12月22日,GWB“Peer”独立游戏开发者沙龙线上直播活动圆满结束。 众多游戏领域的专家和独立游戏开发团队的领导齐聚沙龙,围绕“独立游戏海外发行”的话题进行了热烈的交流,与直播前的观众积极碰撞。 其中,《魔纪》工作室负责人王坤发表了《将出版思维带入独立游戏研发》的主题演讲,分享了其职业生涯中积累的诸多思考和方法论。
大家好,我是《妖孽纪元》的王坤,也是GWB腾讯独立游戏孵化器的老朋友。 很高兴参与这次关于独立游戏海外发行的讨论。 我在相关领域积累了几年的工作经验,愿借此机会与大家分享。
今天我演讲的主题是“带着出版思维发展独立游戏”。
Age of 是一家独立游戏开发公司,开发了两款 Steam 游戏。 我们一直大量参与Steam海外的开发和发行,也在其他独立游戏平台上开展了相关工作。 以下是我根据近四五年的工作经历,总结出的相关经验:
1. 独立游戏开发商为何要考虑发行?
2. 单机游戏什么时候开始发售?
3、“研交通合一”独自旅行是什么感觉?
讨论的最后还有一些小TIPS,希望对大家有所帮助。
我们总共制作了三款最终推出的游戏:
第一个是2017年底推出的动作VR游戏《永恒的战士VR》。
第二款是故宫主题休闲游戏《袖珍宫匠》。 玩完steam游戏后,我们突然转向手游。 这次经历对我们来说非常有趣。
最终的《觉醒之路》项目正在进行中,将于2021年10月在Steam上线。目前正在迭代新版本,预计2023年Q1季度发布更新版本。
让我简单介绍一下我自己。
我是2004年进入这个行业的,也算是一个老手了。 我曾在两家手游公司Glu担任过总策划、制作人、制作总监等职位,最后成为了工作室总监。 然而,我在2016年选择了辞职创业。
这里我简单展示一下我之前在移动端开发的一些产品。 它们是较旧的 IP。 其中一些人还荣获海外媒体颁发的奖项。 全球已推出约10种产品。
01
为什么选择独立游戏开发商
想考虑分销工作吗?
1.1 玩家特征和/或客户获取特征
首先我们要从球员的特点出发。
独立游戏玩家追求概念新鲜度,很难形成“今天看到一个广告,所以点了”的逻辑链。 其次,风格的新鲜度也很重要,无论是玩法风格还是视觉风格; 最后还有玩法亮点,比如两人“合作+PK”模式、趣味解谜模式等。
但从获客角度来看,原因却截然不同。 只有先了解获客的特点,才能明确如何做好后续的配送工作。
首先,商业化手段截然不同。
绝大多数独立游戏都需要付费下载,并通过广告购买等方式赚钱。 或许一些单机游戏可以通过DLC或IP获得收入,但相比手游和网游,单机游戏在这方面的能力始终略显逊色。 ,这是一个很大的区别。
二是间接获客模式。
直接获客模型包括广告、广告后新增多少玩家、潜在玩家点击次数、下载次数、下载后是否有付费行为等。 所有行为之间都有完整的数据追踪链。
但目前独立游戏并不存在这个数据链,所以我称之为“间接获客模式”。
1.2 我心目中的单人游戏是什么时候开始发售的?
这是一个非常有趣的话题。
对我来说,独立游戏发行是从立项开始的。 当我们在构思项目想法的时候,我们心里应该已经有一个基本的概念,这个项目如何到达目标用户,所以我认为分发是从项目建立开始的。
这就涉及到“钩子理论”的概念,稍后我会简单讨论一下。
1.3 “研运一体化”的体验如何?
如果你曾经制作过商业游戏,你可能会熟悉“研运一体化”的概念。 那么您对于一款独立游戏的“研运一体化”是怎样的体验呢? 首先,你需要运营自己的社交媒体账户; 在Steam等平台的运营上不能放松,要学会在平台上持续推出好内容,与玩家打交道; 此外,与平台官方打交道也至关重要。
如何才能更好地完成这些任务呢? 以下三点或许对你有帮助:
1.4 三个小TIPS
① 尽早释放。 无论是产品视频还是免费演示,都应该尽早发布,与玩家见面;
② 尽可能在平台之外发力。 在努力的过程中,品牌曝光度会不断增加;
③关注平台内部事务,比如刚才提到的“与平台官员达成良好的沟通和交流”。
02
个人专辑什么时候开始?
接下来我们就来详细阐述一下为什么独立游戏发行是从立项开始的。
这是电影《霍元甲》的截图,狂人说“今天!就今天!”
