是由“单人游戏”和“多人游戏”在同一语境下结合在一起的两款游戏制作而成。
《暗黑破坏神 3》则不然。游戏的所有部分都是为单人游戏而设计的。 在线部分只是为了让你更好地独奏。
你觉得这个概念很熟悉吗? 这是正确的。 近年来,几个巨大的细分市场也在不知不觉中顺应这一理念快速发展起来——社交游戏、网页游戏、移动社交游戏。 由于技术问题,这些游戏类型无法实现像传统网络游戏那样的高强度交互,而不得不转向弱交互; 游戏的主要内容,甚至几乎所有内容都是由玩家独自玩的,其他用户只能提供有限的帮助。 ,而公司在帮助这些玩家提高游戏进度的过程中赚取超额利润。 《暗黑破坏神 3》证明了这个想法可以应用于最重要、最大、技术最复杂的 AAA 游戏。 我们或许不应该称《暗黑破坏神3》这样的游戏为网络游戏,因为它并不是按照传统网络游戏“强调交互”的思想来设计的; 就我个人而言,我更喜欢“网络游戏”这个词,这是一个更准确的描述。 像《暗黑破坏神 3》这样的游戏的实际内容。
“将一款AAA级单机游戏转变为纯粹的网络游戏”说起来简单,做起来却极其可怕——因为暗黑破坏神1和2的设计思路并不是为了这种事情而设计的。 为高端网游做好准备! 如果你自己架设过私人战网服务器,你就会知道它只是一个将记录文件留在服务器上的系统,类似于FPS或对战游戏战网。 它只维护一些开放房间的局域网游戏。 即使是这种系统也几乎没有什么技术含量。 无法阻止任何作弊行为。 D3则完全不同。 以魔兽世界为例,相当于每个玩家——不是每5个或者每10个、15个玩家——都在不断地打开和关闭副本,然后比较怪物、装备和所有资源。 魔兽世界是一款不断生成和毁灭的网络游戏,其速度至少高出两个数量级。 在这款网络游戏中,所有玩家的移动和战斗都以更精确的100毫秒甚至更低的动作间隔进行,而不是1或1.5秒的冷却时间。 而且,所有这些玩家最终都会聚集在一个庞大的世界拍卖场进行交易。 实现这一切的技术难度无疑远高于《魔兽世界》或《星际争霸2》——尽管D3没有世界地图,并且每个实例的玩家数量从8人减少到4人,但它的服务器端仍然承受着巨大的压力。 无论如何,这是一项伟大的成就,值得对AB的努力表示敬意——尽管如上所述,按照暴雪的标准,它做得并不好。
如果把D3看成是一款“一个人可以愉快玩的网络游戏”,那么很多结论就变得可以理解了。 地图不再是随机生成的,而是瓷砖——因为完全随机生成会带来巨大的技术难度、成本和负担。 滞后、卡顿等都是不可避免的。 毕竟,没有人能够估算出这样一个新生事物需要多少资源才能顺利度过运营初期。 就连众多的设计漏洞,在一定程度上也是可以理解的:哪个网络游戏没有无数的漏洞? 只有快速及时的修复()才能解决大型网络游戏系统设计和数值设计的固有漏洞。 让我们面对现实吧,我们游戏设计师根本无法完全掌握像现代网络游戏这样庞大、复杂且充满错误的系统。 如果能兵来将挡,水来掩护,我们就已经是伟大的专业人士了; 毕竟,像FF14这样的悲剧,第一个版本在设计上就完全崩溃了。
虽然D3目前的版本存在很多问题,虽然将这样一个快节奏、高速的动作RPG移植到纯网络版本肯定会引起很多不满,但暴雪基本上已经完成了如此庞大的任务。 他们成功地将单机游戏转变为网络游戏,并尽可能保留了单机游戏的特点——注意,他们并没有制作单机游戏的网络游戏版本或战斗版本,也没有制作单机游戏的游戏版本。他们是否以相同的标题创作了这两个作品? 有单人和多人模式。 D3是一款网络单机游戏,看起来并不算失败。 即使对于一个有如此多缺陷和问题的游戏来说,在线元素也能让它看起来更有趣。
坦白说,D1和D2都是很不错的游戏,但是我还是受不了D1和D2中的开荒,也受不了前两代游戏开荒一点点重复劳动的折磨至最高难度; 但在D3中,在拍卖、旅行、组队等真实网络元素的支持下,即使有那么多的bug,即使有那么难受的难度曲线和可笑的磨钱机械劳动,这款游戏依然显得比第一印象有趣得多。
