【注】报告中所说的00后,特指14岁以下的青少年/儿童
目录
1. 00 后游戏用户年龄划分 2. 00 后游戏用户六大特征 1. 生活环境 2. 娱乐动机 3. 游戏类型偏好 4. 群体效应 5. 终端分布 6. 消费能力 3. 开发目的00后游戏产品 1. 游戏付费模式 2. 产品生命周期 3. IP使用情况 4. 泛娱乐运营 4. 00后游戏市场现状 1. 一家专门针对年轻用户开展业务的公司 2 . 面向全年龄段,但包含大量面向00后游戏后用户的产品
前言
2000年后出生的游戏用户正在成为不可忽视的群体。
这种说法并非空穴来风。 热门游戏《我的世界》累计注册玩家数已突破一亿,它已经开始征服我们的“下一代”。 据腾讯互娱营销部市场与用户研究中心(以下简称:腾讯互娱用户研究中心)调查显示:中国《我的世界》玩家中,12岁及以下玩家占比21%。 在国外,《企鹅俱乐部》这款专门针对青少年的“热销”产品,流量一度超越《魔兽世界》,并于2007年被迪士尼以3.5亿美元的天价收购。
对于2000年后的游戏用户市场,中国游戏厂商的嗅觉同样敏锐。 腾讯、淘米、拜天、乐堂动漫等公司纷纷设立专门的青少年/儿童游戏业务,如《天天酷跑》、《保卫萝卜》系列、《欢乐趣》、《小孩子》等针对“全年龄段”的产品。 《球战》中也囊括了大量00后。 2000年后出生的用户正在成为整个游戏行业不可忽视的重要人群。
据美国数据公司数据显示,2015年全球儿童手游收入达到19亿美元(约123亿元人民币),占手游市场份额的7.8%。
1、00后游戏用户年龄划分
国际儿童权利公约将18岁以下的所有人归类为儿童,本报告的主要目标是14岁以下的用户。
游戏行业通常会根据这些青少年/儿童的智力发育情况进一步细分为几个年龄段:苹果的“儿童游戏”应用分类将产品分为“5岁以下”、“6-8岁”、“9-11岁”岁”分为“0-5”、“6-9”、“10-13”,或者“6岁以下”、“7-9岁”、“10-12岁”、“ 13-14岁”等分类方法。
不同年龄段的孩子对游戏的需求有较大差异,并且相互之间没有太多重叠。 对于游戏开发者来说,了解各个年龄段的用户特征对于产品开发会更有帮助。
2、00后游戏用户六大特征
2000年后出生的游戏用户在游戏类型偏好、平台选择、消费习惯等方面与成年用户有很大差异,如今的00后智商发展更早。 他们从小就接触网络信息,甚至出国旅行。 因此,他们的视野比以前的青少年/儿童更广阔,知识储备更丰富。 这些趋势也体现在游戏市场上。
1 生活环境:智商和理解力较强,但缺乏耐心和耐力
与70后、80后、90后不同,2000后的父母在教育理念和娱乐态度上更加开放。 因此,00后群体普遍拥有更广阔的视野、更强的智商和理解能力。 他们从小就接触电子产品和网络,初中时甚至可以玩原汁原味的英文、日文电子游戏。
虽然整体素质有所提升,但00后的集中度较前几代青少年/儿童有所下降。 腾讯互动娱乐用户研究中心2015年发布的《00后群体互动娱乐与生活方式基础研究报告》显示,00后缺乏耐心,频繁更换玩具和游戏,迫使厂商加快产品更新; 此外,表现出耐力差、游戏难度过高也很容易导致此类用户的流失。
2娱乐动机:年龄较小的孩子追求探索现实,年龄较大的孩子追求群体互动
腾讯互动娱乐研究中心《00后群体互动娱乐与生活方式基础研究报告》将00后群体分为4个年龄段:5-6岁、7-9岁、10-12岁,13-14岁。 岁,并对他们的娱乐动机和娱乐需求进行了详细分析。
报告显示,不同学龄群体的娱乐动机不同。 10岁以下儿童的娱乐动机植根于对现实的探索; 10岁以上的青少年希望通过群体互动获得乐趣。 从不同的娱乐动机出发,00后玩家也有不同的娱乐需求。
