8月13日,在《逆战》十周年之际,天美首次曝光了《逆战手游》的消息,并发布了概念宣传视频。
在天美众多重磅IP中,《逆战》似乎受到业界关注较少——作为腾讯首款自研射击网游,它当然足够成功; 但作为一款已经上线10年的游戏,它的世界观、美术风格和玩法可能并不能满足当下玩家对于大作的需求。
不过前几天,《逆战》游戏的制作方CP告诉我,他们这次改编手游的想法不一样。 他们采用高概念的设计思路,成立了专门的叙事团队,从无到有推演出世界观和相应的美术风格,并决定以“中国科幻”为精神内核,力图打造一款足够差异化、具有吸引力的PvE。没有缺点。 射击游戏。
视频的最后部分显示了正在开发的游戏的实际镜头。
CP于2000年加入育碧,参与了《全境封锁》和《舞力全开》两代的开发,从关卡设计、助理制作等职位一直到制作人——这基本上是大多数中国人所做的事情。 3A公司的天花板。 2019年,为了制作一款有自己内容的游戏,他决定离开英国回到中国加入天美,因为他“有生之年还想尝试一下”。
以我对天美的了解,《逆战》手游可以称得上是一个理念最先进、投入最大的项目:理念高、全球联合攻关、3A团队……但在采访中,CP却避而不谈。炫耀的东西。 包装上表示,只有看到真机演示甚至正式推出的版本,才能对产品和团队得到真正客观的评价。 他表示,摆在团队面前的是一条没有捷径的路,一条痛并快乐着的路。
01 努力讲好“中国科幻”故事:人类永不放弃
葡萄先生:您接手《逆战》手游后,首先做什么?
CP:其实在我来之前,团队已经做了一些demo和关卡,但是可能有点粗糙,方向不够明确,很难吸引这个时代的玩家。
于是我按照以前的工作习惯,先成立了一个IP叙事小组,并邀请了知名科幻作家和《光环》的叙事导演担任顾问。 确定并思考它们应该如何与游戏玩法紧密结合。 当然,在这个过程中,美术风格、研发基础、团队建设……这些也在同步推进。
葡萄先生:整个过程听起来很漫长,完全不是我们国内习惯的“敏捷开发”。
CP:我们确实多次重新发明轮子,直到今年我们才有了清晰的愿景。
没办法,一款内容导向的游戏必须建立正确的标准,否则在后期的开发中,一个错误就会被复制成100个错误。 还好我们老板很有耐心,允许我们这样打磨。
葡萄先生:这个推导过程是怎样的?
CP:《逆战》PC游戏中,每个狩猎场都有一个新的故事,世界观和主题也融入了魔幻、科幻、克苏鲁等诸多元素。 所以我们首先进行了一项调查,看看用户对它印象最深刻的是什么。
在采访中,玩家表示印象最深的是科幻、机甲、太空等元素。 那么如何在整合这些原创IP符号的基础上,满足IP粉丝的期待,创造出一个不一样的世界呢? 考虑到以《三体》为代表的中国科幻作品越来越受到关注,我们最终决定做一款“中国科幻”游戏,让玩家操控真实的机甲,在地球和近地进行战斗空间。
葡萄王:中国科幻?
CP:是的,首先我们花了很多心思,希望尽可能接地气地呈现中国特色的文化。 比如,在游戏中,你会发现关键NPC都有中文名字,还有会说中文的亚洲面孔; 除了卖药品的商店外,玩家聚居地里还会有很多“土特产”; 粤剧等有关中国传统文化的内容也得到了直观的体现。
二是精神内核。 读《三体》的时候,你会觉得很多人物的思维方式和行为方式都比较符合中国人的价值观。 比如章北海——无论外部环境多么恶劣,无论遇到多少磨难,他都坚信人定胜天,不会停止自己的努力和奋斗。
此外,中国式英雄普遍具有“胸怀天下”、志存高远的志向; 而西式英雄可能更个人主义,更重视家人和朋友。
从预告片中也可以看到,我们会在一开始就告诉玩家未来的结局会是什么样。 但即使知道结局,主角也会以希望和不屈的精神尝试改变一切。
概念CG截图
葡萄先生:这个故事的主题是什么?
