5月29日,《帕斯卡契约》安卓版独家上线,首周优惠价25元。
当天0点刚过,我的朋友圈里就有朋友发布了游戏的销量情况。 游戏在 18 分钟内售出 10,000 份。 截至当天收盘,销量总计 125,000 辆。
对于一款拥有买断系统、在触屏上玩起来有点“苦”的单机游戏来说,这次首日销售也算是成功了。 而且,游戏的口碑并没有随着购买者数量的增加而崩溃。 截至我写这篇文章时,仍然保持在9.1点,比前一天上涨了0.1点。
关于《帕斯卡契约》,我们之前已经报道过两次了。 曾经当这款游戏作为代表作在苹果发布会上展示时,整个行业都关注到了这款“魂味手游”。 另一次是在iOS版本发布之前,同事们提前试玩了游戏的完整版。
但直到5月29日,我还没有玩过这个游戏。 部分原因是我的手机是的,我懒得在iPad上玩游戏。 部分原因是我看了很多相关报道,大致了解了游戏的内容。 我也玩魂系列,所以“手机上玩魂类游戏”的新鲜感就少了很多。
苹果发布会上的《帕斯卡契约》
自1月份iOS版本上线以来的四个月里,我时不时看到玩家提到《帕斯卡契约》。 让我惊讶的是,即使是在一些出了名的严厉的核心主机游戏论坛上,对这款游戏的评论大多数都是友善的。 除了“告别手游”和“动作游戏擦玻璃有什么意义?” “手感”等周边吐槽屡见不鲜,但说到游戏内容,却很少看到负面评价。
也就是说,大多数真正玩过《帕斯卡契约》的人都觉得游戏质量还可以,至少没有太大差距。
这两天我终于在手机上安装了这款游戏,玩了两关后我立刻就知道为什么它的评价这么稳定了。
其“主持”程度比想象中还要高。
我手头有一台ROG2游戏手机,用来测试一些屏幕限制较高的游戏。 这款手机自带一套控制器,手感不错,但除了模拟器之外很少用。 说来有趣,ROG2本身就是与腾讯合作推出的。 腾讯游戏针对这款手机有很多特别的优化,比如120帧、浪子眼独家定制灯效等等。 只是对官方控制器的支持不是很好。 它可以用控制器来玩,但只能使用按钮映射。 使用手柄时,虚拟按键显示在屏幕上,并没有进行底层优化——当然,这是可以理解的,无论是《王者荣耀》还是《QQ飞车》,都是用触摸屏打造的作为控制核心。 如果要适配手柄的控制逻辑就太麻烦了。
我玩《帕斯卡契约》的游戏机
但当我在ROG2上打开《帕斯卡的契约》的那一刻,我就无缝地进入了主机游戏的控制逻辑。 不仅菜单、战斗、视角等控件完美支持控制器的按钮和双摇杆,而且相应的按钮也直接显示在屏幕上,就像真正的主机游戏一样。
这让我意识到,《帕斯卡契约》是一款主机游戏,却诞生在手机上。 在游戏中进阶一段时间后,这种感觉就变得更加明显。
《帕斯卡契约》可以用一句话来形容。 这是“缩小后出现在手机上的主机游戏”,而不是所谓的“主机品质的手游”。
两者的区别非常大,但又常常被混淆。
如今,不少厂商在宣传自家手游时,都喜欢用“主机品质”来作为宣传。 这些手机游戏在某些方面超越了主机游戏。 比如有些游戏的画面确实比NS主机要好,而且剧情全是画外音。 很多成本有限的主机游戏都没有这个配置。 但在玩的时候,任何对游戏有一定了解的人都能立即分辨出“主机品质手游”和“主机游戏”的区别。
作为一名经常玩主机游戏和手游的玩家,我深深感受到手游设计的局限性。 很多号称主机品质的手游,玩起来往往感觉像做贼一样。 例如,如果在道路过程中添加梯子和跳跃,则称为三维战场; 场景号称是探索性的,实际上只是多了几条毫无意义的小路,少不了强制战斗; 给出了完整地图应该表现的关卡,你将其切割成几个小场景; 主流程缺乏关卡挑战,关卡经常因为数值问题而卡住……
此类手游可以非常精致,号称“主机级品质”,但与主机游戏完全不同,只能称为“精品手游”。 无论规格多高、画面多么到位,在游戏系统、场景深度、交互动作等方面仍然存在明显的“压缩”。 结果,一开始玩,你就能感受到本质的区别。
例如,《极品飞车》系列就发布了PSV版和手机版。 虽然都是小屏掌机游戏,但内容却有很大不同。 PSV版相当于主机版。 虽然画面非常落后,但游戏内容却是按照主机风格构建的。 手游版的画面比PSV精致很多,但却是标准的F2P碎片化服务型游戏理念。 两者是截然不同的,而且根本不是同一种方法。
你可以在 PSV 上玩《极品飞车:最高通缉》的主机版,但同名的移动版则完全不同。
今天的《帕斯卡契约》是一款PSV风格的游戏。
由于之前我们已经对《帕斯卡契约》有过详细的体验和介绍,这里就不赘述了,好吧。
如果你在没有大肆宣传的情况下介绍《帕斯卡契约》,你会发现一切听起来没什么特别的——它看起来就像一个普通的主机游戏。
但《帕斯卡契约》的特性恰恰让它变得“正常”——就像一款普通的主机游戏,而不是一款看似华丽的“主机品质手游”。 除了平台的限制之外,它的地图探索、关卡流程和故事进展都与主机游戏相同。 只是受限于平台和开发规模的限制,玩法更接近PS3时代主机游戏的体验。
更难得的是,你在这款游戏中几乎感受不到大众手游用户的妥协——《帕斯卡契约》确实不像主机上的魂类游戏要求那么高,但大部分设置都与降低难度有关。这个游戏可以被视为一种“友谊”而不是“妥协”。 你可以使用某些系统,例如“负重者之蛋”来提高你的防御,或者通过天赋系统获得增援——它们可以被视为良性选择。 强敌的压迫感永远存在,但他们不会让你失望。 普通玩家太无能为力了。
您可以选择使用负担之蛋来增加某些游戏的宽容度
而这也是我对《帕斯卡契约》最欣赏的地方。 虽然看上去是一款反手游魂类单人动作游戏,但游戏中对于移动端的有限优化都是深思熟虑的产物,所以玩起来的“妥协感”并不强烈,很难捕捉到。核心球员。 以及大众玩家的体验平衡点。
换句话说,开发商其实并不是“机械地做出了一款吃力不讨好的魂类手游却卖不出去,然后感叹市场品味不佳”。 相反,他们整合了一些设计并做出了合理的产品。 它找到了足够多的观众并保持了声誉。 并没有落入主机玩家群体的鄙视链之下,也让很多从未接触过主机游戏的玩家体验到了游戏有如此魅力。 考虑到这一切,他们或许仍然能够收回成本——希望如此。
想想看,这是多么困难的事。
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