“低调做人,高调做事”是今年的主题。 临近岁末,Game Top正式推出【2019年度特别版】,从品类、运营、渠道、流量、资本等多个方面分析年度趋势和现象,总结2019年,展望2020年。
今年1月4日,巨鸟多多工作室在《DOTA2》街机版块(MOD制作版块)悄然上线了一款名为《Dota自走棋》的模组游戏。 这是一款将策略战斗卡牌玩法与Dota2自定义地图相结合的回合制策略游戏,支持1-8人玩家。
游戏一经推出,就受到了《炉石传说》和《DOTA2》主播的青睐。 与此同时,《刀塔自走棋》也在玩家中广泛传播。 从上线到发酵两个月内,《刀塔自走棋》已实现下载量超过700万次,同时在线人数超过30万人。 如果《刀塔自走棋》算作独立游戏的话,3月中旬它已经成为Steam上第四大玩家玩的游戏,仅次于《DOTA 2》、《绝地求生》和《CS:GO》。
新品类在积累中脱颖而出
回顾《刀塔自走棋》的发展历程,早在2013年,国人就已经在《刀塔自走棋》的“MOD版块”中打造了一款内容扎实、可玩性十足的类《自走棋》游戏《三国之战》。 《魔兽争霸3》。 》。 此后,国内游戏开发商在此基础上不断“加砖”,打造出《口袋妖怪防御》、《忍术战场》等优质“自走棋”产品。
对这些产品做过研究的人都可以发现,这三款产品在对战平台上的日活跃玩家数量可以达到近10万。 虽然相比同期手游来说,这个数字并不突出,但在《魔兽争霸MOD》玩家小圈子里,已经达到了人人皆知的地步。
也就是说,自走棋品类并不是一个突然的想法,而是经过国内玩家多年的积累,积累了相当数量的核心玩家,最终在《DOTA2》中爆发。
那么,《刀塔自走棋》为何能在2019年初获得大众的认可呢?
1)简化操作——与《魔兽争霸3》相比,《刀塔自走棋》中玩家只需要考虑三到两次操作。 这种做法实际上会导致玩家失去一定的操作感,但也简化了游戏流程,降低了玩家的上手难度。
2)打磨核心——《刀塔自走棋》细化了产品的核心,一方面明确了组合规则,另一方面加入了麻将系统。 这使得新手玩家能够快速了解游戏的核心,从而很大程度上留住玩家。
3)主播推广——《刀塔自走棋》起源于《DOTA2》的主播,通过主播将游戏推送给玩家。
简单来说,自走棋的兴起,一方面是玩家长期积累的结果。 另一方面,直播在自走棋走向大众方面发挥了至关重要的作用。
同时也可以看出,得益于简化的操作保留了高策略性,每场比赛的不确定性带来的变化、一定的成长经历、“熟悉与陌生”的新鲜体验等等,“ 《刀塔自动》《象棋》成为2019年第一批黑马。从Game Top来看,今年元素相似且凭借自身实力而走红的产品包括《AFK》《弓箭传说》 ”。 它们都是基于中硬核体验的游戏,但也是休闲概念的游戏。 因此,Game Top认为,今年将是玩家对新体验需求大方向的时期。 这也是减少通常所说的行动策略的第一年。
短命的“自走棋”?