根据2000后综合娱乐平台百天的调查总结,其平台用户的网络特征主要是“自己做决定”、“成为明星”、“发展友谊”、“赢得认可”和“获得认可”。成就”。 除了缓解压力、与朋友聊天之外,00后玩游戏的动机是通过游戏学习现实世界中从未有过的知识,比如养鸡、种菜、打猎等。
3 游戏类型偏好:不同年龄段、性别存在差异
如今,14岁以下的用户玩多种类型的游戏。 除了专门为青少年/儿童开发的游戏外,很多孩子在很小的时候就接触过《英雄联盟》等大型网络游戏。 根据2000后玩家的智力发展和知识储备来看,一般来说,9岁之前的玩家更喜欢解谜、闯关游戏,但10岁以上的玩家则追求更复杂的体验,玩升级、格斗游戏。 逐渐增加。
此外,从性别差异来看,男生更喜欢格斗、养宠物游戏,更喜欢友情、英雄主义内容; 而女孩则更喜欢在游戏中装饰自己或者自己的小屋,更喜欢软萌可爱的游戏风格。 百天COO李冲表示:“孩子们喜欢的游戏模块类型主要集中在养成、换装、收集、回合制战斗等方面,尤其喜欢宠物养成。”
专门从事儿童互联网产品的淘米公司每年也至少进行两次全面的用户调查,从5000万活跃用户中抽样。 淘米用户整体年龄范围为6-14岁,以男性为主。 例如,“塞尔号”男性用户占比超过85%,而“小花仙”女性用户占比超过90%。 从城市分布来看,用户最集中的三个地区是山东省、浙江省和广东省。 从用户喜好来看,年轻用户最集中的三大娱乐内容是看电视、玩游戏和看动漫。 与成人相比,孩子的娱乐生活相对单调且受时间限制。 游戏高峰时间主要集中在工作日的晚上和周末的下午。
主打青少年/儿童手游的乐棠动画认为,儿童普遍好动,因此对跑酷游戏有着偏执的喜爱; 而他们的好奇心和创造力使得商业游戏也很受欢迎。 深受儿童喜爱; 另外,孩子也有“拥有”的欲望,因此他们也有收集游戏的偏好。 乐堂动画副总裁欧明表示:“男孩子比较喜欢暴力、激情的游戏,但由于种种原因,儿童游戏厂商做不出这样的产品。”
4组效果
总体而言,2000年以后出生的用户由于文化水平、社会经历等限制,相对于成年人来说缺乏独立的判断和分析能力。 因此,他们在选择游戏时很容易受到周围环境的影响。 他们接触新游戏通常有两种方式。 两种:一种是家长介绍的,一种是同学朋友推荐的。
腾讯互娱用户研究中心在研究2000后游戏用户特征时发现,9岁之前,父母对游戏选择的影响主要,其次是同学、朋友的介绍。 这个时候,大多数孩子还不太擅长自己找游戏玩。 家长将通过查看列表或直接从他们信任的儿童游戏品牌中寻找新产品。
但随着孩子年龄的增长,父母的影响力明显减弱。 10-12岁玩家接触新游戏最重要的途径是通过“同学朋友推荐”,而13-14岁玩家“从游戏下载软件排行榜找游戏”的比例已经超过“推荐”来自同学和朋友”。
不过,无论在哪个年龄段,同学、朋友的介绍都能占40%到50%。 可以看出,儿童/青少年玩家的群体效应比成年玩家更为明显。 这也是由他们的游戏诉求决定的:渴望获得融入集体的感觉、伙伴之间的认同感、与同学朋友打成一片的感觉。
5 终端分布:向移动端的转变比成人慢,但移动游戏是大趋势
年轻用户在使用手机时仍然受到家长和学校的诸多限制。 因此,2000 年后出生的游戏用户转向移动设备的速度比成年人慢。 《企鹅俱乐部》、《摩尔庄园》或者《奥比岛》,这些之前取得巨大成功的儿童游戏都是网页社交游戏。
淘米网副总经理卢永新坦言:“网页游戏仍然是主要受众,因为淘米在全国范围内发行了自己的可充值实体卡(),用户可以轻松地在学校商店或报刊亭购买,使得it 游戏充值方便,手游产品之所以一直没能超越它,主要是因为支付门槛太高,而Apple Store的支付方式仅限于银行卡,这对于儿童用户来说是个问题”。