CP:这将是一个关于救赎的故事。 我们的主角都属于一个叫做“逆行者”的团体。 他们经历了落月之劫。 看着头顶上的破碎月亮,他们在80%的面积被迷雾笼罩的地球上幸存下来,并决定与命运抗争。 ——即使方向相反,也要战斗到底。
葡萄先生:听起来像是末日生存主题吗?
CP:它应该被视为“非典型的后启示录”。 后末日题材描写的焦点往往在于灾难本身,以及灾难带来的困难和影响,让人们在与困难作斗争的同时反思人类以前所做的是否正确。
但《逆战手游》的重点并不是灾难,而是灾难后的重生。 你会看到人们使用集装箱来建造一个相当不错的城镇。 不管外面有多么危险,回到小镇还是要喝一口酒,吃一口美食; 宇宙飞船的残骸上会长出美丽绚丽的花朵……希望玩家能够感受到这个破碎的世界正在慢慢重建并变得更好——灾难并不可怕,人类可以战胜它。
葡萄先生:讲好这个故事有多难? 你打算如何讲述呢?
CP:业界的叙事手法已经非常成熟,比如采用主流3A游戏表现手法的主线任务、呈现更多人物生活状态和精神面貌的支线任务、碎片化叙事、环境叙事等。
但我们的团队规模和开发时间毕竟有限,不可能以3A强度讲故事。 而且,网络游戏需要提供数百或数千小时的游戏时间,玩家难免会有一些重复体验,这会稀释沉浸式射击体验的密度。 这里面有很多矛盾。
差异化也很困难。 第一次推翻是因为我们觉得世界观太压抑,太像西方作品中常见的末世荒原; 但后来的推翻,大概是因为我们的设计痕迹太重,世界观不够自然,代入感不够。 我们必须不断提炼、保留和添加没有参照物的元素。 于是,我们走了一条痛苦又幸福的路。
Mr. Grape:您如何定义游戏的美术风格? 它的宣传视频看起来很不一样。
基督邮报:你应该和艺术总监浩哥(廖俊豪)谈过。 2021年加入后,他的团队围绕“中国科幻、重生世界、人类永不放弃”三大(设计支柱)设计出更现代的美术风格,最终确定了《Hyper》的方向。 也就是说,它以现实主义为基础,但会加入许多奇幻元素——最终(Final )就是其中的代表之一。
我们的渲染方式比较写实,但是一些材质和光影处理方式会风格化。 游戏世界不仅仅是纯粹写实的青山绿水,还加入了一些变异元素——我们将用亮紫色来呈现。 希望玩家看到这款游戏后,能够一眼记住这款游戏。
概念CG截图
《逆战》手游KV,团队非常注重紫色的运用
葡萄君:未来你会如何处理手游和端游的关系?
CP:两款游戏的时间线会有一些差异,所以剧情不会冲突,但最终会趋同。 他们还将分享一套世界观。 例如,去年的PC游戏就以CG中的太空电梯和坠月灾难等元素为特色。 希望在手游中,玩家能够进一步探索整个世界。
从团队方面来说,很多手游同学其实同时也在负责端游的工作。 不过端游的引擎是UE3,手游是UE4,所以没有那么多可以通用的资源。
当然,PC游戏的发展不会一帆风顺。 比如今年客户端游戏已经升级为64位客户端,未来品质也会持续提升。 为了这次周年庆典,我们还升级了基础体验,更新了PvP和PvE玩法。 目前我们还在准备今年与EVA和《奥特曼》的合作,以及新的机甲战斗玩法模式。
02 一款多人组队PvE射击游戏
葡萄君:《逆战手游》的大致玩法是怎样的? 听说主要是PvE?
CP:是的,主要玩法很明确,就是多人组队的PvE。 毕竟《逆战》这款PC游戏带有很重的PvE标签。 但其核心战斗体验会与PC游戏有所不同,我们还在打磨中。
Mr. Grape:听起来像 MMO 吗?
CP:绝对是一款多人在线游戏(Game),也有类似MMO的成长系统,但不会是所谓的中国MMO,也不会有公会战等重度PvP玩法。跨服务器战斗。 我们还是希望打造一款强调内容和沉浸感的产品。
葡萄君:会是开放世界吗? 还是所谓的大世界?
