1月24日,两江湖携手手游龙湖新闻举办“赢游戏海外——游戏海外如何本土化变现?” 全民分享沙龙-成都站成功举办。
落语互动CEO张战奇、牛国柱,张游天下副总裁徐静,帕斯亚科技业务负责人江汉霄,成都自来亚科技CEO鲍凤鸣,星罗游戏业务副总裁刘杰,两江湖业务副总裁吴忠云,游戏业务负责人张晓树等行业领导爱奇艺游戏海外发行,手游龙虎新闻副主编余翔从产品内容、发行推广、用户属性等多个维度进行探讨,挖掘出爱奇艺游戏海外发行最真实的痛点和难点。海外游戏企业,分享最真实、准确的海外市场动态和区域用户需求,探索中国游戏产业出海突破之路。
出海背后的风险与机遇
出海,曾经被认为是最冒险的方式,现在已经成为最热门的选择。
数据显示,2018年全球手游市场规模达632亿美元。对于中国游戏的海外发行,落鱼互动CEO张占奇表现出了足够的信心。
“中国目前的手游市场格局几乎可以用腾讯、网易等三部分来形容。” 在张战奇看来,以中国、日本、韩国和台湾(地区)为主的亚太手游市场占据了全球市场三分之一的份额。 对于中国大陆市场来说,亚太游戏市场的规模几乎相当于另一个中国大陆市场,并没有腾讯、网易等巨头的竞争。
“海外潜力不属于国内市场。” 更加良性的竞争环境,为中小游戏公司的突围创造了更多可能。 “未来3-5年,海外市场仍将具有明显的蓝海特征。”
在谈到海外游戏产品的类型选择时,张展奇毫不掩饰自己对SLG策略游戏的看好。 在他看来,中国、日本和美国是全球手游三大单一市场,占据全球近四分之三的份额。 “中国、日本、美国的游戏市场几乎是全球市场的一个缩影,从榜单的统计数据来看,策略游戏几乎占据了市场的半壁江山。”
张战奇坦言,SLG策略游戏有能力维持LTV增长,利润释放延迟且周期长,长尾效应明显。 “不过,SLG的题材选择也会限制产品的成长。” 对于从事SLG策略游戏海外发行七年的爱奇艺海外发行负责人张小树来说,SLG也让他又爱又恨!
基于全球SLG的运营,如何本土化是我们不得不面对的难题!
“目前SLG策略游戏付费用户中85%年龄在30岁以上,其中94%是男性!” 显然,如何才能俘获这些人的心呢? 成为SLG游戏成功运营的关键。 对此,张小树显然有自己的办法。
“你需要增加游戏中人与人之间的强烈对抗性。” 在张小树看来,在全球同服的环境下,国家与民族之间的对抗甚至可以大大增加玩家在游戏中的消耗。
在玩家体验方面,张小树认为最真实的社会形态应该是模拟的。 “强弱共存才能让玩家找到乐趣,才能让游戏健康发展。” 对于新用户,张小树还强调了保持新添加/服务器效率的重要性。 “一款SLG服务器,即使晚了三天上线,也会与玩家的经验形成很大的差距,让玩家感到吃亏、受挫,导致用户大量流失。”
在张小树看来,在本地化层面,不仅仅是简单的游戏翻译,更应该注重基础本地化,比如聊天翻译、网络加速、地域文化禁忌、多语言本地化+客服等+ 社区,以及广告材料的开发。 本地化水平。
“我们尝试同样的游戏地图海报,如果将材质调整为雪地版本,在欧洲的转化率将是原来的3-4倍,如果调整为沙漠版本,甚至会提升5倍在中东……” 张晓树表示,不同地区要因地制宜地进行调整。
对海外发行的误解
扬帆出海,看似雄伟,却远离故乡。 不同的民族环境,不同的发展阶段,不同的文化传统,甚至不同的语言和习惯……即使用荆棘密布来形容,似乎也不为过。
“语言、宗教如何?当地经济状况、人均GDP如何?网速、游戏资费?当地CP和发行是否强大?支付渠道是否方便?当地人喜欢什么类型的游戏?” 牛国柱副总裁的连续发问,无疑揭示了旅游企业出海的核心命题,如何选择自己的战场?
