从被广泛定义为移动游戏元年的2013年开始,中国移动游戏真正进入发展轨道也不过五年时间。 但短短五年间,手游或手机游戏市场价值的快速创造,以及由此引发的行业竞争,某种程度上是中国泛娱乐产业的一个缩影:行动迅速,竞争激烈,但真正真正意义上的竞争却很少。顶尖。
移动设备的快速普及和人口红利,掩盖了很多行业应该关注的问题:真正好的游戏是否具有一些普遍的品质? 不同类型的客户端游戏在移动设备上是否有另外的体验标准? 在质量为王的行业共识下,是市场决定产品,还是产品决定市场?
整个2017年,《王者荣耀》一直保持着出色的表现。 这款手游已经上线2年了,但就手游行业而言,早已被判定为成熟产品。 人们往往坚信:手机游戏的生命周期较短,用户忠诚度较低。 但它毕竟不是一个完整的快速消费品。 相反,它有可能成长为耐用产品。 这背后的决定性基因正如“老”游戏《王者荣耀》所引导:
在手机上实现高质量的玩家体验,甚至为某些游戏类别建立一套定义标准。
《王者荣耀》最终成为“MOBA手游”的代名词。 相比之下,《QQ飞车手游》的诞生似乎与《王者荣耀》有着类似的历史意义——因为在它出现之前,没有人认为手机上会有一款令人满意的赛车游戏。 对于这些能够成为某个品类拳头产品的游戏,其玩法和内容几乎决定了细分领域“品类玩法”的标准线,正所谓:玩法定义品类。
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游戏定义类别:用水滴穿透石头需要一天多的时间。
事实上,全球游戏产业发展到今天,几乎很难有纯粹的、完全原创的产品——每一个品类模式都经过了长期的发展和更新。 但有趣的是,一个品类中的“标杆”往往并不是最先出现的。
以“MOBA手游”为例。 事实上,早在2014年,就有不少开发商在探索MOBA手游的可能性,并积极尝试。 然而,过去的许多优质产品未能真正改变人们对MOBA手游的看法。 比如,在某些产品中,MOBA只是游戏中测试玩法的一种方式,更多的是为其核心开发服务。
相比而言,2015年才推出的后来者《王者荣耀》,根据移动端快节奏、碎片化时间等特点,做了很多设计优化:在游戏的成长过程中,玩家不再需要从第一场比赛开始。 刻意学习装备,系统推荐装备预设以及随时购买装备的设置,让玩家大大解放注意力,将更多心思花在纯粹的对抗层面上。 在我身边,那些没有MOBA游戏基础知识的人都被打上了钻石。 排名的情况有很多,这就是优化给玩家带来的好处; 同时,包括自动最后一击、快速回城、无雾等设计,全方位降低了游戏的认知和学习难度。 ,从而让大量游戏基础薄弱的玩家在相对较小的压力下提升游戏水平,最终实现技术上的真正成长。 在充分考虑MOBA游戏的某些特性对移动体验的影响后,《王者荣耀》最终通过从复杂化简化优化设计取得了真正的成功。
这里我们还可以参考PC游戏领域的另一个案例——《绝地求生》。 虽然《绝地求生》的空中降落——寻找装备——击败对手的核心玩法被定义为“战术竞技”,但事实上,这种玩法甚至可以追溯到近30年前,TECHNŌS JAPAN推出时《ダウンタウン》于1990年《热血进行曲》——《热血进行曲》,国内老玩家们俗称“热血进行曲”。在游戏的一定关卡中,玩家需要操作自己的角色来进行战斗。在一个平台上与其他玩家或AI进行乱斗,直到最后一人生存,游戏结束。距离时间点越来越近,风靡国内市场的《球球大战》脱胎于《agar.io》 ”,这与人们普遍理解的“大鱼吃小鱼”的玩法理念类似。随后,H1Z1引爆了玩家的生存竞技意识,绝地求生才一炮而红。
《绝地求生》之所以让玩家如此着迷,在于它提供了“真实战术”、“自由射击”以及前所未有地强调“团队合作”,使游戏成为“生存竞技”领域的佼佼者。 与其他同类游戏相比,《绝地求生》对真实环境的描绘、对游戏中玩家之间分工协作的灵活性和可变性等的强调,让它最终脱离了“绝地求生”的雏形。 “生存竞赛”并重新打造“战术游戏”。 “体育”是一个新领域。
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从《QQ飞车手游》的“创新”玩法中,我们发现了竞速品类的一些“大”差异
无论是MOBA、战术竞技还是赛车,其本质都是竞技。 但相比之下,作为一款赛车游戏,《QQ飞车手游》与前两者有很大不同。 代表MOBA手游的《王者荣耀》和代表战术竞技的《绝地求生》。 作为竞技游戏,它们强调的唯一核心就是玩家在同一环境下的对抗。 他们的竞争是一元钱。 不过,以《QQ飞车手游》为代表的赛车游戏却有些不同。 它强调的竞争是多样化的——除了玩家之间的PVP元素之外,每场比赛中还有非常重要的PVE元素。 即玩家与规则、关卡或者地图赛道之间的对抗,也就是所谓的PVEVP。
在《QQ飞车手游》的每一场比赛中,玩家不仅要与其他玩家进行技巧较量(包括道具游戏中的技巧+策略对抗),还要不断与赛道较量。 这也是赛车游戏单轮时间较短,但所需的刺激程度、成就感和注意力却比普通竞技游戏高的原因。 瞬间的反应差异可能会导致游戏结果完全不同。 也就是说,代表赛车游戏的《QQ飞车手游》对于竞技层面的玩家来说容错率较低。 这意味着,选手想要追求更好的成绩,必须不断地与赛道较量,通过反复练习提高技术,完成对“赛车”和“速度”的追求。
