如果要评选“近十年来对行业影响深远”的游戏,那么《杀戮尖塔》无疑占据一席之地,尤其是对于独立游戏行业而言。
自2017年《杀戮尖塔》发售以来,近五年来几乎每隔一段时间,就能在Steam上看到一些类似的卡牌游戏发售,可谓“雨后春笋”。
“塔式”足以与“魂式”一样被视为一大风格类别
对于DBG(卡牌建造游戏)甚至电子桌游来说,《杀戮尖塔》就是那场“春雨”——它培养了一批忠实的观众玩家,也为很多中小制作团队树立了模板你自己的“爬塔式”游戏。
不难想象,如果没有《杀戮尖塔》的火爆,这一类型的卡牌策略游戏的发展恐怕会是另外一番景象。
但如果我们回顾这一路的历程,就会发现这一切或许都是一场意外。
游戏火爆后,不少玩家认为《杀戮尖塔》的原型来自于一款更早的独立手游——《梦幻之旅》。
《梦想任务》完全由开发商Peter制作,这一点从游戏的“魂风格”就可见一斑
《梦想任务》可以算是最早将《鸽子地下城》和《DBG卡牌游戏》结合起来的电子游戏之一。 玩家需要在随机生成的地图上“探索网格”,遭遇敌人和宝藏,建造和升级创建自己的套牌并挑战困难的Boss战。 一旦中途失败,就必须重新开始整个游戏。 其中所包含的职业要素、套牌衍生方向等内容确实与《杀戮尖塔》的原型非常相似。
随机生成的地宫构成了《梦想任务》的主要探索内容
但《杀戮尖塔》和《梦想使命》之间的差异也很明显。 在《梦想使命》中,敌人也以“玩家”的身份出现。 攻击和技能都是通过“扑克牌”来进行的。 玩家也有一些手段来干扰和摧毁对手的手牌和牌组。
《杀戮尖塔》几乎放弃了这种“打牌”的场景。 敌人手上没有牌,每一回合的行动都是可以预测的。 而玩家这边,每轮都会将手中的牌全部丢弃,让玩家只关注当前的情况。 从目前的情况来看,这些对于传统纸牌游戏来说是相当非常规的设计。 《杀戮尖塔》更像是将传统回合制RPG中的各种“攻击”、“魔法”、“技能”和“道具”同等地表达为卡牌。
而这些内容也正是后来很多“爬塔类”游戏所继承的核心。
《杀戮尖塔》的开发者也在采访中提到,真正给他们带来启发的是《超越光速》、《黑暗地牢》等更接近RPG的肉鸽游戏。 卡牌的效果和数字设计是深远的。 受到《刺杀神》、《领地》等DBG桌游的影响。
如果说《杀戮尖塔》和《梦想任务》有什么相似之处的话,大概就是刚在Steam上架时无人问津的悲惨境地。
《杀戮尖塔》于2017年以“抢先体验”的形式发布,两位制作人在游戏发布之初研究了大量的社区运营经验,并准备了一套收集和反馈玩家的系统,等待迎接他们。 第一批玩家,却发现一切都是徒劳——《杀戮尖塔》发售前两周没卖出几份,还经常因为美术风格简陋、难度过高而遭遇退款。 。
制片人凯西·矢野在演讲中介绍了《杀戮尖塔》前两周的销量曲线
眼看着自己的第一款游戏就这么糟糕,制作方唯一能做的就是找一些游戏主播,给他们游戏钥匙,希望他们能够尝试一下。
确实是游戏主播行业给游戏的命运带来了转折,但它首先发生在一个开发商没有想到的市场——中国。
在王老驹、谜音等主播的带动下,《杀戮尖塔》迎来了第一批玩家。 该游戏甚至在发布近一个月后就登上了全球畅销榜榜首,随后吸引了其他国家主播的一些关注。
游戏销量突破150万份后,来自中国的购买量仍占一半以上。如今,1/3的游戏Steam评论仍然是中文
事实上,即使到了这个阶段,当两位开发者兴奋地跑到正在播放《杀戮尖塔》的直播间留言并表示欢迎大家加入我们的讨论时,也没有人理会。直到越来越多的人自己购买了这款游戏。
《杀戮尖塔》爆红后,游戏界一直热衷于回顾这款游戏为何成功。 然而,除了“向社区分发钥匙”、“寻求主播曝光”等常见的推广方式之外,能总结出来的经验似乎无非是“是金子总会发光的”。