星罗互动的刘杰也表达了自己的看法:文化认同和意识无疑是第一位的。 比如,港澳台地区无疑是国货出海的第一站。 由于语言优势、地理便利、文化背景相同,90%以上的国产游戏可以在该地区出海。 由于相同的文化根源,它们在韩国最畅销。 前50名中也有15款来自中国。 东南亚市场份额虽小,但获客难度并不大。
如果说战场的选择决定了游戏公司出海是地狱还是容易,那么发行和营销无疑将影响游戏公司能走多远。 在牛国柱看来,以App Store为核心的应用商店推荐无疑是海外发行最有利的催化剂。 然而,游戏公司往往容易陷入四个误区:
首先,只要我的游戏足够好,就一定会推荐。 事实上,App Store有专门的邮箱来接收开发者的请求。 开发者需要在电子邮件中描述游戏的功能并解释为什么苹果应该推荐你的游戏。 最好附上游戏的视频以及开发商自己的推广计划。 。
其次,在我的游戏开始公测前两天,我有足够的时间联系应用商店。 事实上,应用市场团队往往规模很大、流量复杂,不是一个人能决定的。 因此,开发者需要至少提前三周提交申请(即便如此也可能不建议这样做)
第三,一旦得到推荐,我们就成功了,就可以等着收钱了。 推荐不能代替营销。 它只是将其展示在应用市场的显着位置一周或几天。 这只能代表部分小编的观点。 真正成功的游戏开发商往往依靠自己明确的推广计划来获得成功,而应用推荐只是锦上添花。
第四,如果你在中国得到推荐,在其他地区也可以得到推荐。 全球各地的应用商店都有独立、不同的编辑团队,负责不同地区的游戏审核和推荐。 虽然有跨地域的沟通协调团队,但还是没办法兼顾到世界各地的开发者。 因此,无法保证该游戏会在所有地区获得推荐。 作为国外最具影响力的两个营销推广平台,谷歌和牛国柱也存在不少痛点:一是没有所谓的一对一服务; 二是使用门槛高,学习成本高。 逻辑是什么? 你对投放逻辑一无所知吗?”;第三,试错成本高;第四,对物料数量要求高(俗称吃料),“因为投放,甚至需要招募大量物资人员,升职需要时常来补充你的创造力。”
“!可遇不可求,可求不可得。”
产品推广的简单模型
平台推荐很重要,因为它可以快速降低发行推广周期和效率,但对于两江湖业务副总裁吴忠云来说,这并不是技术手段无法弥补的,甚至可以调整为简单的模型。
“以前游戏公司总觉得IOS广告费贵,效果不理想,其实你只是不知道钱花在哪里了?” 在吴忠云看来,过去大量投放游戏广告根本无法让游戏企业理解。 我自己应该如何放置呢? “你不知道哪个搜索词有效,想要推广,只能靠流量和硬投入。”
事实上,作为国内专业的ASM(苹果官方广告位竞价优化)智能投放平台,两江湖一直在努力寻找相应的解决方案。 其推出的WNA扩词系统致力于为游戏发行提供海量有效的内容。 高价值关键词搜索。
“系统会根据系统参数对广告组和关键词进行一键设置,实时监控关键词的广告效果,智能调整价格,自动投放,实现无人值守的高效运营。” 吴忠云表示,一旦广告效果不好,系统会智能减少或停止投放,将资源集中到其他效果更好的词上,最大限度地利用投放成本。
在词扩展层面,系统还将基于自然语义分析和基于深度学习的关联强度分析来扩展产品的海量词汇库。 “人的经验是有限的,推广团队也是如此。一个团队再强,一个产品的相关词也不可能超过一万个,而且还必须满足苹果的平台要求。如何分配预算合理吗?”WNA关键词扩展系统无疑将大大减轻旅游企业的人工投入成本,更高效、更合理地进行购买推广。 更先进的是,系统甚至可以追踪不同关键词转化的用户后期行为,并细分关键词的不同取值。
另外,通过两江湖的ASM竞品快查工具,可以掌握ASM竞品上线的信息和意见,帮助开发者及时掌握竞品的关键词、获取情况、竞争情况,并将其应用于启动词扩展和策略优化。 “知己知彼,百战不败!!”