这句话非常重要。
如果开发者正在考虑发布这个话题,那就意味着你已经启动了一个项目,或者正在为一个想法立项,所以今天是你开启“研运一体”状态的第一天。
刚才提到了“钩子”的概念,这个概念很有趣——各位开发者不妨在项目立项之初思考以下问题,“我的项目理念的钩子是什么?” “我可以用什么来吸引未来的玩家?” ?” “我能用最简单的话语来吸引对方的注意力吗?
项目的吸引力越明确、越有吸引力,后续公告的压力就越小。 立项时这样的选择,可以帮助你在一年后、两年后、甚至更多年后获得更好的宣传。
但需要澄清的是,当我说挂钩时,我并不是指游戏功能。
以一款东方奇幻末世题材的高速爽快硬核动作游戏为例,我将其分为三个部分:爽快的关卡玩法; 高速爽快的硬核战斗; 以及独特的世界观创作。
这些点都是游戏的特色,但是当这三句话对玩家说出来的时候,可能代表着一组很酷的信息,但并不意味着能够引发强烈的购买欲望。
我们刚开发《永恒之战士VR》的时候——直到推出之后我才想到挂钩的内容,当时其实已经太晚了——我想出了三句话:“第一款准AAA品质”动作VR.游戏”、“绝对爽快的英雄技能对战VR体验”、“在VR里你永远无法打败魅魔姐妹!”。
对于玩家来说,最后一句话可能更引人注目。 这句话的目的其实是为了营造一个视觉上的小奇观来吸引玩家进入,但这并不是最好的选择。 最好的选择始终是游戏本身。
然后我们开发了独立游戏《觉醒之路》,灵感只有一句话,“活着,永远记住妈妈”。 这是一款末世生存题材的游戏,最初的想法只有这句话。
那么,如何验证这个说法呢?
首先,我准备了整个游戏世界观的简要描述,但我没有直接告诉别人这个简要描述——因为这需要很长时间。 我首先使用提取的句子与不同的人讨论并听取他们的反馈。 很容易感知对方是否感兴趣,并从他们的眼神和问题中直观地感受到。
也可以先用一两句话简单描述一下游戏,观察对方的反应。 如果没有积极的回应,那就扩大世界观。 另外,请注意对方感兴趣的时刻,因为这可能表明您正在采用更好的方式来表达您的世界观。
总之,开发者想要展现的世界观和最终找到的“钩子”之间必须有很强的一致性。 在此之后,如果你的想法仍然能够吸引对方的注意,那么就说明这个项目已经成功了一半。
确定项目后,我通常会制定计划。
比如《永恒的战士VR》发售时就有一个剧情简介。 简介的字体很小,可能看不清楚。 这只是规划逻辑的简单演示。
在制定计划之前,有一个头脑风暴会议,“需要做什么才能让最终用户获取游戏信息?”
比如与哪家硬件厂商合作,合作时是否可以使用对方的海外媒体平台,是否可以捆绑销售自己的游戏等。
再比如VR游戏KOL和独立生存游戏KOL的分布格局,哪些平台更有优势,我们应该采取什么样的沟通方式。
这些问题都来自我的头脑风暴过程,并按照优先级一一处理。 不过,排名并不是基于“工作的难度”,而是“这件事对我有多大帮助”。 如果它对发布的推动力特别强,那么它是最值得采取行动的,并且应该提高优先级。
我建议大家在研发前期也做好一张思维导图,后期工作中最好时不时回顾一下。
03
独自旅行“考研同运”是一种怎样的体验?
给大家分享一下作为独立开发者“研运合一”的经验。
这个词用在分享独立游戏的语境中非常有趣。 感觉怎么样? 就像这张照片:小马过河。
我一直处于“小马过河”的状态。 有的声音说这款游戏不应该上线,也有的声音认为渠道没有多大帮助。 不过,这些观点并不代表事实,包括我此刻分享的内容,可能并不适合你。 最终理论。
不同的开发者有不同的背景,不同的游戏有不同的特点,与不同的渠道沟通后会得到截然不同的结果。 所以我建议大家看完分享后,先行动起来,潜心研发。 得出仅属于您自己的结论。
这一点非常重要,这也是我分享的经验的来源。
3.1 平台对外运营
具体怎么做呢?
