简介:养成游戏,人气炸鸡!
养成类游戏可能从未如此受欢迎。
一位开发者告诉Gyro,他身边的很多团队已经在努力准备秀珍产品; 来自广东的一个小团队也表示,他们已经开始做这件事了,“因为做起来门槛比较低,一个几个人的小团队就够做了。”
让良物游戏联合创始人李泽洋感到不解的是,为什么这么热门的题材到现在还没有人做。 “像之前的《江南百景》,可能很多人都有。” 同样的共鸣:早就应该有人这么做了,但没有人这么做。 直到有一天,一款游戏流行起来,大家才发现它还可以做。”
头部产品首次留存率超60%,《一年逍遥》月收入或突破2亿
让从业者跃跃欲试的,是今年突然火爆的几款修身产品。
迅雷游戏出品的《一年逍遥》自2月1日上线以来,一直稳居iOS畅销榜前15名。七麦数据显示,苹果用户为《一年逍遥》贡献了近9000万元的销售额姚”在过去的一个月里。 如果计算的话,放眼国内无法准确估算的安卓市场,《一年逍遥》的月收入保守估计在2亿多元。
Tower统计显示,刚刚过去的2月,《一年逍遥》突然跻身中国App Store收入前十的手游,迅雷游戏月收入也环比飙升113% 。
据业内人士透露,某头部养成产品此前在主流安卓渠道实现了60%以上的二次留存,其中7天留存率在30%左右。 付费率和ARPU值也非常不错。
养成题材甚至在长期被忽视的单机市场爆发出现象级产品。 据《鬼谷八荒》开发团队鬼谷工作室公布的数据显示,游戏在Steam上架39天总销量突破180万套。 即使按照61元的初始折扣价计算,《鬼谷八荒》的总销量也已突破1亿(可能创下Steam上国产游戏的月销量纪录)。
赛道火热,多款产品排在预订榜前列
正当修仙题材成为热门话题之际,陀螺发现不少类似的手游产品要么蓄势待发,要么正在悄然“发财”。
以云工作室的《问仙》为例。 本场比赛预约人数超过45万,位列预约榜第16位,期待评分8.2。 该产品在好游快报上的评分也达到了8.5分。 不少玩家指出,修炼、功法、炼丹等修仙元素的完美再现是游戏的一大亮点。
另外,《云中问仙》的故事描述部分也非常受到玩家的好评。 在不少玩家看来,游戏的主线剧情、支线剧情等剧情关卡整体在线,不少副本剧情也有可取之处。
紧随其后的是雷霆游戏另一款修仙类放置产品《剑铠仙门》,位列预购榜第27位。
就热剧榜而言,除了排在第18位的《一年逍遥》之外,排在第30位的《无极》也相当抢眼。 这款闲置栽培产品于今年1月下旬上线,目前已有近70万用户安装。 至今分数仍保持在8.7——同时拥有如此庞大的用户群和如此高的声誉是很少见的。
从玩法上来看,《无极》依然是一款文字养成放置游戏,但这并不妨碍玩家评价其为“最值得玩的放置休闲游戏”。
战斗表现也以文字为主
较早推出的《想要修炼》迄今已获得超过250万用户,仅社区内容阅读量就超过1亿次。
修真类游戏已经火爆,但从这些产品推出的时间来看(一月底的《鬼谷八荒》《无极仙道》,二月份的《一念逍遥》),它们的出现并非偶然。 市场、玩家、行业都在推动这一主题的作品,随着越来越多的厂商瞄准这一赛道,类似的产品必将不断涌现。
以下附上一些尚未发售的热门修仙手游:
与4年前相比,如今的养成游戏内容更加扎实
2005年,一本名为《飘渺之旅》的网络文学书籍在一群网络文学爱好者中广泛流传。 随着时间的推移,这些用户逐渐将《飘渺之旅》等作品命名为修真网络文学。 此后,随着互联网的快速发展,网络修真小说的受众迎来了快速增长期。 比如《凡人修仙记》、《飞剑文》等修真小说在起点中文网的推荐量就超过千万。 数量。
粗略地看一下网络小说的发展历史就会发现,这类作品之所以拥有广泛的受众,是因为文本中有很多精彩的点,让读者在阅读过程中感到愉快和舒服,而网络小说的设定和游戏设计也很重要。这些精彩点虽然做法不同但效果相同。
以《你要修炼吗》的设计为例:
从剧情上来说,结识女仙并与她成为搭档会让玩家兴奋不已; 例如,收集道具完成最高难度关卡也会给玩家带来成就感; 另外,提高角色的战斗力来过关boss也会让玩家兴奋不已。 带来的爽快感让玩家更加沉醉。 得益于诸多炫酷的设计,《想修仙》才有了今天的成绩。
但在Gyro看来,酷点的设计固然是游戏的重点,但对于在线用户来说,除了酷点之外,他们还非常重视游戏内容和细节的打磨。