事实上,从整体环境来看,这项服务的价值远不止于此。 从2015年到2018年第三季度,全球出货量达到8.06亿台,设备覆盖率极其恐怖。 从市场区域来看,目前苹果竞价广告投放的13个国家中,几乎全部覆盖了全球用户下载量和支出额排名前十的市场。 市场含量和转化价值极高。
值得一提的是,吴忠云表示,作为苹果官方信用公司,两江湖还可以为合作游戏提供45天的信用。 苹果甚至会提前1-2周通知新功能,并官方协助监控后台数据和异常情况。 。
好产品的烹饪规则
2018年的游戏行业无疑是充满灾难的一年。 尤其对于中小游戏公司来说,出海更像是一条救命之路。 在星罗互动刘杰看来,版号审核的暂停更像是最后一根稻草。
寒冬里,在版号层面,在版号审批暂停之前,中小游戏公司普遍缺乏囤积版号的意识,同事们也缺乏囤积版号的条件; 在产品层面,中小型游戏公司基本都有比较相似的产品线。 单一,产品主题和受众区域相对固定。 其中大部分专注于国内市场。 一般来说,团队规模不会很大。 2-3个产品已经是极限了。 成本层面,研发成本持续增加,中小游戏公司存在替代成本。 止损能力高弱。
在如此紧张、同质化的环境下,中小游戏公司的生存环境可想而知。 “在走向全球的过程中,产品为王。” 对于游戏公司未来如何立项,刘杰提出了一个非常有创意的观点,即立项六浩分析,即原因、团队、市场、产品、时间点。
“首先你要明白,你为什么要做这个产品,是为了赚钱,还是为了感情?” 在刘杰看来,清晰的自我认识是一切的基础。 其次,团队不要急于前进。 完美的团队成员、高素质的团队DNA、健康的分工协作是成功的前提。
“在市场层面,你需要知道你的目标受众是谁?目标付费群体的特点和偏好是什么?目标区域的硬件条件?甚至网络环境?” 刘杰坦言,即使是同一款游戏,在不同的地区也需要进行不同的调整。 “比如韩国的网速环境比较好,我们就会对画面做更多的优化,通过技术不断提升游戏的整体冲击力来取悦当地用户。但对于硬件一般的东南亚市场条件的话,我们应该把它简化为最主要的是流动性。”
在产品层面,需要对当前市场产品进行分析,包括竞品分析和质量分析。 此外,还需要对当前的市场受众进行分析。 在时间点层面,产品时机一定要把握好。 “产品开发时间决定产品上市时间。” 在刘杰看来,产品的上市时间与产品的生命周期密切相关。
关于产品制作,沙龙中发表了很多意见。 对于游戏题材,帕斯亚科技业务负责人蒋汉晓表示,一定要选择适应当地文化和认知的游戏题材。 “无论游戏内容有多好,也不要轻易在概念理解不一样的领域试水。比如《水浒传》你制作得再好也没用。”如果其他人不了解你的文化,你就会知道。” “我们所做的我们运营的《波西亚》也指的是世界末日的故事背景,而且这个概念在全球用户中都比较知名。”
在艺术风格上,旅游公司其实难免会陷入误区。 “我们很多公司都觉得欧美用户很难接受日本漫画的艺术风格。事实上,《龙珠》、《火影忍者》等题材在欧美是非常受认可的。” 成都自来也科技CEO鲍凤鸣表示,游戏公司的美术风格在前期规划中,常常会陷入一个误区。
事实上,当今欧美的年轻人深受日韩文化的影响。 他们甚至在很小的时候就观看日本漫画。 这不是我们心目中的认知不适。 “与其说他们不喜欢日本漫画,不如说欧美用户不喜欢可爱的美术风格。”
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