这是否意味着移动互联网趋势尚未影响到2000年代后的游戏市场? 这不是真的。 数据显示,虽然9岁以下儿童拥有智能手机的比例仅为6.4%,但当孩子进入初中后,这一数字飙升至34.9%,并且持续低龄化。
乐棠动画副总裁欧明对此持有完全不同的看法。 他表示:“目前青少年/儿童游戏的市场份额以手机游戏为主,客户端游戏和网页游戏较少。年轻用户缺乏客户端和网页游戏的付费能力,并且无法接触电脑进行游戏。”时间较长,可持续性有限,而对于手机游戏来说,当孩子拿到手机试玩游戏时,可以通过短信支付方式绕过家长直接支付,因此手机游戏厂商与桌面游戏相比,网页游戏,厂商将有更大的生存空间。”
数据来源:腾讯互动娱乐用户研究中心《00后群体互动娱乐与生活方式基础研究报告》
虽然对现状的分析不尽相同,但大家一致认同的一点是,青少年/儿童游戏的未来在于移动端。 卢永新还提到,淘米未来将向移动端渗透。 虽然目前来看,即玩型网页游戏更适合年轻用户,但随着智能手机覆盖率的提高,手机游戏的需求将会增加。 大的。
6消费能力:7岁以上用户能力更强
在中国,98%的家长通过管理互联网设备来限制孩子的上网行为。 相关数据显示,3-8岁儿童普遍使用家庭手机或电脑上网; 9-15岁青少年/儿童 60%以上拥有自己的上网设备。
游戏付费能力的情况也类似:年龄较小的孩子基本被父母控制; 随着年龄的增长,可支配的零用钱增多,他们会线下购买点卡、短信支付等,越过父母去支付游戏费用。 其中,6-7岁,也就是开始上小学的年龄,是一个分水岭。
淘米用户的年龄层主要分布在6-14岁之间。 近两年,用户年龄层逐渐增多,初高中生比例可占到50%。 在卢永新看来,这是因为6岁以上的孩子已经开始照顾自己了。 控制零用钱,玩游戏是主要支出方向之一。 桃田《奥比岛》的用户年龄分布也在一定程度上印证了这一观点:只有5%的用户年龄在6岁以下,81%的用户年龄在7岁到12岁之间。
3、2000年后发展的游戏产品付费模式: 1付费模式:更适合预付费+物品收费模式,而不是传统的F2P
对于年轻球员来说,实际上是他们的父母决定付钱。 如今的成人游戏大多倾向于采用F2P付费模式,但针对年轻用户开发的游戏会更喜欢“付费下载”。 美国数据公司发布的报告显示,2014年美国预付费游戏收入为9600万美元,而应用内购买收入仅为4200万美元。 报告还指出,随着用户年龄的增长,付费能力逐渐增强,体现在付费渗透率和付费ARPU两个方面。
之所以会出现这种情况,是因为政府的干预也有一定的影响。 2014年7月,欧盟要求App Store和Play中包含应用内购买的游戏不能宣传为“免费”,也不能直接暗示儿童进行应用内购买。 针对这一要求,孩子在Play和iOS中的应用内购买都必须经过验证,iOS甚至会在家长的手机上弹出提示询问。 因此,为了避免不断被孩子缠着付钱,“一次性买断”更符合家长的期待。
在中国,儿童页游和手机游戏的付费情况也有所不同。
在页游方面,百天游戏认为,开发商不应盲目提高ARPU值,而应更加注重提高2000年后整体游戏用户的付费率,以获得持续的收入。 为了方便用户直接用零用钱支付,百田通过学校周边食堂、报摊、文具店等线下渠道销售游戏点卡。 面值设置为便宜的10元和30元,以匹配00消费能力。 目前,“奥比岛”约有60%至70%的用户通过线下终端购买点卡进行支付。
至于手游,主流的付费模式也分为“付费下载”和“免费下载+内购”两种。 乐棠动画副总裁欧明表示:“付费游戏大部分都是在iOS平台,而且通常都具有教育意义,因为家长不会支持孩子纯粹玩游戏,而是会支持孩子接受教育。购买主要在上进行,短信支付是重要手段之一,因为它可以让孩子无需父母直接付款,而且可以利用孩子冲动购买的倾向。”