在这里,我建议你先从社交媒体开始,不断砍柴,同时提高你的技能。 作为项目的制作人或总策划,你必须最了解游戏的要点,在与媒体或玩家沟通时才会最有效率。 另外,花一点时间操作账号并不影响砍柴,甚至可以帮助磨刀不误。
对于海外——
海外媒体平台有很多。 除了推特还是推特,我最推荐的是它。 类似于国内的QQ群。 玩家可以自由分享讨论,快速建立语音聊天,一起玩游戏。 另外,讨论组和服务器的管理也非常完善。 。
不用说,与哔哩哔哩类似,该平台拥有大量积极更新的视频制作者,吸引了大量用户。
是一个非常有趣的社区,相当于海外版的贴吧。 它对商业内容非常抵制。 稍后我会分享一些我在宣传方面的经验。
另外,它也是一个经典的平台,但虽然它有很多用户,但游戏玩家可能已经不在了,因为与今天相比,它显得略显传统。
它也比较传统,用户粘性不如以前,但许多顶级媒体或制造商或KOL仍在其上活跃。 我们可以将其视为一个很好的新闻媒体。
最后,抖音海外版是一个考验开发团队或发行团队短视频制作能力的平台。
对于国内——
国内独立游戏市场同样蓬勃发展,不少玩家对单机游戏的喜爱程度不亚于甚至超过任何单一国家市场。
因此,虽然话题围绕“独立游戏出海”,但国内的宣传也不能落下。
相信大家都熟悉QQ群、贴吧、B站; 他和QQ具有“社区+平台”的双重属性。 如果打算在这两个平台上推出游戏,就必须做好“研运结合”。 微博也类似,更像是一个新闻平台,用户不多,但官方媒体或者自媒体比较活跃。
一般来说,想要做好“研运一体化”,可以优先考虑这四个平台:QQ群、B站、。 如果你还有多余的精力做短视频,抖音和抖音也是必不可少的。
3.2 平台内部运营
刚才讲了平台的外部,现在我来说说平台的内部。
虽然我分享的是Steam的常规操作,但类似平台的操作思路都比较相似,可以分享参考——
1、店铺优化:确保产品页面足够吸引人。 参考某知名游戏的商店页面。
2、多语言翻译:在海外多翻译一种语言,你就多了一个出口。 主要语言必须掌握。 热门语言可以通过网络或者Steam平台查看排名。
3、种子用户操作:对于Steam平台来说,玩过大量游戏的玩家就是种子用户,因为他们拥有大量的好友,可能玩过很多竞争游戏。 他们对周围人的影响力总是远远超乎想象。
4、行家操作:行家操作是出品率最高的任务之一。 您可以充分利用开发者后台的相关工具。
5、口碑运营:这个概念比较广泛。 一般来说,就是与用户做好沟通,把他们当作朋友而不是客户,引导他们帮助推广游戏。 程度较难控制,需要开发者慎重考虑。
6、Steam社区管理运营:内容更新更勤奋,公告更友好。
7、版本更新:版本更新相当于一个公告机会。 当有重大版本更新时,可以与平台沟通,争取官方推荐和流量倾斜。
8、关键词/标签优化:标签对于提高算法推荐的准确性至关重要。 开发者可以查看同品类推荐游戏的标签,尽量让自己游戏的标签尽可能接近,从而增加在玩家面前的曝光机会。
9、折扣设计:很多平台的算法推荐都与折扣率有关。 当某个游戏有诱人的折扣时,展示给玩家的概率也会增加。 但如何设计折扣率来保证开发商的利润也是一个值得研究的问题。
10、多游戏组合营销:Steam支持不同开发商的多款游戏组合营销,可以灵活运用机制最大化用户获取。
3.3 参与平台活动
接下来给大家分享一下《觉醒之路》这两年参加的游戏盛典。
游戏节是Steam在2020年左右推出的,专门对尚未上线的游戏开放。 我们秋冬两期都参加过,出品率非常高。 只要准备一个2小时长的demo,做好直播的准备等,一天之内就可以获得几千甚至上万个愿望清单。
以上是一些数据的分享。 可以看到活动期间的人流量惊人。
除了Steam之外,B站、B站都有类似试玩节的活动。 建议开发者尝试参与此类活动。 即使游戏未上线,平台也会尽力提供推广资源。 试炼节期间,我们的粉丝数量在两周内增加了三万,这是非常可观的。 所以大家应该尽可能多的参与活动。
此外,与官员的良好沟通也很重要。
官员们总是喜欢更多更好的产品。 从这个角度来说,他们非常欢迎开发者的积极沟通,因为只有平台更了解开发者,才能帮助产品更好地发展,平台的生态才会更加繁荣。 所以,无论你在哪个平台,一定要尽力与官方沟通。
04
最后总结
最后我想给大家总结三点:
1. 早期
鲁迅先生在他的书桌上刻下了《早晨》。 作为开发者,我们也可以把“早安”放在电脑前。
我们一定要在项目之初就给游戏带上“出版思维”,尽早开始运营各大社交平台,尽早开始设计产品页面,尽快推出试玩版——试玩版可以收集反馈玩家,这对于后续的研发有很大的好处。 。
2、平台外的努力
这就是我刚才说的“先磨刀霍霍,再砍柴”。 在Q团、Q团、B站等玩家聚集的平台上曝光你的产品,持续培养高粘性用户。
3、平台内部运营
这就需要我们了解平台的流程、规则、算法等,与平台官方的沟通非常重要。 之前已经介绍过,这里不再重复。
还没有评论,来说两句吧...