近日,各厂商的游戏发布会席卷朋友圈。 与熟悉IP的续作或重制相比,光荣特库摩的新游戏《卧龙:天幕杀机》显然受到了更多关注。 该游戏是一款以三国为主题的黑暗动作游戏。 制片人还透露,将添加中文字幕和配音。 熟悉的中国文化背景加上一站式本地化服务,这一“组合拳”直接引发了中国玩家群体的热情和期待。
游戏市场上出现更多三国文化相关作品无疑是一件好事。 不过,也有不少朋友提出疑问:为什么这样有利于文化输出的作品都是外国人制作的? 事实上,这种现象并不少见。 近年来,国产二次元游戏数量铺天盖地,而详细探索日本历史的《对马岛之魂》就是一位美国开发商的作品。 难道真的只有外国和尚才喜欢念经吗? 难道所有国家都要靠“外国人”来弘扬本土文化吗? 今天我们就以此来探讨日本三国与文化输出的关系和纠葛。
>>>日本人自古就痴迷于三国文化
正如《卧龙之天国陷落》所示,日本对中国三国时期的历史文化十分痴迷。 日本的“三国迷”几乎遍布全国。 与三国相关的游戏有数百款,而且不仅仅是电子游戏这个小圈子,还有影视剧、电影、动画、歌曲等,你可以随意搜索,我看过很多作品日本制作的与三国演义有关的作品。最近的例子有:动漫《八字诸葛孔明》、《真千骑》、游戏《三国演义》、《真三国无双8》帝国》等
这一现象让不少朋友质疑文化输出能力,指责国内游戏厂商不作为。 明明是我们“自己”的东西,为什么还允许日本人发扬光大呢? 这个观点听起来不错,但我在想,日本之所以能够理解并喜爱三国文化,不就是我们文化输出的结果吗?
据考证,明代小说《三国演义》早在江户时代就已传入日本,但当时并无译本。 直到1689年,日本京都天龙寺的僧人才翻译撰写了日文版《三国演义》。 随后到了清朝初期的1692年,三国文化在日本正式普及和传播。
随着时间不断前进,现代日本对于三国文化的喜爱也十分明显。 其根源在于1994年央视版的《三国演义》。 该作品播出次年就被日本广播公司引进,随后引起全国轰动。 许多日本人看完后称赞其为“中国最好的河剧”。 放映结束后,不少观众甚至写信给电视台要求重播。
接下来的大部分故事我们都记忆犹新,很多动漫、游戏领域的知名IP也开始逐渐面世。 《三国志》第一代于1985年推出,至今已推出14部主要作品。 这个历史策略模拟系列也是游戏史上最长寿的系列之一。 在游戏中,我们要加入到三国时代,扮演一方诸侯或武将的角色,最终目标是统一天下。
当然,我们不能忘记同样由荣耀开发制作的动作角色扮演游戏《真三国无双》系列。 我们要扮演三国时代的武将或人物,亲身参与历史上的著名战役,体验“一人为王、所向无敌的快感”。去年的《真三国无双》电影,不说影片质量如何,至少体现了三国文化的火爆程度,以及《真三国无双》系列在国内外的高人气。
>>>如何看待日本三国文化的繁荣
日本制作的三国相关作品很受欢迎,这是不争的事实。 这里其实还有很多可以拓展的部分。 从日本人的角度来看,三国文化是文化侵略的产物吗? 会不会与日本本土的战国文化产生市场竞争? 在我们看来,日本人真的能准确传达三国文化的精髓和魅力吗? 我们国家的文化通过别人传播到世界各地真的合适吗? 如此深刻的命题如果随便挑一个的话就需要写一篇很长的论文了。 这里我们不妨从一个游戏玩家的角度来谈谈。
还是以《卧龙:大破天幕杀机》为例,日前知名外媒IGN对这款游戏进行了报道并表示:Team Ninja的新游戏是一款具有日本封建背景的游戏。 另外,IGN对网易《天长地久》的报道称,这是一部神秘的武士大逃杀作品。
在IGN采访了游戏制作人,甚至为游戏拍摄了介绍视频后,我们不知道这个明显的错误是否源于编辑的无知或引人注目的炒作。 但事实上,这并没有那么重要。 整个事件最有趣的地方在于,评论区有不少外国网友纠正错误。 他们强调《卧龙:天塌下来》是一部以中国三国时期为背景的作品,并写了一大段关于三国文化的科普文章,甚至还收录了美国前总统特朗普的《中国》表情包作为嘲讽。 几天后,IGN 删除了错误内容。
从整个事件来看,很多外国玩家并不把三国文化视为外来文化。 他们的科普来自于从小玩游戏引起的兴趣,以及由此积累的相关知识。 当报告中出现错误时,很自然地要纠正错误本身。
不过,看到日本三国文化的繁荣,站在中国玩家的角度来看,心情其实是比较复杂的。 经过数十年的积累,日本厂商已经制作了大量家喻户晓的三国类型作品,但在国内厂商的此类作品中却很难找到在全球范围内脱颖而出的此类游戏。 也许时隔多年,有外国友人只接触过日本三国,对正统的三国文化知之甚少,我们确实应该担心和担心。
那么,造成这种现象的原因是什么呢? 这个问题的答案太难回答了。 三英尺厚的冰不会在一夜之间结冰。 逐渐收紧的审查政策、难以捉摸的版号发行、厂商逐利的设计思路、玩家群体对游戏类型的选择、媒体对优质作品的低评价……似乎从每一个细节都能找到原因。角度,就像那一段,我给自己写了一本关于它的大书。
但担忧就是担忧,我们不必过于悲观。 就像《卧龙:天幕杀机》IGN事件的结局一样。 越来越多的人通过不同渠道了解和了解三国文化,甚至将三国文化融入到自己的日常生活中。 不管这个对外的文化输出渠道来自哪个国家,至少三国的文化变得更受欢迎了。 这不仅是玩家的消遣,也让越来越多的人从浩瀚的历史中对中国有了更清晰的认识。 知道。
>>>结论
总的来说,日本三国文化的流行在我看来并不是一件坏事。 由此衍生的艺术作品成为传播中华三国文化的渠道之一。 越来越多的外国人通过这里了解了三国文化乃至中国历史,这有利于文化向外界传播。
但同时,很明显这并不是100%的好事。 当对外出口渠道不在自己手中的时候,事情可能会不可避免地适得其反。 无论是外国对三国文化所属地的认识,还是日本人对三国文化的控制和神奇改造,这些都可能对文化的传播产生负面影响。
在互联网时代之初,我们认为世界将会互联,人类将会相互理解。 有一天,各国文化将像一幅画卷一样在世界各地一一传播,每个人都会以宽容和理解的态度看待其他国家的文化。
但现实似乎并不像理想那样乐观。 在这里我不想对全球网民的观念做出尖锐的评论,也不想指出国内游戏市场的策略和环境。 但我想说,既然我们作为玩家无法掌控这样一个宏大的命题,那不如等作品出现的时候相对客观地讨论一下。 作品中有哪些好的部分? 不好的部分是什么? 这部作品是否还原了三国文化? 它呈现出来的味道是否刚刚好? 如果我们把它当作文化输出的产品,那么我们向其他国家输出了什么? 其他国家吸收后生产了什么? 这对我们自己的文化有什么利弊? 也许当我们能够客观地讨论这些问题时,我们距离真正的文化自信和对外输出就不远了。
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