值得一提的是,目前相关部门对青少年/儿童游戏短信支付的监管非常严格,并且不断出台新政策限制这种支付方式。 但随着第三方支付的发展以及家长对儿童游戏的逐渐认可,使用银行卡、微信、支付宝等支付的比例也在逐渐增加。
2 产品生命周期:页游长,手游很短
从产品生命周期来看,儿童页游和手机游戏再次呈现完全不同的情况。
青少年/儿童页游用户普及速度往往较慢,一款产品很难一夜爆红。 因此,传统的网页游戏“购买用户”的方式是行不通的。 相应地,它的生命周期也更长。 与大多数成人游戏1至2年的生命周期相比,儿童游戏的生命周期往往超过5年。 “摩尔庄园”和“奥比岛”都是已经运营5年以上的产品,目前依然红火。
另一方面,手游则呈现出比成人游戏更“短频、更快”的节奏。 大多数年轻用户没有自己的智能手机,产品的LTV(总生命周期价值)较低。 厂家无力投入大规模广告,只能依靠渠道生存。 此外,国内外的各种调查也显示,00后人们比成年人更快地厌倦手机游戏。 为此,游戏开发商也倾向于生产“短期、快速”的产品,导致玩法、内容、深度不足,导致行业陷入恶性循环。
腾讯互动娱乐用户研究中心《00后群体互动娱乐与生活方式基础研究报告》对儿童用户的“手游厌倦周期”进行了调查。 9岁以下儿童“1个月内厌倦一款手机游戏”比例超过40%,10岁后“1个月内”和“1年以上”出现两极分化。
3IP用途:主要来自漫画
过去,国内儿童游戏主要以自创IP为主。 如今,动漫是00后最喜欢的娱乐形式之一,他们也非常热衷于动漫IP的衍生产品。 因此,在娱乐内容“大融合”的泛娱乐时代,儿童游戏逐渐加强了与知名动漫、漫画的合作。 合作打造更多立体游戏内容,这在手游中体现得更加明显。
乐唐动漫副总裁欧明表示:“面向青少年/儿童开发的手游中,70%以上使用了IP,这些IP一般来源于动画片。由于儿童受到动画片中长期形象的影响,他们更容易接受卡通IP游戏改编。”
4、游戏本身收入有限,泛娱乐运营还有更大空间。
受限于儿童支付能力,无论是网页游戏还是手机游戏,青少年/儿童游戏吸金能力均较弱。
00后没有自己的银行卡,可支配的零花钱也有限。 与成年人相比,玩游戏的时间也有限。 还要充分考虑父母的心理,提供绿色健康的产品。 综合来看,青少年/儿童游戏正规厂商的利润率较低,而泛娱乐市场则有较大的发展空间。
青少年/儿童游戏是最早采用泛娱乐运营的游戏类型之一。
“泛娱乐”最早由腾讯副总裁程武在2011年提出。事实上,儿童社区“摇滚王国”是腾讯泛娱乐战略的重要“试验场”。 在收费模式上,《摇滚王国》只向少数玩家收取VIP月费,并没有绞尽脑汁让孩子付费。 而是搭建儿童互联网平台,开展跨界合作。 目前,腾讯已将“摇滚王国”发展成为品牌,产品线包括在线虚拟社区(PC)、手机游戏、动漫、电影、儿剧、图书、可穿戴设备、玩具周边等。
奥飞动漫也是儿童游戏、泛娱乐领域的领先厂商之一。 以《铠甲勇士》IP为例,奥飞拍摄了《铠甲勇士》系列动画片并销售铠甲勇士周边,再将《铠甲勇士》漫画授权开发系列游戏,比如乐唐动画的《铠甲勇士》 《英雄传说》、《铠甲勇士:纳瓦之怒》等。
淘米的推广模式侧重于在线上捕获精准用户,然后通过电视和视频网站上的动画片播放来扩大覆盖范围和品牌影响力。 同时,将玩具、书籍和线下活动部署到学校和学校触手可及的范围内,进一步强化口碑影响力。
4、中国00后游戏市场现状
中国青少年/儿童游戏用户数量不容小觑。 中国少年宫协会少儿媒介素养教育研究中心发布的《互联网+时代儿童网络风险与机遇——中国少年宫少儿网络安全与媒介素养现状报告(2014年-2015年)》显示,幼儿园(3-6岁)儿童老)手机接触率为91.8%,电脑接触率为80.6%,其中,44.1%的孩子玩网络游戏,从QQ农场、飞行棋等小游戏到《魔兽世界》一大类—— 《天下》等大型网络游戏 对于13-14岁的初中生来说,大型网络游戏已经成为娱乐的重要选择,占比达到25.8%。
