在卡牌游戏中加入季节的概念是一个比较创新的尝试。 季票也见证了每个赛季每个球员的努力。 对于愿意努力玩的玩家来说,可以更快地完成。 对于佛系玩家来说,也可以慢慢成长,不会太过严酷,也不会太过悬殊,让游戏更具吸引力和乐趣。 新一季《火影OL》手游,卡牌和关卡略显惊喜,值得一试。
1.图片——不错的修复
1、优点:
手游《火影OL》的平行对比更加精致。 从最初的登录界面到忍者图鉴中的Live 2D,给用户带来新鲜感;
另外,本作的UI和部分过场动画也具有鲜明的火影忍者水墨风格,比如:战斗最后的小鸣人九尾。 同时与Live 2D结合,增强画面效果;
2. 改进:
《火影OL》手游虽然改编自同名页游,但角色的一些技能、招式以及画面相比页游都有了很大的提升。 凭借手机的高分辨率和高帧率设置,我个人认为它可以超越网页游戏带来的视觉体验。
恩嘎评论:
战斗时的画面比较华丽但又不会让人有光污染的感觉,特效也比较清晰。 但还是让人感觉2D模型在等待攻击时帧率较低,流畅度略有影响;
恩嘎评论:
希望能够提高角色模型在战斗等待状态下的动态帧率。 与主界面的高清高帧率人物相比,稍显逊色。 毕竟战斗场景占主要成分;
2.玩法——回合制战斗,策略是核心
游戏战斗中的策略是这款游戏的核心部分。 从人物在阵型中的定位,到技能的组合、施法的顺序等等,都有非常高的要求。 越是后期,这方面的要求就越高。 尤其是走位和一手技能的施展很大程度上决定了战斗能否获胜。
同时,如何针对对手的技能并在相应的时间做出相应的判断来释放相应的技能,也是对玩家对游戏角色技能熟悉程度的考验。 比如说,看到对方的团伤性格已经在拖住自己的大招了不是吗? 是选择打断对方技能释放,还是先攻击,将“查克拉”握在手中,等待对方使用技能,然后立刻回血? 这些对战斗信息的判断和选择,很大概率会影响战斗的成败。
另一方面,对于喜欢追求连击的玩家来说,如何搭配角色和技能创造出终极连击也是游戏的乐趣所在。
当然,相对于有点佛系、不追求极限追求的玩家来说,游戏对于不想动脑的他们也很友好。 除了主战之外,还会有【推荐阵容】和【近期通行证】供参考。 使用建议。 阵容参考别人的打法就可以轻松过关。
NGA评论:
说到这类卡牌游戏,就免不了要提到回合制战斗。 与其他锦上添花的辅助玩法相比,回合制战斗本身的策略味道就是该类型游戏的魅力所在。 游戏中如何搭配阵容、如何克制对手、如何攻击目标的性套路,才是让玩家过瘾的地方。 无论是常规游戏、新玩法中的无尽境界,还是PVP排位,玩家都需要了解各个阵容的强弱来进行相应的组合(新版本还增加了配件的组合,对于各种阵容而言)套路流程,有更大的发挥空间),从而击败对手。 在这一点上,游戏的策略性做得相当好——回合制战斗的核心从未改变。
其他游戏体验: 1.增强交互性
体验了大部分【游戏玩法】后,我个人认为比较有趣的就是【晋级称号】中的【忍者修行】和【无尽境界】玩法。 其余大部分都是偏重【个人体验】的收菜玩法,随着版本更新不会有太多改动和新内容;
恩嘎评论:
加强玩家之间的互动,类似于【飞镖】,高度协作的玩法。 玩法属性可以参考《崩3》中的【深渊温度】玩法。 玩家组队进行实时PVE; 或者他们需要实现某种战斗。 获得胜利的条件,而不是简单地比较战力和数值。
游戏中的【组织】与其他竞品的【公会】系统类似。 除了上面提到的【组织护送】具有较高的玩家互动性外,其他玩法更多地给人一种【点点滴滴】的感觉。
恩嘎评论:
强化【组织】内成员之间的互动以及【组织】本身的吸引力,扩充更新【组织商店】中的“可兑换商品种类”,不再仅限于【忍者碎片】,而是包括【饰品]、[忍者工具]、[强化材料]等各种道具。 每日捐赠获得的【组织贡献度】可以作为货币购买/兑换上面新增的【组织物品】。 甚至可以购买某种【祝福、卷轴】,例如:本周【角色】获得的经验增加X%、本周获得的【金币】数量增加X%……等等BUFF奖励。
这也是增强【组织】玩法的建议。 您可以在[组织]列表中添加新列。 组织成员目前缺乏的材料和道具可以用来【支援】对手,从而获得【组织贡献度】或者其他奖励增强。 彼此之间的互动量不需要很大。 这样做的目的是为了参与并强化用户在【组织】中的存在感。
