今日(4月20日),腾讯互娱在京召开腾讯互娱年度新闻发布会(以下简称UP发布会)。 相信大家的朋友圈都或多或少被淹没了。 主要信息包括但不限于以下几点:
去年,腾讯游戏收入突破700亿,其中手游收入达到384亿,占比超过50%;
我们将继续加强影视动漫领域的建设,未来与游戏的联动会越来越强;
腾讯游戏在本次大会上共公布了35款游戏,其中手游26款;
《天天消除爱情》推出“消除联盟”乐队,林俊杰担任乐团导师;
TGP平台全面升级、更名并正式发布;
······
笔者还清楚地记得2016年腾讯互娱的UP发布会,最重要的内容就是“腾讯+盛大、完美、巨人、西山居……”等各大PC游戏公司全面进攻网易游戏。 试图在游戏的各个垂直细分领域抢占更大的市场份额。 如今,腾讯游戏和网易游戏都成为2016年全球游戏市场的大赢家,就像可口可乐和百事可乐一样。 如果没有强大的竞争对手,他们往往不会做得这么好。
那么,2017年UP会议的核心内容是什么? 谈到手机游戏,有两件事值得关注。 一是2017年腾讯游戏将保持高产量、高品质,持续“赚钱”; 第二点是他们在培养“新用户”上下了很大的功夫。 详细分析请看下面:
公布35款新游戏,类型丰富,吸金能力不容小觑
本次UP大会上,腾讯游戏共公布了35款新游戏。 其中,手游26款(含H5游戏1款),端游9款。
本次UP大会公布的手游产品
从上表不难看出,2017年腾讯游戏的重点仍然是RPG。 26款手游中,RPG类型有11种。 从已确定的型号来看,共有8款。
卡牌游戏方面,今年占比有所下降,只有两款游戏。 这其中还包括腾讯极光计划中穆七七开发的TCG游戏《卡牌怪兽》的发布。
在SLG手游方面,这应该是腾讯游戏首次大动作,同时公布了两款游戏,分别是腾讯光子开发的《我的王朝》和腾讯天美开发的《乱世之王》。
26款手游中,还有三款棋牌游戏。 其中包括推出《英雄战歌》——一款可收藏的 MOBA 桌游。 这也是非常值得注意的一点。 说明腾讯棋牌不仅仅局限于传统棋牌游戏,对当下的新兴桌游也保持着很大的影响力。 宽容。
本次发布会公布的PC游戏产品
从腾讯游戏的9款PC游戏可以看出,腾讯游戏对于FPS+MOBA领域也保持着极大的兴趣。 也可能是因为《守望先锋》获得了空前的成功,腾讯才一次性发布了两款FPS+游戏。 MOBA游戏——《虚幻争霸》和《枪林弹雨》。
此外,腾讯游戏还涉足近年来流行的沙盒游戏。 虽然《冒险岛2》并不是一款非常“纯粹”的沙盒游戏,但它仍然是一个不错的尝试。
除了赚钱,腾讯游戏还想“抢”用户!
