从设计角度来说,《愤怒的小鸟》可以说是一座丰碑。 当然,在此之前也有一些“手机”游戏,但在意义上无法与之相比。
(一)游戏效果
从1993年11月推出的IBM Simon的内置小游戏、可通话的PDA,到1994年丹麦厂商推出的内置“俄罗斯方块”的“MT-2000”,以及诺基亚随后推出的多款游戏手机。 ……从黑白到彩色的过渡逐渐实现。
相比之下,《愤怒的小鸟》在画面方面领先于同时代游戏。 得益于3G强大的处理性能和更大的游戏尺寸,它能够实现良好的图形效果。 红鸟和绿猪的组合也类似。 《猫和老鼠》给人们留下了深刻的印象。
再加上物理效果,在当时确实是很惊人的。 有人认为这款游戏很简单,但这种简单意味着用户玩起来很容易,研发水平也不简单。 里面有很多非常精致的东西,比如不同的鸟有不同的动画和功能,排队的时候可以自己跳上弹弓,还有鸟和猪的音效。 这些东西做起来并不简单。 从平台易用性、关卡设计到画面色彩的运用等等,《愤怒的小鸟》绝对是一款世界级的精美游戏。 这些都与Rovio多年来积累的技术和艺术功底有关。 触摸引擎( )和特效的粒子系统早就有了并且可以使用。
(二)游戏机制
“易于玩”使得几乎任何人都可以玩。 但“过关难”的强烈反差却很好地粘住了用户。 愤怒的小鸟是一款非常简单的游戏。 如果太复杂,人们就不会坚持下去。 成瘾的关键是持续的奖励。 奖励之间的时间已缩短至秒。 ”
用户可以快速建立游戏交互方法、核心策略和评分过程的心智模型。 由于游戏精心安排了用户心智模型的战略成分扩展过程,并逐步添加问题和解决方法,因此具有吸引力,让用户沉迷其中。 随着游戏关卡的复杂性逐渐增加,这些行为聪明的小鸟不断扩展用户的心理模型。 创建简单、引人入胜的交互模式的过程变得极其复杂。
(三)经营方式
索尼爱立信于2011年2月13日在CES上发布了PLAY。这款手机是本文中第一款电容式触摸屏手机。 索尼爱立信在普通安卓手机的基础上,增加了实体PS游戏按键PLAY,并以侧滑的方式融入到机身中。 整机与2009年10月发布的索尼游戏掌机PSP Go非常相似。
传统的全触摸手机给用户带来了新颖有趣的游戏体验。 类似PLAY的小众设计并没有体现出那个时代手游的先发优势。 这也让PLAY的市场反响不佳。
传统游戏一般都是付费买断。 如上所述,诺基亚在两款 N-Gage 游戏手机失败后,仍然不愿放弃手游。 2005年,诺基亚在E3游戏展上宣布了开发N-Gage游戏平台的计划,并于2008年2月4日推出了公测版。N-Gage游戏平台与之前两款游戏手机没有任何关系,它是一款游戏手机。只是命名相同。
用户在手机上安装N-Gage APP后,可以购买游戏并与朋友社交。 N-Gage平台实际上相当于现在带有社交属性的游戏平台。
然后……就没有了。 毕竟手机内置游戏大家都已经接受了,花钱买在当时确实不是什么问题。 而至于当时的网络速度,就可想而知了。 有的游戏没啥用,有的游戏版本不同,破解很多。
2009年,Rovio拥抱苹果之父,12月,《愤怒的小鸟》诞生。 接下来的故事大家都很熟悉了。
根据 Rovio 的说法,这款游戏是他们花在外包上的时间的副产品。 这款游戏的成功有很多原因,其中之一就是利用苹果的App Store平台进行全球销售。 如果苹果把App Store留给大型运营商,它和《愤怒的小鸟》都很难成功,因为运营商通常会在一开始就指定10个或更多游戏,而且还会选择与自己密切相关的游戏。 企业去做,这样别人就很难有机会。 用户得到的总是质量并不出众的游戏。 这样一来,渠道和整个产业链更有可能被杀掉而不是起作用。
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