2.新增【成就】玩法。 恩嘎评论:
❖ 可以建立一套【成就系统】来实现各种目标,亲民但不刻意为难。 成就系统的收集不仅可以奖励微量的元宝、碎片(或者各种奖励),主要目的还是解锁【账户】收入】。 这个【成就】系统可以混合完成主线任务和支线任务,对不同类型的成就进行分类,对应不同的【账号福利】。
3.【家园】系统Nga评论:
基于个人玩家用户,有独立的【家园】/【要塞】系统,对应多种不同的【功能设施】。 示例包括但不限于以下效果:
A。 生产金币;
b. 制作体验道具;
C。 制作一些角色强化所需的材料;
同时,不同的【设施】可以进行【强化升级】,以提高【设施】的生产效率,但是【强化】所需的材料可以通过不同的方式获得,例如(包括但不限于)以下效果:
1)主要任务的获取;
2)取得的成就;
3)战斗力达到标准;
4)某玩法达到XX级;
或者为所有忍者添加不同的[专长]。 比如“佐助千鸟”拥有“血脉继承限制”【专长】,那么适合将其放置在XX【设施】中,以提升【设施】的生产力,还有机会获得巨额利润。
4.【支线任务】强化及【地图】机制Nga点评:
目前的【副本】玩法还停留在【点击→战斗】的二元流程中。 我个人认为《火影忍者OL》页游版的【副本】系统中的【地图】机制不错。 例如,当执行[支线任务]/[主线任务]时,[地图]可以体现为[地下城]。 它不需要太复杂。 我个人对于【地下城】的想法是这样的:
1、复制的起点和终点;
2、副本不同的分支路线;
3、触发【副本】中的机制/NPC对话,开启隐藏元素(宝箱、战斗、路线、房间);
4.小怪与BOSS的战斗;
5.有趣的地图谜题;
这种玩法与手机用户的属性并不冲突。 相反,对于习惯了频繁一键XX的人来说,却是一种新鲜的体验。 当然,这种玩法还可以自动行走、自动战斗。 重要的是,玩家对【副本】的概念有了新的认识,充分利用了旧有的【副本】系统,同时也增强了游戏性。 【副本】系统可以奖励的东西范围更广,强烈鼓励玩家尝试这种【副本】式的【副本】玩法。
5.战斗辅助系统
在体验《火影忍者OL》手游的过程中,我突然发现,作为一款卡牌游戏,并没有很多游戏都有的【战斗辅助系统】,也就是【好友辅助】。 这可以很好地降低新老用户发图的门槛,提高游戏体验。 添加的好友越多,可选择的【辅助忍者】也就越多。 鼓励玩家互相添加更多好友。 玩家选择【辅助】时可以添加CD,避免必须拉着boss的腿才能轻松推图。 A的【协助】使用后会冷却,其他好友只能选择【协助战斗】。
6. 初稿30号
这个制度可能有点过于大胆了,就是对初始数量进行统一抽签,最多也就10个左右。 但也包括忍者碎片、忍者、强化材料等,如果玩家对当前的获胜内容不满意,可以【刷新】,次数也可以设置,比如5次或30次。 但本次抽奖中,只能出现一件5星或者【超级稀有】的道具物品。
2.新版本亮点——通行证,卡牌游戏的惊喜 1.赛季通行证
目前来看,民用版笔记本的体验还是不错的。 通行证每级经验值为100点,一轮日常任务即可获得第一个奖励点。 体验非常好。 对于现金充裕的玩家和平民玩家来说都有好处。 给予平民玩家的VIP特权以及新版本忍者【蝎子】的碎片也非常有用。 总体来说,两组之间的差距是比较平衡的,没有什么胁迫感。 土领主的衣着外观比其他角色略低;
2、新配件系统Nga点评:
减少饰品属性的随机性,例如饰品的【前缀属性】; 而部分饰品套装如【查克拉】、【卡卡拉黄鼠狼】的效果比其他套装更有效,平衡性有待进一步加强; 【附件】可以扩展吗? 入门方式并不局限于【无尽领域】。
3.【卡】X【通行证】
与MOBA、FPS、吃鸡游戏相比,这类游戏的通行证重点更多是赛季限定皮肤、饰品等,也可以是英雄角色的动作、声音,也可以是新的地图模型; 而卡牌游戏本身更注重阵容的搭配和角色的实力。
恩嘎评论:
每个赛季更新新【通行证】时,要避免出现新忍者实力高于新上限的情况。 这会让老用户感觉“不亏”。 得到固然好,得不到也没关系; 通行证可以奖励更多诸如【强化材料】、【新旧通灵兽】、【限定服装】(忍者和主角)、【阵容节省槽】等。
还没有评论,来说两句吧...