对于全球最大的新兴游戏市场,中国厂商有着敏锐的嗅觉。 目前有两类厂商:一类是专门从事青少年/儿童游戏业务的厂商,如腾讯、淘米、拜天、乐堂动漫等; 第一类是产品面向全年龄段,但包含大量00后用户,且以休闲产品为主的厂商,包括乐游游、乐豆、飞鱼等。
1专注于年轻用户游戏业务的公司
这类公司还可以细分为:专注于页游的厂商、专注于手游的厂商、专注于儿童社区的厂商。 目前,PC流量不断向移动端迁移,儿童手游也被认为是趋势之一。 不少页游厂商也开始考虑转型,采取“维护页游、发展手游”双管齐下的策略。
2 产品面向全年龄段,包括大量00后游戏用户
10岁以后,孩子随着心智发育逐渐成熟,开始排斥儿童型、婴幼儿型的产品,开始选择针对“全年龄段”的游戏。 其中,休闲产品是他们的首选。 腾讯互娱用户研究中心曾对“儿童用户常玩的手机游戏”进行了调查,结果显示,52.5%至56.7%的儿童玩《天天酷跑》; 类似的游戏如《保卫胡萝卜》、《植物大战僵尸》、《神庙逃亡》等产品也受到很大比例的儿童用户认可。 此外,4399等小游戏平台也聚集了大量00后用户。
值得一提的是,女性向手游中几乎不乏相当数量的“小女生”,比如《奇迹暖暖》、《熹妃传》、《时尚城H5》等产品。 对此,闪霸科技CEO老顾分析道:“年轻女孩不喜欢社交互动性强的产品,她们更喜欢在安全、自由的环境下玩游戏。女性向产品的用户绝大多数是女性。当年轻女孩遇到时,女孩会感到安全。”
除了玩法相对简单的休闲游戏外,如今的00后在上小学时就已经开始接触更为严肃的网络游戏。 例如,在MOBA游戏《英雄联盟》、FPS游戏《穿越火线》、《枪战》等产品中,都可以看到小学生的身影,而且数量不容小觑。
腾讯视频《我的世界》用户调查显示,17岁以下用户占比高达40.36%,初中、小学文化程度用户合计占比42.78%。
结论
这个世界属于80后、90后,当然很快就会属于00后。 当一些人对00后的印象还停留在“小学生,打游戏坑队友”的时候,几年后他们就成年了,“00后游戏主播年入万元”等新闻频频出现。月”出现过不止一次。 一次。
毫无疑问,当前的00后这一代仍处于红利期,有着巨大的潜力值得挖掘。 虽然动漫IP游戏目前是00后市场的主流,但在这个娱乐产品丰富的互联网时代,00后群体的接受能力很强,喜好变化也很快。 仅靠游戏并不能满足00后的需求。 因此,厂商普遍认为,以动漫游戏为核心,布局泛娱乐全产业链,是抢占2000后市场份额的重要手段。
按照目前的趋势,2000年以后出生的用户未来将进一步向移动设备转移,手机游戏将成为他们的首选。 在产品类型上,由于00后个性强烈,未来针对青少年儿童的产品类型可能会进一步细分,更多题材新颖、玩法创新的游戏将会出现; 而且随着孩子与社会接触的越来越多,越来越亲近,兴趣爱好也越来越接近大人。 未来针对全年龄段开发的中重度游戏产品也可能会考虑到年轻用户群体。
谁能抓住2000后游戏用户的红利,率先在这个市场取得成功,成为未来的行业领导者? 我们拭目以待。
本文部分数据和研究内容来自《00后群体互动娱乐与生活方式基础研究报告》和《互联网+时代儿童上网风险与机遇——中国青少年宫儿童网络安全与媒介素养》现状报告(2014-2015)》、00后综合娱乐平台百天网、淘米网调查数据等。
感谢腾讯互动娱乐研究中心、拜天、淘米、乐棠动画、闪霸科技对本文的贡献和支持。
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