诞生于2018年的《你要修真吗》可以说是该品类第一款开拓市场的修真手游。 当时《想要修真》以足够深度的内容和文字赢得了修真玩家的青睐。
从七麦数据监测的数据来看,四年后的今天,头部厂商正在用更深层次的内容来抢占这个市场。 比如,《一年逍遥》的包容量比《想要修仙》高出数倍,这也从侧面证明了《一年逍遥》拥有更加扎实的剧情文本和美术品质。
更丰富的内容自然对在线读者更有吸引力。 首先,这些用户本身就是网络文章的受众,深入的剧情有利于他们融入游戏; 其次,当网络文章用户扮演游戏主角时,高质量的美术可以给他们带来更加身临其境的体验。
打破固有思维,修炼≠仙侠
Gyro还观察到,自《想要修炼》火爆以来,确实有不少团队朝这个方向进行了尝试,但实际效果并不理想,经常徘徊在iOS免费榜下游。
原因是很多团队在立项时容易将传统仙侠游戏与养成游戏混为一谈。 这不仅让游戏内容变得相当混乱,同时也降低了辨识度,让核心修真玩家难以辨识。
从内容上看,仙侠和修真虽然有一定的相似之处,就像金庸和古龙写的武侠一样,但两者的核心却存在着明显的差异。
比如仙侠更注重侠义精神、锄强扶弱、斩妖卫道等,典型代表是《诛仙》、《仙剑奇侠传》等作品; 而秀珍则更注重人物的个人修养和清爽成长感的营造。 比如《凡人修仙故事》、《飞剑》等网络文章中,就会反复出现“杀怪升级”的套路。
这些细节其实是吸引养成玩家的关键一环。 原因在于,这些用户在体验游戏之前,已经有一些阅读在线修真文本的经验。 如果游戏中的剧情和人物设定偏离了他们的幻想修真世界,很可能会导致用户流失。
需要“新瓶装旧酒”
除了炼化和挖掘核心要素的变化外,题材和风格也需要刷新。 随着玩家审美的变化,以往观众所接受的页游风格已经不再是最适合的风格。 让游戏在当今玩家眼中大放异彩是极其重要的。
在广受接受的“修真”题材中注入新的美术风格可以很好地抓住玩家的注意力,低成本的购买量可以增加产品的吸收率。 当玩家被吸引时,他们会体验到“爽文”,而不是“传统社交”模式,获得二次新鲜体验,有利于玩家的持续积累。
越来越多“修真”游戏的流行,再次证明人性化设计总能连接用户,但随着时代的变化需要以新颖的方式被唤醒。
从细分赛道突破出来的养成游戏能给开发者带来哪些启发?
还记得去年CJ期间,有CP问Gyro:存量时代游戏行业到底在争夺什么? 绝对不是在大赛道上与巨头、厂商正面交锋,最终以血腥的正面碰撞告终; 但要有眼光去发现中小型赛道,甚至更细分的赛道。 谁早点发现,谁就能获得丰厚的回报。
当时,陀螺就深信不疑了。 毕竟当时《最强蜗牛》和《江南百景》刚刚上映,赚得盆满钵满,市场已经很久没有出现过中小厂商逆袭大厂商的案例了。时间。
遗憾的是,我们最后讨论了很久,想也没想就得出结论:应该往哪个细分赛道发展,哪个垂直品类竞争会更小。 更何况《蜗牛》和《百景》的美术设计门槛都很高,又如何开始谈逆袭呢?
但今年种植产品的突然出现,似乎又让一些人感觉“好起来”了。
一位读了十几年网文的游戏从业者告诉陀螺,网络流量的多少决定了产品的上限,而修真网文的受众群体决定了这个题材蕴含着极高的价值。 另一方面,随着玩法创意逐渐达到天花板,题材创新成为不少厂商的选择。 进行与培育主题错位的竞争是更理性的选择。
有开发者认为,秀珍产品的底层框架是中国手游开发最熟悉的一种——数值,开发它其实没有太多的学习成本。 而且闲置玩法的开发成本较低,付费坑不难设置,投资回收期也比较短。 总体来说,是一项性价比很高、值得研究的业务。
然而,一位独立游戏开发商认为,事情并没有那么简单。 他认为,如今修真产品的火爆很大程度上得益于修真题材的火爆。 能否长期被玩家接受,取决于产品的品质。
某知名独立游戏团队创始人也表示,包括心灵修炼在内,网络热门文章中有很多题材可以作为例子,比如都市传说、神通,甚至盗墓,这些都是游戏中的东西。民族潜意识。 但关键在于游戏开发者如何以成熟的玩法来表达网络文章中的内容,使其不那么肤浅,同时又不那么真实。 “这是最大的门槛。”
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