对于不缺钱的腾讯互娱来说,可持续发展是其不得不关注的问题。 通过2017年UP发布会的分析,我们可以清楚地了解到腾讯互娱今年对“用户经营”的重视。 好的意图。
IP圈层拓展:利用多类型IP游戏多维度圈层用户
纵观本次UP发布会公布的新品,如果说《QQ飞车》手游、《魔力宝贝手游》等游戏延续了去年腾讯游戏端游IP改编手游的优良传统,那么《传奇霸王》 《手游》、《魔法英雄:战争时代》、《妖精的尾巴:精灵少年》等游戏的出现,是腾讯游戏今年在IP领域的拓展和尝试。
今天公布的26款手游中(其中极光计划中的5款),除传统端游IP外,还涵盖页游、经典端游、主机游戏、二次元动漫、影视文学等。 这些IP的使用无疑极大地扩大了腾讯游戏产品的用户群,甚至可以将一些以前的非游戏用户纳入其体系。
极光计划:“非主流”玩家也不能幸免
随着市场越来越成熟,用户需求会更加垂直。 《水果忍者》、《愤怒的小鸟》深入人心的时代已经过去了。 更多小而美的产品在小众文化圈中流行,甚至可以持续发酵并辐射到大众圈子。 《纪念碑谷》和《冒险与采矿》就是最好的例子。
随着《极光计划》的推出,腾讯游戏不仅瞄准主流市场,还想找到面向“非主流玩家”的窗口。 从UP大会上的首批合作产品中,我们可以一窥腾讯的方向:战舰竞技游戏《枪炮与鱼雷》、TCG竞技卡牌游戏《卡牌怪兽》、二次元音乐舞蹈游戏《初音未来》、女性向消除游戏《Hello Kitty 全球之旅》、2D 剪纸风格 RPG 游戏《无尽远征》和休闲竞技游戏《疯狂雪球 H5》(HTML5 游戏)。 这六款独立游戏各有特色,针对各个垂直领域的小众玩家。 。 借助祖龙科技、牧奇奇、掌趣科技等有着长期成功案例的厂商打出首战,可见腾讯对“非主流玩家”的重视。
如果说手游市场最终会从大众时代走向小众时代,那么腾讯瞄准的是未来。
:即使是精英玩家也停不下来。
腾讯作为社交巨头和游戏霸主的地位叠加,决定了其产品更具普适性,更容易触达所有玩家。 当然,这种普遍性是以玩家鄙视链底层的生活为代价的。 大家都知道,《Dota2》玩家鄙视《英雄联盟》玩家,《英雄联盟》玩家鄙视《王者荣耀》玩家。 操作简单、对新手过于友好的游戏很容易被“精英玩家”游戏视为快餐。 一个游戏帝国不仅要让新手信服,更要让精英们欲罢不能。
此次由TGP演变而来的平台,针对的是精英玩家。 它正在尝试打造手机游戏和网页游戏的PC游戏市场。 游戏内容的性质决定了任何厂商都很难持续生产出高品质的产品,捕获精英玩家更是难上加难。 但和Steam一样,它选择了一条连接玩家和开发者的道路,让PC游戏脱离产品层面,上升到平台层面。 Steam尚未在中国正式上线,本地化很有可能达到争夺精英玩家的目标。
腾讯不再是小白的父亲,它也想做精英玩家的父亲。
成长保障平台:“从婴儿时期”就抓住用户
今年年初,腾讯正式推出“游戏成长守护平台”系列服务。 在今天的UP发布会上,腾讯集团高级副总裁马晓轶表示,平台本周刚刚推出2.0版本,正式进入“亲子共建”的新阶段。 在为家长提供一站式、多维度、全方位保护未成年用户游戏行为的基础上,腾讯将在“游戏促进成长”、“构建和谐健康的亲子关系”等方面进行更深入的探索。 ”。
事实上,腾讯推出并持续优化“游戏成长守护平台”的举动,一方面是响应政策法规和相关部门的要求,同时也是腾讯企业社会责任的体现。 另一方面,也是因为广大年轻用户逐渐成为游戏界的生力军; 留住这些年轻用户就意味着留住游戏市场的未来。 毫不夸张地说,腾讯在吸引用户方面真正实现了“从零开始”。
棋盘游戏:影响小至80岁、小至3岁的人群
桌游一直是游戏行业的重要组成部分。 甚至可以说,从80岁到3岁的所有人都是棋牌游戏的目标用户。 棋牌游戏的ARPU值虽然不高,但会占用用户大量的时间。 因此,大力发展棋牌游戏是腾讯赢得用户的又一方式。
此前,仅在移动端,腾讯就推出了《欢乐斗地主》等13款游戏。 今年,腾讯棋牌还将推出《腾讯棋》、《英雄战歌》、《棋牌出击》等新产品。 此外,腾讯今日还公布了“卓越艺术青少年培养计划”。 在本次计划中,腾讯棋牌将与野狐围棋联手,选拔围棋天才少年,通过顶尖棋手和“绝活”进行针对性培养。 同时,腾讯棋牌还将推出一系列线上线下活动,完善棋牌领域的竞技体系,吸引更多用户的关注和参与。
结论
腾讯游戏已经行动起来,现在就等待网易游戏的520游戏爱心日。 让吃瓜群众瑟瑟发抖!
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