CP:应该说是一个小世界。 一个真正的开放世界至少应该是一个8x8,或者10x10(公里)的世界。 但它很容易变成“罐头”,让玩家在一个非常大的世界里跑来跑去去完成 A、B、C 点的任务,这没什么意思。 所以我们还是希望缩小规模,让每个小世界都能创造出独特的体验。
Mr. Grape:为什么选择PvE赛道?
CP:射击游戏基本上可以分为PvP和PvE。 PvP赛道上的竞争异常激烈,头部游戏已经成为和打麻将一样的娱乐形式,很难被颠覆。 而一些有潜力的类型,比如《守望先锋》之类,门槛非常高:不同的角色、团队合作……这会让它们不够受欢迎。 当然,即便如此,仍然会有人朝着PvP的方向进攻。
我们希望做的PvE更像是一部大家打完麻将后愿意看的电视剧或者电影。 毕竟人类是一个非常喜欢故事的物种。 当然,大家都只想看到这样最好的内容,所以我们也要把最好的东西呈现出来。
Mr. Grape:与PvP相比,做PvE的主要难点是什么?
CP:如何增加战略深度? 如何加入成长行? PvP和PvE模式的武器设计思路应该有什么区别? 怪物应该如何设计才能让玩家不会感到无聊并且具有可重玩性? 这一切都非常困难。 而且国内做出类似产品的开发者还比较少,大家可能不太了解“PvE有多复杂”。
例如,PvE游戏的系统耦合性非常强,很多功能都是相互关联的。 例如,在进行战斗时,你必须开始考虑数值、PvE体验和可玩性。 否则,一旦改变一个,可能就要改变一系列的事情。 但即使知道了这一点,也只能先定下一个粗略的框架,之后再慢慢细化。 肯定会有很多迭代。
葡萄先生:我对PvE游戏最关心的是它们如何与其他娱乐形式竞争用户的时间。
CP:PvE的特点就是内容消耗太快。 也许我努力了半年,但球员们却在一周内消耗殆尽。 因此,在《逆战》手游中,我们也会根据世界观提供一些可重复、差异化的体验,比如Raid、PvP等。
葡萄先生:您认为研发团队未来能够完全满足玩家对新内容的需求吗?
CP:很难完全满意,除非生产工具非常先进。 例如,UE5当前的功能可以让你以更快的速度创建超现实场景——以前需要20个人半年才能完成的事情,现在5个人半个月就可以完成。
概念CG截图
03 制作一款没有缺点的游戏有多难?
葡萄君:对于《逆战》手游,你对哪款长板最有信心?
CP:令人过目不忘的独特画面呈现、相对严谨创新的世界观和故事设定、反馈强烈的沉浸式第一人称拍摄体验……各方面的品质都足够高,应该是我们最长的长篇了——学期拍摄经验。 班巴。 我们的目标是,当你打开手机时,你会感觉它的品质不亚于主机游戏。
我对一款好游戏的理解是,它所有的品质都是好的,包括美术、手感、战斗体验、可玩性……因为一旦有一点不足,用户评价就会突然下滑。 这就是AAA游戏的样子,因为开发团队在所有细节上都下了很大的功夫。 用户在玩的时候可能也说不出它有什么好处,只是觉得各方面都还算舒服。
葡萄先生:但是你们的生产能力真的能够实现吗?
CP:仅仅谈论它是没有用的。 从团队背景来看,我们确实有很多从事过3A游戏的人,但我们也有其他领先的项目; 从制作人数上来说,我们目前包括外围团队在内只有近200人,绝对不如海外3A游戏动辄500-1000人的规模。 。
所以还是等到后面有真机演示,或者正式上线的时候吧。 如果大家发现我们可以在比较短的时间内制作出很多优质的内容,自然就会认可我们的制作水平。 就目前而言,我只能说项目的质量接近我的预期。
葡萄先生:人手不够的情况下,如何保证任何一个模块都没有短板?
CP:海外3A团队中有很多成熟的人才。 我们可以把它们分成很多条线,然后把它们全部一起铺开。 但我们不具备这个条件,所以只能慢慢打造和打磨一支成熟的团队。
在开发过程中,我们会确定最需要改进的缺点,首先针对核心团队的实力进行改进; 当以后有更多的关键人才加入时,我们会请他们来负责这个过程。 幸运的是,到目前为止我对团队非常满意。
葡萄先生:您现在是Co-dev的全球联合研究员吗? 这有多难?