确实,《暗黑破坏神 3》并不像它的老粉丝想象的那么好——我什至无法使用“完美”或“无可挑剔”这样的形容词。 暴雪这次遇到的问题,和一款刚刚公测的新网游一样多。 甚至更多; 这种巨大的商业成功很可能无法弥补公司品牌上的损失,现金拍卖行的成败也难以估计。 但它代表了一条道路上的最新努力,其价值不容小觑——它模糊了单机游戏和网络游戏之间的区别。
这么多年过去了,我们终于惊讶地发现,也许中国官员终于要做出正确的决定了。 “所有游戏都是网络游戏”这一说法不仅可能,而且也可能; 然而,它并不是像传统或战斗游戏那样纯粹的多人游戏路径,而是吸收了更多单机游戏的传统,只是将整个游戏内容转移到互联网上的一种方式。 通往“网络游戏”之路。
像D3一样,可能会有越来越多的游戏说,“你可以一个人玩,但如果有拍卖行,有团队,有社交,你会更有趣。” 我完全可以想象一款完全在互联网上运行的新GTA游戏,你可以在其中自由组建团队并建立领地。 我还可以想象一款新的COD游戏,你可以随时呼叫很多朋友,或者与陌生人合作完成关卡。 甚至可以时不时地玩剧情、单独玩。 弥撒、长老、在线战斗的新作。 这些游戏甚至不需要像D3那样复杂的真钱拍卖行系统,只需一些显眼的礼物、可收藏的成就以及网上商店,通过极少数鲸鱼用户来维持整个服务器系统的成本,而绝大多数大家都会玩得更开心。 如果把绝对恶心的DLC改成只有门票的副本,你觉得会更容易接受吗? 这在反盗版方面的巨大威力就不提了。 在可预见的未来,破解D3可能是完全不可能的。 我无法想象未来所有的游戏都变成网络游戏,更无法想象未来所有人都在玩很多网络游戏小说中一样的大型网络游戏; 但如果未来所有主流游戏都变成网络游戏、“网络游戏”,那似乎也不算太冒犯。
也许暗黑破坏神3并不是一款好游戏。 也许他第一个月的运营就会失败,甚至拖累魔兽世界和暴雪品牌。
但这可能只是一个开始。
附:暗黑破坏神3发展史上的大事件回顾
2012年5月15日,一场精彩的比赛到来了! 期待已久的《暗黑破坏神3》终于在这一天发布了。 并于2014年3月25日,首个资料片《夺魂之镰》正式发布。 在此期间,游戏经历了无数的改进、变化和演变。 让我们在这里回顾一下《暗黑破坏神3》从发布到今天的内容变化和改进。 (注:本文由Kane's 独家出品)
《暗黑破坏神3》创下PC游戏发行记录
-- 2012年5月23日
这一天,暴雪宣布该游戏发售首日销量达350万份,创下PC游戏销量最快纪录。 这一数字不包括作为《魔兽世界》年票促销活动的一部分而获得《暗黑破坏神 III》的超过 120 万玩家。 《暗黑破坏神III》发售首日,全球共有470万玩家涌入庇护所——展现了史上最大规模PC游戏首发的最火爆场面。
游戏发售一周内,这个数字就突破了630万。 *以上数据也不包含韩国全国网吧玩家数量。 《暗黑破坏神III》已经成为韩国网吧市场占有率最高的游戏。 5月22日数据显示,份额已突破39%,创下新纪录。
第一个主要补丁 1.0.3 -- 2012.06.06
这是游戏内容和系统的首次重大改进。 1.0.3调整了炼狱的装备差距和过高的难度,让玩家可以获得更好的装备继续游戏。 奈非天勇气已得到改进,以确保更好的掉落。 团队环境也得到了改善,怪物将不再具有额外的攻击力。 最重要的四个变化是:1.地狱难度怪物生命值和伤害降低,2.60级修理费用增加4-6倍,3.依靠攻速获得的伤害提升效果降低了。 4.降低了宝石合成的成本。
虽然修复费用的增加后来成为玩家抱怨的项目,但这个补丁确实改善了整体的游戏后环境和体验。
拍卖行正式上线--2012.06.13
自暴雪宣布以来一直备受玩家争议的一项功能——现金拍卖行——正式上线。 先是在美服,后来在欧服逐渐开放了拍卖行。 亚洲服务器因为某些原因只开放了金币拍卖行。
