文/南山
引号
2018年第四季度,网易、腾讯两大厂商相继发力。 网易《后天》引爆沉寂已久的中国游戏市场后,腾讯《仙剑奇侠传IV》迎来不删档测试,并展开后续冲锋。
森4上线不久,腾讯旗下《火影OL》手游也将于11月15日登陆苹果、安卓双端。
官网预订量超1600万——《火影忍者OL》含着金汤匙诞生
截至发稿,《火影OL》手游官网显示预约数已突破1640万,与近期大热的《明日之后》上线前持平。
如此高的人气从何而来?
首先先不提“三大移民漫画”之一的《火影忍者》海量IP加持。 此外,还有一个重要原因是,本作的前身是腾讯于2013年发行的同名网页游戏《火影忍者OL》。
对于这次“换页”,事实上,《火影忍者OL》的研发团队“Cube ”在早期的采访中表示,《火影忍者OL》未来将衍生于移动端。
《火影忍者OL》页游已经发行五年多了。 在网页游戏领域一直处于市场的顶端。 五年来积累了大量粉丝,至今仍稳居百度指数页游排行榜前三名。
除了页游时期巨大的IP和用户积累之外,还有重要的明星营销为其带来了巨大的流量。
11月5日,手游《火影OL》邀请人气女团“火箭少女101”成员赖美云发起全网“忍者跑”活动,为游戏即将公测造势。 截至发稿,微博话题#老美云#阅读量超过2390万次,讨论量超过70万次。
那么问题来了,这款承载火影IP、继承页游“遗产”的新卡牌游戏在实际游戏内容方面有什么亮点吗?
网页游戏还原度高,策略性强,卡牌玩法覆盖广泛
首先,通过对手游《火影OL》测试阶段的数据进行整理和收集,可以说其核心机制基本继承自页游,并主要在音频方面进行了升级和优化-视觉表现。
在笔者看来,《火影OL》手游在宏观玩法上并没有什么大的突破。 整个游戏系统由传统的抽卡、刷卡、竞技场等组成,属于“泛卡牌玩法”的范畴。
不过,值得一提的是,虽然是在一般卡牌玩法的框架内,但却与传统卡牌游戏的数值对冲机制有所不同。 《火影忍者OL》手游以“战斗机制”和“部队走位”为核心。 《火影忍者OL》和“忍者技能”的独特设计极大地加深了游戏的策略深度。 这或许就是腾讯将手游《火影OL》定义为“策略卡牌”的主要原因。
1. 叙事技巧
由于IP游戏拥有大量的IP粉丝玩家,“如何与IP原创作品实现更完美的融合”一直是IP游戏面临的难题。
大多数IP游戏在游戏剧情的设计上都会选择还原IP,但在手游《火影忍者OL》中,除了剧情还原之外,“叙事技巧”的特殊设置也颇具创新。
“叙事技巧”的官方解释是“用技巧讲故事”。 简而言之,它们是根据《火影忍者》动漫中角色的性格设计的特殊被动技能。
以自来也为例。 他在动画中的鲜明性格是“好色”,经常偷看女澡堂。 因此研发团队为他设计了一个叙事技能“守序忍者”,让他在团队中的女忍者公开秘密时能够受到她们的影响。 相应的增益效果。
刁钻的“叙事技巧”不仅为游戏角色塑造了更加真实的性格,也从另一个角度加强了IP的还原,更符合动漫迷和玩家的心理,吸引了这些玩家。 和保留率更为积极。
2.属性克制&九方格阵法
首先,在《火影忍者OL》手游中,不同的忍者有着与动漫中的特点相对应的不同属性。 它们的克制关系是:火克风,风克土,雷克土,土克水,水克火。 。
其次,游戏的战斗阶段最多只支持4名角色(1名玩家主角+3名招募忍者)。 不过,阵型却是九个方格的形式。 结合战斗机制和属性克制关系,游戏的策略性就更大了。
游戏的基本战斗机制如下:
双方以“手”为单位依次行动。 距离敌人较近的角色会按顺序前进。 每行的角色互相攻击。 如果当前排没有敌人,则优先攻击敌方阵型中最前面的角色。 角色。
这种战斗机制结合九个方格的阵型设定,让玩家在阵型策略上有一种游戏感。 良好的阵型和属性克制可以实现以弱胜强,进一步削弱忍者之间的数值对冲。 鼓励玩家更具战略性地思考。
3. 债券追逐
《火影忍者》OL手游中的忍者几乎都拥有可以实现“羁绊追求”的秘密或被动。
简而言之,当忍者使用技能对敌人造成“击退”或“漂浮”等控制效果时,如果队伍中有忍者可以连接其控制效果来追击敌人,则行动顺序将被忽略。 立即进行连击。
下图中以宁次和小樱同队为例。 如果宁次施展秘传“八卦六十四掌”,就能击退敌人。 此时小樱的被动“怒气一击”被触发,可以立即使用。 追赶。
“追击”机制决定了玩家需要更多地考虑自己的阵容,充分利用每个忍者的技能和特性,在实战中尽可能多地追击,以最大化伤害。 如果对方率先减兵,那么胜算自然会大大提高。
上述核心机制涵盖了球员发展方向、阵型思维、实际操作等多个维度。 他们构建了《火影忍者OL》手游的深度战略框架,帮助其在手游卡牌游戏领域实现差异化。 主要因素。
结论
与“端对端”让百花齐放不同,虽然传奇、奇迹、仙侠类“翻页”MMO依然活跃在市场上,但“翻页”仍缺乏真实性这既是页游与手游研发和运营理念的偏差造成的,也是大部分页游IP缺乏足够的“IP可视性”造成的。
相比之下,《火影忍者OL》则比较特殊,上线后可能会引领“页面转售”市场。
首先,其海量IP带来的巨大流量,不仅限于页游本身的受众转移; 其次,《火影OL》页游是一款卡牌游戏,从核心系统来看,它也非常适合移动端的“卡牌游戏”。 根据“品牌”受众群体的需求,MMO游戏不会“水土不服”。 这或许是腾讯在移植过程中没有做出重大改变的主要原因之一。
此外,今年SLG、战棋等策略子品类的崛起异常强劲,这在一定程度上表明用户兴趣正在从数值游戏转向策略游戏。 在这样的市场环境下,《火影OL》的“战略深度”也迎合了用户的核心诉求。
目前《火影忍者OL》在中国的期待值为8.0分。 这款游戏能否引爆Q4游戏市场? 只能等到15日才能知道了。
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