《刀塔自走棋》不到一个月的时间,同时在线用户数已突破20万。 产品的创新体验在“产品荒”的后流量时代显得更加突出。 同月,国内各大厂商已纷纷抢注“自走棋”商标,其中包括腾讯、网易、畅游、电魂等上市游戏公司。
“对于大多数上半年有新品计划的团队来说,只能在这段时间发布《自走棋》,这就像之前的鸡战一样,其他游戏除非有IP,否则很难引起关注。”而且这是一个大IP。” 《梦幻塔防》手游主策划吕小龙在接受其他媒体采访时表示。
自此,国内游戏市场迎来了《自走棋》群雄逐鹿的时代:巨鸟多多工作室推出了《刀塔自走棋》手机版《多多自走棋》; 网易推出《英雄战棋》、《平安京麻将》、《阴阳师智能棋》; 腾讯推出《团队战术》,与龙源网络联合发布《多多自走棋》,在《王者荣耀》中推出《王者模拟战》,海外自主研发产品《Chess Rush》上市; 和英雄互娱在《梦幻塔防》和《孙子兵法:无限进化》(原《赤潮》)中内置自走棋玩法; Valve开发了《刀塔霸业》;暴雪在《炉石传说》中推出了极简版自走棋玩法“酒馆棋”。
不过,与年初急于布局这一品类相比,到了年底,包括《刀塔自走棋》本身,都无法维持当时的高位了:
从年初到现在,自走棋品类中,除了流量较大的《英雄联盟》外,其他产品的热度都出现了相当大的下滑。 原因在于,自走棋产品过于重复的内容,让玩家体验一段时间后,热情会明显下降。
SLG品类可以通过服务器合并来提高用户粘性。 MOBA游戏中每添加一个英雄,就会与其他英雄产生不同的化学反应。 然而在自走棋产品中,能够给玩家带来新鲜感的方式都属于“治标不治本”的模式。
(1)根据自走棋的玩法做加减法,比如《孙子兵法:无限进化》的极速模式,以更多的资源和更短的游戏时长来吸引用户。 这种方式或许能够在短时间内满足玩家追求新鲜感,但无法摆脱《自走棋》内容重复的问题,最终会成为核心玩法之外的“娱乐模式”。
(2)增加新的羁绊,以更深层次的内容满足玩家。 虽然这加深了游戏内容的深度,但内容的更新永远无法跟上玩家的消费速度。 这也是国产优秀MMO游戏《战神》退出神坛的原因。
同时,为了保持原有核心用户的粘性,自走棋只能不断增加新的玩法,加深游戏内容的深度。 但这种机制的迭代对新人并不友好,容易提高新玩家的进入门槛。 因此,产品后期会变得更加小众,可见该品类的长期发展是困难的。
老玩家逐渐流失,新玩家难以进入,导致产品留存率下降,这已经成为大多数自走棋产品的常态。
这种情况在移动端表现得更加明显。 《刀塔自走棋》的手机版《多多自走棋》在刚上线时继续占据免费榜第一的位置,但在一段时间后也有所下滑。
一方面,自走棋玩法本身的策略深度相比休闲手游玩家来说相当低,这导致大多数玩家对其兴趣不高。 此外,2019年诸多移动休闲品类的崛起,让手游玩家对短、快、快的产品更加感兴趣。 轻松就能持续30到40分钟的自走棋,很难赢得玩家的持续青睐。
更重要的是,自走棋作为一款公平竞技游戏,本身无法在大流量和长期发展方面进行部署,其自身的付费收入也不会轻易支撑产品品牌升级。
下半年,大厂家将逐步占领市场
虽然自走棋品类还没有成为热门产品,但是对于很多厂商来说,这个品类依然是最新的趋势,也满足了如今很多用户对于行动策略的需求,而且品类本身还是有一定的优势的。
无论是什么类型的游戏产品,在经历了一段时间的辉煌之后,都不可避免地面临着用户的流失。 就连《魔兽世界》、《英雄联盟》等热门游戏也不例外。 这个时候,各家公司的策略就从如何吸引新用户转向如何留住用户。
一般来说,增加游戏玩法是提高用户留存数据的显而易见的方法,但这也是令游戏行业很多厂商头疼的问题——创造力。