无论是国内还是海外,那些受主播影响而购买《杀戮尖塔》的玩家经常提到,他们买这款游戏是因为看主播的操作让人血压上升,感觉自己可以轻松组装出强大的建筑。 但事实上,上手后我发现并没有想象中的那么容易。
事实上,就连这些主播自己也这么认为。 带动《杀戮尖塔》海外销量的主播在第一次直播游戏后表示:“我以为玩六集就能过关,但实际上可能需要600集。”
“看似简单,实则难玩”是《杀戮尖塔》玩家留给我们的第一印象。 玩家在游戏过程中可以轻松制定出看起来像样的套路,并一路击败怪物,但现实中面对属性值夸张的boss时,他可能仍然不堪一击。
卡牌与遗物之间的各种效果组合、路上服务玩家成长的怪物、压迫性的Boss,都形成了精致的难度曲线,给玩家带来坐过山车般的体验。
很难说如果没有《杀戮尖塔》,鸽子卡牌策略游戏是否还会流行,因为这些都是游戏行业多年积累的现成玩法,迟早会有人将它们结合起来。 然而《杀戮尖塔》的制作者却发现了一个比例公式来合理分配这些元素。 时至今日,不少“爬塔”游戏在这方面依然继承了《杀戮尖塔》的成功经验。
《杀戮尖塔》也有一些更微妙的影响。
《杀戮尖塔》问世时,那些试图将传统桌游数字化的游戏还处于“电子模拟器”阶段。 比如给创作者带来启发的《刺神》,虽然很早就登陆了Steam,但它的界面和玩法显然不是为从未接触过原版的新手玩家准备的。
和《刺神》一样,当时基于桌游的改编游戏大多还停留在“模拟器”阶段。
《杀戮尖塔》突破了这种设计惯性,表明“电子卡牌游戏不一定要像扑克牌一样”。
同样不受束缚的还有卡牌效果的设计。 《杀戮尖塔》中有很多基于“攻击频率”的套路。 玩家角色可以在一次行动中进行多次攻击,并伴有诸如堆叠护甲、堆叠增益和增加伤害等副作用。 这是由计算机自动计算的。 看似简单易实现,但在传统实体桌游中却是一个很难实现的设计。
现实中,通过手动记录很难进行如此快节奏、大规模的计算,快进键已经成为“爬塔式”的标配
正如制作人所称赞的《炉石传说》一样,《杀戮尖塔》也为电子卡牌游戏开辟了许多新的设计思路,这些思路也被其他游戏所吸收。
正如文章开头提到的,近年来受《杀戮尖塔》影响的作品层出不穷,其中不乏来自知名制作人的作品。
例如,《饥荒》的开发团队Klei制作了《欺骗之地》,在“塔式”的基础上加入了更多的故事,并提供了更多改进玩家套牌的机会,包括支线任务。
《魔法之书》由《万智牌》主创理查德·加菲尔德联合设计,将简单的路线地图改为带有雾气的网格地图。 玩家需要规划自己的路线来收集自己想要的资源。
显然,这些后来者大多是《杀戮尖塔》的补充。 他们不仅在地图探索上投入了更多的精力,而且还有一种趋势是玩家经常可以安排多个不同职业的角色同时游玩,这也受到了很多人的诟病。 被视为《杀戮尖塔》最好继承者的《怪物列车》,甚至直接将角色做成了卡牌。
《怪物列车》将战局分为三个垂直战场
这些都让“爬塔类”卡牌游戏在玩法上更加深入,但或许并不是玩家期待的方向。
在《杀戮尖塔》的创意工坊里,最受欢迎的往往是其他作品的角色模组,而这些原创职业的配套卡库通常比原作更强,玩起来更过瘾。
“小心二次元”
除了独立游戏之外,借鉴《杀戮尖塔》爬塔元素的手游中也出现了类似的现象。
2020年推出的《元素提示》是一款“爬塔类”国产手游。 其核心玩法借鉴了“肉鸽探索+DBG卡牌”的组合。 玩家可以决定带入随机副本的角色和初始卡牌,但具体卡组还需要在推地图的过程中真正完善。
《元素方尖碑》中每一关的地图都是随机生成的地宫。
