文字| VR陀螺仪案例山子
2015年以来,“出海”成为手游市场的关键词,而日本市场作为付费率和玩家忠诚度最高的市场之一,一直被国内手游厂商觊觎。
然而这么多年过去了,中国游戏在日本取得成功的却屈指可数。 其中,《战舰帝国》堪称军事游戏中的异军突起。 不仅在榜单上取得了不错的排名,还获得了日本军事评论家的好评。 受到《死或生》、《忍者龙》制片人小川一久和板垣智信的高度评价。
为什么这款游戏在日本如此成功? 在日本东京举行的发布会上独家对这三人进行了独家专访。
打破蔑视锁链,《战舰帝国》获板垣智信高度评价
中国玩家群体中存在这样一条鄙视链。
主机游戏玩家鄙视电脑游戏玩家,电脑游戏玩家鄙视手机游戏玩家,手机游戏玩家鄙视浏览器游戏玩家……一些主机游戏制作商甚至刻意回避手机游戏,称其不是真正的游戏。
据说日本也存在蔑视链之类的东西。
然而,在2016年底接受日本媒体采访时,当被问到“2016年推出的游戏中,哪款游戏最感人或最具影响力?”时,制作了《死或生》系列和《忍者剑》的板垣智信《龙族传奇》知名主机游戏制作人意外地提到了一款手游——《战舰帝国》,而且这也是一款来自中国的手游。
《战舰帝国》由华清飞扬开发,日本出版。 这是一款类似海战的军事战争题材模拟游戏。 日本上市3年来,其排名一直稳定在畅销榜第50名和畅销榜第20名之内。 截至2016年,月均营业额突破3000万元。 2016年单品年营业额突破3.5亿元,利润达到5000万元。 在日本很少有中国游戏能取得这样的成绩。
板垣在采访中还提到,这款游戏不仅让他印象深刻,而且还沉迷其中。 他已经连续15个月每天登录,甚至在游戏中组建了一支军队。
在板垣看来,这款游戏的乐趣不仅仅在于收集,更吸引人的方面是游戏的社交方面。 你可以和军团中的战友一起慢慢变强,并制定策略来击败其他军团。
当被问到是什么让他如此沉迷时,板垣提到:“无论是游戏还是动画,都没有以前的感觉了。在战争游戏领域,日本已经落后了,日本人的视角仍然是这样。”太狭隘了。20年前,我做了一款3D格斗游戏,主要以性感女性角色为主,当时这类游戏在市场上还是空白,在游戏开发过程中遇到了很多质疑。我父亲不明白我为什么要做这个。我斩钉截铁地告诉父亲,3D游戏一定会赢。结果非常成功。现在20年过去了,日本游戏市场还在玩同样的老游戏海战模拟游戏有很多,如果要选战舰中的女性角色,是男性角色还是女性角色,我都无法理解,二十年过去了,还是太落伍了。但《战舰帝国》是唯一不走老路的游戏,这就是我如此喜欢它的原因。”
向日本出口军事游戏的技巧
正如板垣所言,海战游戏基本走“拟人化”路线,但《战舰帝国》却反其道而行之,采用纯粹军事化的元素。 玩家对军事、海战和二战题材以及自己培养的舰队有着浓厚的兴趣。 感情很深。
中国手游来到日本总会遇到水土不服的问题,而军事题材海战属于小众类型。 游戏玩家忠诚度高的同时,对游戏的专业性也有非常高的要求。 作为出版商,(奇库工厂)如何解决这些问题? 日本首席执行官 Zai分享了他的一些发行经验。
1. 本地化
游戏的本地化由 Qikku Japan 负责。 虽然说是日本公司,但实际上总部在北京。 总裁曾宝介出生于日本东京。 毕业于北京语言大学中文系,对中日人文有着深刻的了解。 我们对文化,尤其是游戏文化有着深刻的理解。 核心本地化团队虽然只有5人,但都是日语专业人士或有日本留学经历、游戏爱好者。
对于所有出海的游戏来说,本地化都是一个头疼的问题。 不仅要考虑市场属性,还要考虑游戏图形、语言、文化、用户接受度等各个方面。
提到,在将这款游戏发送到日本的过程中,他并没有选择拟人化。 虽然这种类型在日本有一定的市场,但是大家在做拟人化的时候都是在做纯粹的军事游戏。 游戏反而更具竞争性。 两类游戏的用户存在一定的重叠,但纯粹的军事和海战游戏也有其忠实的粉丝。 目前《战舰帝国》在日本的下载量已经突破600万。
2. 操作
游戏陀螺此前了解到,在日本,手游的操作是一门非常高深的功力,节奏也非常频繁。 一般来说,每周一次小活动,每月一次大活动。
在运营方面,曾宝友提到,《战舰帝国》主要通过三个方面来增加活跃度和粘性。
IP联动
IP联动是日本手游最常用的操作方式,《战舰帝国》也不例外。 据说与日本著名漫画《次元舰队》有联系。 原作漫画《次元舰队》由日本漫画家川口海司创作,于讲谈社漫画杂志《米诺安》2000年第35期至2009年第49期连载。自2000年推出以来,《次元舰队》已售出15本2002年销量100万册,荣获第26届讲谈社漫画奖。
除了IP联动之外,日常活动也非常有必要。 《战舰帝国》和日本的大多数游戏类似。 根据日本不同的节日,尤其是与军事相关的日子,会举办比较大规模的活动,比如大和号75周年纪念日,这给游戏带来了收入的大幅增长。
电视广告