Game Top了解到,2015年爆火的手机卡牌游戏如今在玩法上很难有所突破,更多的是在运营方向上进行尝试。 一个典型的案例就是《炉石传说》。 自2015年推出乱斗模式以来的四年里,《炉石传说》一直没有推出新的玩法模式。
直到自走棋玩法的出现,暴雪才将《酒馆棋》带给了超过一亿的《炉石传说》用户。
《酒馆战棋》负责人在接受采访时表示,“《酒馆战棋》的出现并不是一种防御行为,而是一种回应行为。” 换句话说,《酒馆战棋》并不是暴雪为了抵制其他产品竞争《酒馆战棋》的尝试。 对《炉石传说》流量的回应,是一个只为回馈《炉石传说》用户的新玩法。
从玩家反馈来看,《酒馆棋》上线一个月后,《酒馆棋》邀请赛的热度在斗鱼突破200万,在虎牙突破60万。 这些数据甚至超过了暴雪嘉年华上的《酒馆棋》。 炉石传说世界杯。
这与年初的《刀塔自走棋》类似。 自走棋的受欢迎程度超越了原有的玩法,也吸引了相当一部分离开《DOTA2》和《炉石传说》的玩家回归。 更重要的是,《酒馆大战》上线一个月后,正好是玩家们因玩法单一而失去《酒馆大战》新鲜感的时候。 此时此刻,《炉石传说》更新了新版本《巨龙降临》,再次为玩家提供了新鲜的游戏感。
《酒馆棋》的推出对暴雪来说是三重好处。 一是增加了新的玩法,提高了用户粘性; 二是鼓励老玩家回归。 三是为新版本造势。
另一个案例是网易、腾讯以外的国内各大公司。 电魂在其旗舰产品《梦幻塔防》中内置了自走棋玩法,《孙子兵法:无限进化》则将自走棋玩法作为产品的核心玩法。
以《孙子兵法:无限进化》为例。 从七麦数据监测结果来看,自走棋玩法更新前,《孙子兵法:无限进化》在iOS免费榜上排名第246位。 更新后立即攀升至iOS免费榜前十。
虽然目前《孙子兵法:无限进化》的热度大幅下滑,但自走棋玩法的加入也可以理解,不仅吸引了大量新玩家加入游戏,而且也有明显的回归趋势。原《赤潮》玩家。
就像新陈代谢一样,每个游戏都有它的生命周期,关键是用户数量。 毫无疑问,自走棋品类有能力推高IP的影响力,从而吸引用户:《刀塔自走棋》上线两个月,将《DOTA2》的用户峰值再次推向百人。 数万级别。
这个数据让Valve看到了自走棋品类对于《DOTA2》的另一层意义:
游戏顶曾在《V社终于进军《自走棋》游戏,会取代A卡,成为最好的《DOTA》IP衍生品吗?》一文中提到,经过近10年的发展,《V社》的用户《DOTA2》到了一定的年纪,对于需要高强度、高操作的《DOTA2》感觉“力不从心”。 因此,Valve希望利用自走棋品类的休闲属性,像《炉石传说》之于《魔兽世界》一样,延续《DOTA》IP的生命力。
另一个有这种想法的“玩家”是网易。
网易的三款自走棋产品中,有两款源自《阴阳师》IP。 这也是网易自《决战!》以来的布局策略。 《平安京》之后,已有四款由《阴阳师》IP拓展的产品。 依托《阴阳师》的IP矩阵,今年9月《阴阳师》收入达到6.6亿。 可见,网易在延长IP生命力方面有着独特的操作系统。
在腾讯看来,对于任何新兴品类,只要腾讯尚未入局,就无法在玩家层面判断该品类的可持续性。 无论是“战术竞技”还是“自走棋”,腾讯的打法始终是先观察一段时间,然后再强行进入战场。 即便如此,腾讯也往往能凭借庞大的流量池抢占最大的市场份额。 《团队战术》的表现印证了腾讯在新品类上的实力。
从全球最广泛直播平台的数据来看,《战队》不仅在上线一周内就脱离了《英雄联盟》成为独立的直播内容,而且总观看量也超过了《英雄联盟》。超过1500万小时,轻松超越主打游戏《英雄联盟》,可见在全球范围内,“团队战术”模式在短期内取得了看得见的成功。