拍卖行给玩家带来了很多便利。 玩家可以通过拍卖行更轻松地获得适合自己的装备,并且可以通过出售装备来获得一些额外的资金。 虽然这个功能留下了一些隐患,但拍卖行的活跃度极大地刺激了暗黑破坏神3社区的活跃度。 国内外社区的试衣指导和装备交流很快热闹起来。
暴雪总裁Mike致玩家的一封信 -- 2012.07.19
暗黑破坏神3自发布以来,一直出现服务器登录困难、游戏不流畅等问题,引发全球玩家的投诉。 再加上1.0.3修复费用的变化以及糟糕的网络环境,导致一批玩家的游戏体验非常糟糕。 这一天,暴雪总裁迈克先生发表了致全球《暗黑破坏神3》玩家的一封信,重燃了玩家对游戏的信心。
迈克先生在信中承认,由于对《暗黑破坏神3》的发布准备不足,导致服务器无法满足玩家的游戏需求。 因此,暴雪会逐步增加服务器群(尤其是亚洲服务器)的数量,以提高网络和游戏环境的质量。 同时他还声称1.0.4补丁会修复后续的很多问题,包括更好的传奇装备。
英雄榜功能正式上线--2012.08.07
期待已久的功能来了! 玩家可以在英雄列表中查看自己的装备、技能属性、游戏进度并与好友分享这些数据。 此功能将有助于未来玩家社区对构建配置的研究和讨论。
1.0.4补丁和巅峰系统 -- 2012.08.21
暴雪宣布在1.0.4中对各个职业和传奇装备进行了改进。 这一天,《暗黑破坏神 3》最重要的新功能之一“巅峰关卡”将随 1.0.4 补丁一起发布。
巅峰等级会给玩家在完成游戏并获得顶级装备后继续玩下去的动力。 通过巅峰等级,玩家将获得额外的能力加成和MF提升,让自己变得越来越强!
补丁1.0.5的主要改进: -- 2012.10.16
经过PTR服务器一段时间的测试,1.0.5补丁正式上线。 除了游戏战斗机制和怪物伤害的调整外,本次补丁还增加了新的炼狱装置系统。 玩家可以通过收集钥匙来打造炼狱装置,挑战超级boss。 收集超级boss掉落的材料后,还可以打造强大的地狱火戒指。 因此,玩家可以玩新的游戏后期内容。
暗黑破坏神 3:决斗中的 PVP -- 2012.12.28
长期以来,社区一直呼吁在《暗黑破坏神 3》中加入 PvP 模式。 曾经在暴雪嘉年华试玩中提供的竞技场PvP受到了很多玩家的欢迎,不过这个设置在暗黑破坏神3正式版中并没有使用,取而代之的是一个新的PvP系统:决斗。 玩家将进入一个小区域,自由地展开战斗。 这种PvP模式没有任何限制或奖励,纯粹是为了玩家的娱乐目的。
Jay 离开暗黑破坏神 3 团队 -- 2013.01.18
进入新的一年后不久,《暗黑破坏神3》游戏总监Jay就宣布离开《暗黑破坏神3》团队。 尽管《暗黑破坏神3》存在问题,杰伊仍然为游戏做出了不可磨灭的贡献。 暗黑破坏神3肯定会朝着更好的方向发展。
暗黑破坏神3登陆平台——2012.02.28
暴雪宣布《暗黑破坏神3》将在该平台上推出,并计划在当时尚未正式发布的索尼下一代主机平台上推出。 与恐怖之王的战斗转移到了客厅的沙发上。 主机版的《暗黑破坏神3》通过控制器操作更加流畅,而且有些系统比PC版更加人性化,因此很受主机玩家的欢迎。
暗黑破坏神3一周年纪念——2013.05.15
一年前的今天,暴雪发布了10多种语言的《暗黑破坏神3》。 从那时起,暴雪就不断改进游戏,并不断推出新的补丁来改进游戏。 除了一些特别优惠之外,暴雪还在其一周年之际发布了暗黑破坏神3补丁版本评测博客文章,玩家可以在其中看到游戏如何不断变得更好。
乔什被任命为《暗黑破坏神 3》总监 -- 2013.06.06
就在 Jay 离开《暗黑破坏神 3》团队六个月后,玩家们正在焦急地等待着这款游戏未来的命运。 没有新补丁,也没有任何动作。 暗黑破坏神3已经被暴雪遗忘了吗? 当然不是!