CP:我们正在深圳、上海、成都、蒙特利尔和英国进行联合研究。 从项目一开始就是这种情况。
共同开发并没有那么可怕,它只是一种工作习惯。 比如我们会有一个PM协调大家召开远程迭代会议,定义和裁剪内容,告诉大家谁应该在哪些组,生产什么样的内容。 这个体系比较成熟,即使是新同事也会很快适应。
葡萄先生:是不是因为之前CoDM(使命召唤手游)的经历也给了团队很多经验。
CP:是的。 版本构建、分布式数据存储、如何划分特征组、如何运行流程、如何迭代……我们将从头开始完成这些基础设施。 再比如,做3C(,,)的时候,我们的规划只要和CoDM的规划融合起来就可以学到很多东西,这样就节省了我们自己摸索的很多时间。
葡萄君:与其他头部射击游戏团队相比,你们面临的问题有什么不同?
CP:其实PvE队伍的困难是类似的。 我们和其他主管团队沟通过,发现让我们头疼的问题也让他们头疼。 创建内容是一项艰苦的工作,没有捷径。 但同时,我也很高兴,因为我总能创造出不同的内容。
概念CG截图
04“我们的口号是‘不平躺,不后悔’”
Mr. Grape:为什么你认为FPS品类会继续蓬勃发展? 它的核心乐趣是什么?
CP:首先,第一人称的沉浸感是无敌的。 我们都想从自己的角度看世界,体验各种事物。
那么为什么射击也是第一人称视角最受欢迎呢? 因为在第一人称动作游戏中,玩家不仅要控制自己的身体姿势,还要控制敌人的动态,这就造成了控制的难度。 射击游戏可以提供稳定的主观视角,这就解决了这个问题。
葡萄先生:作为全球最大的游戏品类,它的研发门槛有多高? 比如说,现在我有了很多钱,想做一款顶尖的射击游戏,我需要经历什么?
CP:首先你得招募一批喜欢拍摄、有经验、愿意努力的人。 前期做核心设计的时候,可能有几十个强者,半年到一年的时间就能做出好东西。 但前提是他们要花足够的时间磨合,认知要统一,这样才能做出好的核心玩法。 仅仅能够做到这一步,就已经是非常难得了。
在此基础上,还需要搭建多个模块的内容团队,并招募不同职能的同事与核心团队合作。 项目变得复杂之后,你需要设置更多的支持模块来帮助大家更高效地工作。
如果他们仍然想创新,那么这个团队还需要知道如何验证他们的想法以及何时到达他们应该停止的地步。 这对大家提出了更高的要求。
葡萄先生:您来到腾讯这几年,您觉得与之前的工作经历有什么不同?
CP:以前在3A大厂,大家更多扮演的是一颗螺丝钉的角色,每天按部就班地完成工作量就可以了; 但在鹅厂,我的感觉会更像是创业,每个人都要对自己的事情负责,所以会更加关注事情的进展和结果。
另外,内容的落实在这里也很重要。 在国外,一个东西设计出来之后,可能需要几个月的时间才能看到它的最终版本; 但在腾讯,整个反馈周期会快很多,大家都非常关心这一点。
葡萄先生:这一切你还习惯吗?
CP:习惯了。 我回来就是为了体验这个。 我们的项目有一个口号:“不躺下,不后悔”。 就像《逆战》刚推出时,研发团队的口号是一样的:突破自我。
葡萄先生:你怎么理解“不躺下就不会后悔”这句话?
CP:每个细节都要做得很仔细,不能降低要求,搞浑水,做出一个让自己后悔的产品。
在一些项目中,为了获得竞争优势,大家可能会更加关注如何把长板举得更高。 但是我们项目的系统太复杂了。 只要有一个缺点,就会拖累整个游戏的质量。 所以我们团队的特点就是纠结,很多事情都会一遍又一遍地改变。
葡萄先生:您对《逆战》手游的期待有多高?
CP:我们当然希望它能够非常成功,至少定义PvE射击手游的赛道。
葡萄君:什么时候可以看到实际版本呢?
CP:明年我们将开始准备外部测试,敬请期待。
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