2020年已经过去一半了,今年由于疫情的影响,手游的社会效能得到了充分的展现。
在家无事可做,缺乏社交,即使是很少玩游戏的人,也通过简单粗暴的手机游戏来打发时间。 极低的准入门槛让各类人群都可以愉快地投资手游。 郊游活动消费的减少,让原本用于其他娱乐消费的钱不出所料地流入了游戏氪金。
据游戏引擎服务商Unity称,疫情爆发以来,全球手游内购收入增长了24%。 智能手机上安装的手机游戏数量较去年同期增长了84%。
随着复工浪潮,游戏公司纷纷重新开业,手游市场份额疯狂增长,多种类型百花齐放。
当前手游的趋势越来越转向高品质产品和主机游戏化。 各种移植作品甚至云游戏服务都在试图模糊主机游戏和手游之间的界限。
经典《晶体管》手游移植
然而,年复一年的创新,玩家总觉得少了点什么。
排除同质审美疲劳的问题,大家应该都有同感。 与以往的手游相比,现在的手游总感觉有点缺乏韵味。
事实上,智能手机已经流行了近十年。 你不妨回顾一下十年前第一代智能手机游戏是什么样的。
首先,这些名字大家应该都很熟悉:
“水果忍者”
“神庙逃亡”
糖果大爆险
我们不难发现它们的共同点,那就是:
游戏的核心机制基于智能手机的操作特性。
在智能手机刚开始普及的时候,触摸屏的操作和手机的动作控制绝对是新鲜事物。 这就是智能移动设备与游戏机、电脑等相对“有形”的硬件操作输入的最大区别。
玩家的实际行动会直观地影响游戏内容的变化。 这种通过简单的操作实现的奇妙联觉着实让人上瘾。
例如,在玩赛车游戏时,您是否有随着车辆移动而无意识地摇摆身体的习惯?
躺过的朋友应该很明白动作一致、动作有效的一致性的快乐。
这里,不得不提一下传说中的沉浸式玩法——VR头盔。
VR 游戏中最常见的问题之一是晕动症。 患者往往无法欺骗大脑,认为自己的运动状态与游戏的动作是同步的。 患者体验“视觉上真实”的虚拟环境和“物理上真实”的现实。 无法正常同步带来的碎片感会大大降低游戏的沉浸感。
然而,这些普通的手游将现实中的主观动作应用到虚拟内容的动作中,沉浸感瞬间增强。 玩Ouka时买方向盘,玩ACES时安装控制台也是如此。
我们真的没吃饭
《水果忍者》、《愤怒的小鸟》主打“刷屏”操作,而《神庙逃亡》等游戏则主打手机陀螺仪的运动检测,极大满足了当时想要尝试智能手机的人们。 拥有该功能的人的好奇心,只要进行操作,就可以通过游戏画面反馈给用户。
然而,“迷你研究”项目无法详细解释其背后的心理问题。 欢迎有识之士在评论区补充原理,这里有一个好主意。
一两个简单的操作就可以完成游戏所需的所有动作。 这就是为什么所谓的“第一代智能手机手游”至今仍有大量受众的原因。
毕竟手游最初的定位是基于碎片时间的消遣。
但随着手机性能的日益提高,厂商们开始思考:“我们是否应该开始关注手机的便携性,并以它作为载体来模拟主机游戏的乐趣?”
四键甚至六键+播放器诞生了。
Steam控制器不遗余力地将双摇杆改造成更流畅的触摸板,试图发起改革;
手机开始将复杂的按键映射成虚拟按键,扔到触摸屏上,实现复杂的操作。
《吃鸡》手机版刚出现时,满屏的虚拟按键让笔者震惊了整整一年,让我思考“这是人类玩的吗?”
随后带有各种附加游戏功能包的游戏手机开始出现在市场上。 “吃鸡神器”、“吸附摇杆”甚至简单粗暴的联通手柄等各种降级衍生品的热销,都体现了手游操作日益复杂的趋势。 需要。
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移植和改造PC游戏很麻烦,所以我们还是尽力而为吧。
云游戏服务也在全国各地兴起。 能够在线操作的灵活性也使得玩主机游戏成为许多轻度玩家的主要游戏方式。
但话又说回来,花那么多钱买主机买游戏手机玩移植作品或者昂贵的云游戏服务玩主机游戏,是不是有点本末倒置了呢? 为了迎合广大用户,手游在移植和开发方面都有很多限制。 他们不得不降低游戏质量、减少内容、简化操作,导致游戏玩法减少。 追求所谓的“安慰”,实在令人困惑。 。
事实上,无论游戏在什么平台上,承载它的硬件终究只是一个载体。 能够真正给人们带来快乐,才是游戏的核心使命。
通常,最简单的事情是最快乐的。
要复制PC游戏的成功,还不如深入研究真正适合移动平台游戏玩法的设计。
大家熟悉的《王者荣耀》等移动MOBA,在牺牲可操作性的同时,对移动端做了很多机械调整。 《明日方舟》等手游MOBA只是简单地将操作简化到底,而选择了其他方向来拓展游戏内容。 。
难道单手摩擦玻璃而四指抽筋、大汗淋漓,还要拖着蹩脚的操作才能完成那难以捉摸的一关,真的很幸福吗?
不知道各位读者大人对于目前手游的变化有何看法? 欢迎大家在评论区留言,一起讨论。
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