作为一款长盛不衰的网络手游,《元素点》的主要乐趣就是养成角色。 玩家需要提高队员的基础训练才能挑战相应的难度,但“塔式”玩法的引入很大程度上改善了重复刷图的通病,这在当时还是一个比较新的尝试。
一方面,《元素点》拥有较为亮眼的美术风格和特色鲜明的“纸娃娃”系统。 游戏中不同装备的外观差异都会体现在角色形象上,相当能满足玩家“爬塔温情”的需求。 游戏中还有许多社交场景,包括城镇和酒吧,让玩家可以展示这些图像。 这足以带来刷新和推送图片的动力。
游戏中的酒馆是玩家交流、交流的场所。
另一方面,除了提升角色的基础数值之外,玩家还可以解锁一些更具潜力的技能卡牌,让自己有机会在地图探索过程中拾取这些卡牌,并为此组建套牌。圆形的。 里面。
游戏中的每轮战斗结束后,玩家可以选择三张技能卡中的一张添加到自己的牌组中。
这其实也是继《杀戮尖塔》火爆之后肉鸽游戏的一个发展趋势。 与过去那些“”游戏的关卡难度基本固定不同,但玩家每次死亡都可以解锁道具并获得小幅成长。 如今,在这类游戏中,不仅玩家的能力会得到提升,敌人的强度也可以定制。
比如《哈迪斯》中的惩罚契约几乎可以让玩家自定义难度
这样,游戏的可玩性不再依赖于“看脸抢牌”的随机性,而是依赖于“我强敌也强”,以及进阶更高难度的挑战感按级别。 这也是为什么这类游戏的体验更像是“爬塔”而不是“地下城爬行”。
而且这个系统也出奇的适合长期手游。 《元素足尖》上线之初就得到了众多国内玩家的认可,并多次获得App Store编辑推荐。 虽然知名度不高,但仍然拥有一批忠实的玩家。
然而,随着运营时间的拉长,“爬塔类”玩法相对于手游的弊端也暴露出来——为了持续提供新内容,开发者像传统手游一样开放了难度更高的活动地图,垂直扩展游戏的深度。 然而,当游戏开始呈现出传统肉鸽的“高难度”特征时,对于那些只想轻松获得活动奖励的玩家来说,利用强大的角色碾压数值才是捷径。 从玩家的角度来看,这样的操作策略与“逼氪”非常相似。
这种矛盾越来越严重,但这并不是《元素提示》开发者想要的方向,所以最近,他们尝试了一些新的改变。
经过两年的运营,《元素点》推出了“原版”。 游戏回归了开服之初简单易懂的玩法,剔除复杂,简单化,同时也保留了一些方便的功能改动。
这样的操作很容易让人想起现在常见的“怀旧服务器”,而如果以后游戏仍然照常更新,之前遇到的问题显然无法解决。
但看得出来,《元素诀》正在尝试寻找新的方向,而它首先使用的就是“联动方式”。
游戏原版上线时,《元素点》将联动国产动画《西游记》,介绍相关剧情和特殊地图。 孙悟空也将成为游戏中第一个男性角色。
也是“加”。 《元素尖塔》原版不再注重玩法,而是转向横向扩展游戏的文化内容,尝试从其他角度为玩家增添新鲜感。 虽然很难说玩家是否会买账,但《元素尖塔》的体验可以算是如何更好地将“爬塔类”玩法融入到手游中的一个例子。
结论
说起来,《元素尖塔》原版的推出是有背景的,那就是从去年开始还处于“版本寒冬”,没人知道新手游何时会在国内上市。 这让一些游戏开发者开始重新审视自己的作品,也有人尝试为游戏运营打开一条“if线”。 《元素提示》就是其中之一。
除了极少数拥有忠实粉丝的经典老游戏外,很少有游戏被给予这样的“轮回”机会,因为一方面要承受老玩家的压力,同时也是作为一个新游戏很难吸引新人。 而随着版本号再次开始发行,这种现象可能会再次变得罕见。
在游戏玩法内容基本不变的情况下,完全不同的操作路线又能给游戏带来什么样的变化呢? 从这个角度来说,《元素方尖碑》也是一个不可多得的例子。
还没有评论,来说两句吧...