在日本,几乎80%的手游都会投放电视广告,这是最常用的运营方式。
据说,在投放《战舰帝国》电视广告之前,首先分析了用户属性。 由于军事手游的受众群体大多是中年男性,且多在夜间活动,因此《战舰帝国》游戏被投放在日本80%的电视广告中。 该地区 14 家电视台的热门晚间综艺节目包括:富士电视台、《ホンマでっか!》 ? ”, “奇迹般的体验!アンビ! 》(2015年日本年度收视率排名第12位);日本电视台《芊る!さんま宫! ! 》(2015年日本年度收视率排名第9位);东京电视台《モヤモヤさまぁ~ず》;朝日电视台《金曜・ronドンハーツ》等。同时,热门网络也同步推出联动活动社交平台和游戏内游戏进一步强化推广效果。
日本电视广告投放技巧请参考:73种电视广告,详解日本手游电视广告现状及投放方式。
社区运营
对于游戏来说,社区是激发玩家活跃度和粘性非常有效的手段。 目前,《战舰帝国》拥有102个服务器,分为3个阵营,玩家自发组建多个公会。
游戏中增加了公告板(论坛)的入口,可以让你从游戏直接跳转到论坛。
“创建社区的目的是为了促进玩家之间的交流。比如,玩家会抱怨游戏中无法跨服务器交流,他们希望在游戏中建立一个交流社区。几乎所有的人,都是来自经验丰富的人。” “从玩家到新手,都是军迷。我们会根据玩家反馈改进游戏,对游戏进行调整。”
军事小川一久加入后,这个社区将不仅仅局限于游戏,而是所有军事爱好者经营的聚集地。
《战舰帝国》的运营采用长期运营的方式。 通过自有完整的数值分析系统,实时追踪游戏的经济状况,时刻监控玩家的疲劳程度和消费强度,控制活动的福利和释放。 所谓“消费强度”,是指玩家每月可以充值的最大金额。 低于这个值,游戏无法盈利,但高于这个值,玩家就会输,所以如何把握这一点非常重要。
3. 专业化
军事游戏和IP游戏一样,都有优点和缺点。 优点是他们有非常忠实的粉丝——军事爱好者。 缺点是玩家对游戏的专业要求非常高。 由于游戏中出现的战舰都是根据真实历史还原的,如果战舰的设计和模型出现任何错误,很容易让核心玩家觉得游戏不小心。
因此,对于军事游戏开发者来说,他们不仅需要了解游戏开发,更重要的是需要了解历史、了解军事战舰。
在游戏开发方面,板垣智信担任游戏顾问,从开发者、玩家、军迷三个角度为游戏提供更专业的指导。
在军事方面,小川和久在其中发挥了非常重要的作用。 作为日本国际变迁研究所会长、前首相官邸安保委员、著名军事分析家,他对日本军事乃至全球军事有着深刻的了解。 着有《日本的战争力量》、《日本仍然说不——日美之间的根本问题》等军事相关书籍和著作。
针对核心军事用户,出版该杂志的电子订阅版,拥有来自世界各地的军迷。
小川提到,双方的合作实际上是双方资源互补。 它为游戏提供专业的建议和指导,将军事杂志粉丝引导到游戏中,同时也利用游戏庞大的用户群了解军迷的需求,为自己的杂志带来更高的发行量。
中国游戏文化在日本已获得一定地位
观察日本手游市场几年,发现顶尖玩家依然是那些老面孔——《怪物弹珠》、《智龙迷城》、《偶像大师》、《实况棒球》等。用户的受欢迎程度甚至高于所有其他区域市场。 比如《智龙迷城》和《怪物弹珠》都是已经运营了4、5年,依然稳居日本App Store畅销榜榜首的产品。
2017年,日本手游用户达到4580万,付费率也很高,位居全球第一。 根据Game Top 2016年初的统计,如果游戏能够保持在iOS畅销榜上,每月收入可以达到500万元左右,目前的收入比以前更高。
正因为如此,越来越多的厂商想要进入日本手游市场。 经过厂商的不断尝试,加上日本手游市场的逐步开放,越来越多的中国手游在日本取得了不错的成绩。
比如,目前App Store畅销榜上已有近10款中国手游,如《崩坏3》、《阴阳师》、《战舰帝国》、《COK》等。但类型也变得更加多样化。 变得更富有。
App Annie今年8月发布的《中国手游继续在海外市场大放异彩》报告显示,数据显示,在中国游戏海外收入分布图中,中国手游也占据了海外收入的10%。日本市场休市。 ,排名第二。 2017年上半年,中国游戏企业在日本的营销收入增长2.3倍,超过台湾、韩国、德国等国家和地区。 同时,日本市场也是中国游戏全球化进展最快的地区之一。
日本一直被认为是一个高度封闭的市场,但中国手游正在利用IP的影响力和独特的文化属性撬动市场。 不仅是在游戏发行领域,还因为中国游戏文化在日本获得了一定的地位。 这个结果是达到了。
比如像板垣智信这样的资深游戏玩家代表了日本文化的一个阶段,但他们也逐渐开始接受手机游戏的形式。 这不仅证明了手游吸引力的提升,也证明了中国游戏文化在日本的影响力。 有一定的地位。
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