在此前提下,玩家想要提升的技能分为两个层次,一是赛道技能,二是漂移技能。 赛道技巧非常容易理解。 在大多数考验玩家手、眼、脑协调能力和反应能力的游戏中,单纯依靠熟练度和反应能力的提升往往无法真正达到“大师”级别。 在之前的很多经典游戏中(如《超级马里奥》、《生化危机》等),玩家要想真正取得令人印象深刻的成绩,往往需要“背板”,即了解关卡和地图(包括敌人和障碍点的分布)。 在《QQ飞车手游》中,玩家也需要做同样的事情——在赛道上,哪里有连续的急转弯,哪里有可以先通过的捷径,哪里必须有加速和冲刺等等,这些赛道技巧必须要努力通过。 是通过实践来完成的; 而漂移技能则对玩家提出了纯粹的操作要求,比如CW喷射、WCW喷射、双喷射、异位漂移等都是通过积累氮气和小喷射组合来实现的。 只有这两种技能同时提升,结合在一起,才能真正迈向高层次。
结合赛车游戏的这一特点,《QQ飞车手游》还设计了大量的“弱网”玩法,比如挑战其他玩家或者自己的“赛道之王”和“弱网”等异步互动玩法。视频挑战”,或者说是解锁更高难度地图的“考驾照”玩法。 它不是玩家之间的实时对抗,但却成为整个游戏追求的重要组成部分。
当然,仅仅根据赛车游戏的特点来设计玩法是不够的。 真正能够夯实游戏基础的是操作手感和体验。 在所有竞技游戏中,操作和手感是游戏的基石。 尤其是像这样借鉴了其他平台的产品,如何优化移动端的游戏操作和手感是非常重要的一环。 至此,《QQ飞车手游》提供了单面按键、双面按键和虚拟摇杆三种模式,不仅考虑到了左撇子和右手玩家的不同需求,还充分照顾各种差异。 有游戏经验的玩家对于操作习惯的偏好。
另一方面,相比PC游戏中的上下左右键(WSAD)+shift、ctrl键的操作方式,《QQ飞车手游》既简化又保留了游戏的深度。运营。 在将道具切换转换为两个道具栏的基础上,喷雾与PC版的向上按钮分离,成为一个单独的虚拟按钮。 这样就减少了误操作的可能性,同时只能针对触摸操作的手机屏幕,也降低了对操作精度的要求,但并不影响游戏操作的深度,因为玩家还是需要不断练习加强小喷、氮气喷、漂移和定向作业。 合作。 此外,通过这种设计,玩家将不需要像在键盘上那样移动多个手指,而只需要像在普通控制器上那样专注于使用双手的拇指。
在此基础上,《QQ飞车手游》针对“漂移时容易撞墙、车子容易反方向转弯、漂移时容易撞墙”等核心痛点进行了大量修正。不如喷”,比如减少撞墙时的损失、修正撞墙时的反弹、调整漂移灵敏度等等。 此外,与方向键配合使用的拉头辅助和矫正喷辅助让《QQ飞车手游》脱离了原有端游时代的键盘,而是提供了更流畅、更爽快的游戏体验。移动端体验。
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手机赛车游戏应该是什么样子?
前面说过,赛车游戏的核心点就是将“竞争”一分为二。 玩家不仅需要与游戏的设计者竞争(赛道地图、规则、技能)来磨练自己,还需要与其他玩家竞争。 比拼实时、不断变化的速度技巧。 与之前诞生的其他同类产品相比,《QQ飞车手游》将这一点提升到了前所未有的高度。 我们不妨回想一下,作为PC游戏时代赛车游戏的标杆,《卡丁车赛车》选择冲入移动时代,并迅速推出了采用IP+卡牌开发的移动版本。 然而,感情消耗殆尽后,这款产品很快就失去了人气,成为了失败品; 单机产品中,虽然既有国内的《Apex Rush》,也有国外的《CSR》等优秀产品,但相比之下,它们所能提供的PVP对抗还是不足的。 更多的玩家只能不断挑战游戏本身提供的内容,而无法与真实玩家进行千变万化的对抗,导致游戏无法对内容进行足够深入的挖掘。
事实正如我们最终看到的,在竞争激烈的国内手游市场中,在《QQ飞车手游》出现之前,无论是强调推图培养的《卡丁车》手游,还是纯服务提供单机赛车体验的产品,即使是《极品飞车》这样强大的IP手游,也无法真正捕捉到移动用户对于赛车的新需求。 《QQ飞车手游》深挖赛车游戏核心体验,保留操作深度,优化操作设计,降低学习门槛。 虽然推出时间较晚,但如今已经成为赛车手游品类的代表,成为该细分市场的小众玩家。 不同领域的头部产品。 首周2000万DAU和首月7000万注册用户的惊人数据也证明了我们本文讨论的重点,即在细分领域内,产品的玩法标准决定了游戏的上限。它的产品,它的衡量标准是真正的游戏,能够成为顶级产品,都是对玩法和设计深入研究的结果。
也正是因为如此,《QQ飞车手游》的诞生给了我们启发:在瞬息万变的市场中,我们必须抓住目标用户的核心诉求,真正击中品类的核心,甚至彻底定义该类别的游戏玩法。 不仅可以完成弯道超车,还可以构筑极高的进入品类门槛,彻底摆脱位置。
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