曾担任《暗黑破坏神 3》主机团队总监的乔什 (Josh) 宣布,从今天开始,他将担任《暗黑破坏神 3》游戏总监,为社区带来一丝安慰和喜庆的感觉。 后来,乔什确实做出了很多非常令人兴奋的改变。 其中包括补丁 1.08 和扩展包“死神之镰”。
暗黑破坏神 3 主机版发售! -- 2013.09.04
暗黑破坏神3主机版正式发布。 玩家可以拿着家里沙发上的控制器,为保护庇护所世界而战! 主机版本引入了新的难度控制系统和智能掉落系统(后来在扩展包“灵魂之镰”中在PC版本上推出)。 同时,手柄控制还新增了滚动动作,可用于闪避攻击或打断动作。
暗黑破坏神 3 拍卖行即将关闭 -- 2013.09.18
暴雪设计拍卖行的初衷是为暗黑破坏神游戏玩家提供便捷、可靠、安全的交易方式。 但很多玩家却要依赖拍卖行来玩游戏。 这背离了暴雪对于系统的初衷,也导致了通货膨胀等严重问题。 暴雪当天宣布将于2014年3月18日彻底关闭拍卖行。
设计传奇活动--2013.10.24
为了活跃气氛,增加玩家对资料片的期待,暴雪举办了一场设计传奇活动。 让玩家投票选出自己想要的传奇装备的风格、属性、主题和能力。 后来,本次活动设计的最终产品——仇恨碎片出现在游戏资料片《夺魂之镰》中。
资料片《死神之镰》亲友测试开始 -- 2013.11.20
暗黑破坏神3首个资料片《夺魂之镰》今日开始与亲朋好友进行测试,测试中加入了新系统和新职业。 我们看到了新的章节、新的职业、新的传奇物品、新的技能和新的冒险模式。
PTR 2.0.1测试及《死神之镰》邀请测试——2013.12.13
暗黑破坏神3资料片《夺魂之镰》已开启邀请内测,将随机抽取玩家获得测试资格。 同时,所有玩家还可以参加PTR 2.0.1测试,体验“资料片前夜”补丁的内容。
资料片“夺魂之镰”发布日期公布——2013年12月20日
内测开始仅一周后,暴雪就宣布资料片《死神之镰》将于2014年3月25日发售! 终于,期待已久的资料片来了,引起了社区玩家的巨大反响。 众多玩家重新集结,再次加入到迎接死神的战斗中! 与此同时,暴雪还开放了资料片的预购。
《夺魂之镰》开始预购 -- 2014.01.22
暴雪已正式开放实体版预购。 除了普通版之外,还有典藏版供玩家选择。
2.0.1补丁正式上线 -- 2014.02.26
PTR 2.0.1 测试进展顺利。 暴雪今天发布了官方服务器2.0.1补丁,所有玩家都可以体验新系统和智能掉落带来的全新游戏体验。
拍卖行正式关闭--2014.03.18
一个时代结束了,暗黑破坏神3拍卖行系统于今天正式关闭。 《死神之镰》中加入了许多新的物品和元素,这些新内容大部分都会绑定到你的账户上。 此外,还有智能掉落系统,让玩家不再为找不到合适的装备而烦恼。
资料片“夺魂之镰”发布 -- 2014.03.25
暗黑破坏神3资料片《夺魂之镰》已正式发布,今日即可登录游戏。 与《暗黑破坏神3》最初发布时相比,资料片的销量稳定了很多。 玩家们再次握紧武器,为庇护所、为人类而战。
暗黑破坏神 3 夺魂之镰终极邪恶版宣布 -- 2014.05.12
《暗黑破坏神 3:夺魂之镰终极邪恶版》即将在 PS3、PS4、Xbox 360 和 Xbox One 平台上发布。 在新的下一代平台下,《暗黑破坏神3:灵魂的收割者》将表现更好,并将添加新的系统改进。
拍卖行完全关闭 - 2014.06.24
3的拍卖行系统已正式从舞台上撤回。 上一次关闭后,暴雪使玩家大约3个月,处理拍卖行中的交易项目并解决仓库问题。 现在,拍卖行已正式结束。
暗黑破坏神3即将来到中国! - 2014.07.13
“暗黑破坏神3”正式降落在中国! 经过两年多的期待和球员的等待,在这一天在上海举行的炉石黄金锦标赛上,暴雪宣布“暗黑破坏神3”将来到中国! 战士,欢迎回家!
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