据网易Q3财报显示,网易游戏位列2019年8月中国出海游戏收入榜第一名,《利刃出鞘》、《第五人格》、《后天》等一系列自研游戏在国内获得了良好口碑。日本、东南亚、美国等地。
海外市场的优异表现也让网易不断加大投入。 同时,《顶尖战术》和《多多自走棋》在海外市场的表现(《多多自走棋》今年6月海外下载榜排名第12),也让网易看到了盈利那里的边距。 因此,网易也希望能够凭借《自走棋》的火爆,吸引一批海外市场的用户,巩固海外市场的成绩。
2020年自走棋进入“阵地战”时代
纵观自走棋品类12个月的发展历程,有三款产品堪称里程碑:
一是开创了新风潮的《刀塔自走棋》;
第二个是“团队战术”。 在其他产品还在努力吸引玩家的时候,《战队战术》却凭借腾讯10亿的流量池和《英雄联盟》的IP影响力,让其他产品“降级”。 “次元攻击”,从而成为自走棋品类中的新“杠杆”。
第三个是《酒馆战棋》。 无论是《团队战术》还是其他产品,大多数产品都无法逃脱《刀塔自走棋》的阴影。 《酒馆战棋》实现了创新:消除了X和Y纽带的一部分,只留下种族系统,降低了玩家的门槛。 不仅如此,《酒馆棋》依然保留了《炉石传说》的核心,以“棋子”的碰撞,让有经验的玩家更容易上手。
从目前的情况来看,要找到像《英雄联盟》这样的存在是相当困难的,但学习《炉石传说》在品类上进行创新或许会有意想不到的收获。 以“战术竞技”品类为例,大多数从业者认为,移动端的爆发才是“战术竞技”最终的辉煌。 不过,年初《Apex》的推出,证实了游戏开发商的“脑洞”有机会引发另一波成功。 该类别的第二个春天。
另一方面,今年多家厂商举办的自走棋大赛明年能否爆发将是关键。
今年9月,Riot Games正式宣布计划在2020年推出该游戏模式的电子竞技赛事。“《云顶之弈》上线后,国内外各大英雄联盟赛区均已有相应赛事,包括斗鱼、虎牙、其他直播平台也举办了相应的活动。
尽管不少从业者和玩家认为,相比其他电子竞技类别,自走棋赛事的娱乐性略显不足。 不过,斗鱼主办的《云顶之弈》S2赛季“一战名品”直播人气一度达到200万以上。 此外,“一战成名”活动还引发了NGA、虎扑电竞、微博等社区的讨论热潮。 这些数据反映出玩家对于这个品类还是抱有很大的热情的。
与“TFT”形成鲜明对比的是巨鸟多多系列。
今年4月,网易宣布将“刀塔自走棋”项目加入旗下Next 。 然而,在今年的明年春季赛中,Game Top并没有发现《刀塔自走棋》的身影。 这是否意味着网易放弃了自走棋品类的电竞布局?
此外,在移动端,虽然今年10月《多多自走棋》举办了“百万美元国际邀请赛”,但共有来自8个赛区的玩家参加了本次邀请赛。 不过,从目前《多多自走棋》在iOS上的热度来看,明年它是否还能在玩家中拥有吸引力还不得而知。
历史上无数的案例证明,举办一场优秀的电子竞技赛事可以提高游戏产品的天花板。 无论是用户数量还是IP的影响力,都能从电子竞技中获得最大的价值。
过去的一年,对于自走棋这个全新的品类,大大小小的厂商都在玩法、IP等方面尝试着相互较量,力争分得属于自己的一块蛋糕。 最终,大厂商依然是赢家,收割了大部分流量后,剩下的变数已经不多了。 可以预见,2020年,《自走棋》将进入新一轮的“PK”。 不过,这场PK将从过去的“肉搏战”变为“阵地战”。 对制造商的考验将是他们的产品。 操作经验。
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