8月15日,由腾讯游戏学院主办的腾讯开发者大会TGDC在深圳举行。 趣家互娱音频总监张志伟在现场发表了题为《浅谈全球游戏产品音频设计》的主题演讲。 张志伟通过《阿瓦隆之王》、《State of》等多个产品的实际应用案例,生动详细地讲述了全球产品的游戏音频创作过程。
以下为演讲实录:
大家好,我是曲家互娱音频总监张志伟。 很高兴今天来到TGDC与业界同仁共同探讨游戏声音设计和音频创作。
今天上午的艺术环节,大家分享了很多关于艺术、视觉等各种艺术的知识。 我们知道,在游戏中,游戏是一个庞大的品类。 它实际上是一个集艺术、技术、科学和创造力于一体的门类。 在艺术中,我们包括视觉、音乐、音效等各个方面。 我们知道,当我们把这些东西有机地整合起来,不断提高它们的完成度时,我们就能创造出更好的游戏。 今天我分享的主题是关于游戏音频的。 也许你平时玩游戏的时候,你会注意到游戏好玩不好玩,也会注意到游戏好看不好看。 比如这个场景是什么样的,这个人物是什么样的。 但是你可能不会太关注里面的声音是什么样的,但是我们仔细想想,当我们玩手游或者一些客户端游戏或者各种平台游戏的时候,其实当你不太关注的时候,声音始终存在。 与你。 所以这样看来,声音和游戏是密不可分的。 因此,我今天分享的标题是《浅谈全球游戏产品的音频设计》。 重点是讲我们在日常工作中积累的经验,分享一些项目案例。
接下来我先自我介绍一下。 我叫张志伟。 你可以在屏幕上看到张志伟。 这是我在公司的昵称。 你可以通过搜索这个名字来搜索我。 为了让大家快速了解我,我有三个身份标签,我简单介绍一下。
第一个身份是老师。 到目前为止,我已经在大学不间断地教书15年了。 大约前5到6年,我主要教授唱片行业的音乐制作、作曲等各种行业专业课程。 2010年我们开始在高校开设游戏音频专业,至今已有十多年了。 在我的第二个身份中,我一直在一线做游戏产品。 我工作的公司叫曲家互动娱乐。 这是一家制作全球产品的游戏公司。 我的主要工作是游戏音频设计。 第三个身份是良人乐队的创始人。 这个乐团实际上是我和我妻子一起创建的一个乐团。 在这个乐团中,我们的愿望是通过音乐表达对中国传统文化的一些理解。
下面的照片是我日常工作的一些场景,包括混音、拟音、人声、作曲等。通过它们,你可以直观地感受到我们每天都在做什么。
今天既然提到了游戏音频,那么我就给大家介绍一下什么是游戏音频。 也许你知道,但不一定完全知道。 让我告诉你。 今天我所说的游戏音频包括四类。
第一个是音乐。
玩家在体验游戏时,会听到不同类型的音乐。 例如,在战斗中,游戏会根据当前玩家的敌人状态和场景来分配相应的音乐。 我们也称其为战斗音乐或事件音乐。 我在场景里有场景音乐,在游戏里我也看到剧情对话,里面也有音乐。 此外,还有人们唱的歌曲,这些歌曲都包含在游戏音频音乐中。
第二个是音效。
声音效果非常有趣。 大家想一想,只要人一动,就会有声音,只不过是音量而已。 游戏中,有一个人走路,无论是穿皮鞋、布鞋还是草鞋,都有不同的声音要求。 另外,还有不同的地图,比如今天的草原,明天的沙漠,下一个地图是森林。 以森林为例。 森林里的声音非常复杂。 简单来说,就是要有风。 除了风之外,里面还有很多动物,有大动物,有小动物,还有植物的声音。 非常复杂,由多层结构组成。 还有各种武器也有声音。 以上都是游戏音频的第二类,称为音效。
第三,声音。
言语通常指我们的言语。 例如,我说中文,他说英语。 这是人类的语言。 但在游戏中,因为游戏是一门非常富有想象力的艺术。 也许有一棵树。 每次你过来,树都会给你发信息,告诉你走这条路或者走那条路,或者那里有一个宝箱。 只要是传达信息的声音,我们就将其归类为游戏音频的一部分。 有时我们创造的声音不是人类语言,而是传达信息的声音。
第四,规则。
当玩游戏时,玩家常常决定在游戏中可以听到什么样的声音。 比如我现在跑不跑,是由玩游戏的人决定的。 制作游戏的人不知道你什么时候移动了东西。 我在里面做了很多音乐、音效、声音,那我该怎么办? 这就是现在的游戏音频设计师所做的,制定所有音频资源逻辑播放的触发规则。 例如,在最常见的形式中,基于声音的引擎制作这些规则的逻辑,然后将它们合并到游戏中。 那么我今天分享的游戏音频主要包括这四个部分,音乐、音效、语音和规则。
说了这么多,我就单说一下音效吧。 当我讲音效时,我讲的是武器声、行走声、环境声等。我们的第一感觉是行走的声音是否应该像18米长的刀的声音,是否是18米的功率。 是的,在音效上追求统一性和真实感是非常有必要的。 但作为游戏创作者或者游戏设计师,我们还需要知道音效的另一个重要功能就是反馈信息。 例如,如果我攻击对手,无论击中还是未击中,都会触发不同的音效,这对人们来说非常重要。
说起来,比如这张图就来自于2000年代初诞生的一款名为《光环》的著名游戏。 它催生了一个系列,而不是游戏。 这是一款射击游戏。 想一想,射击游戏最重要的就是射击。 拍摄的时候,我拍摄的时候非常专注。 我需要思考如何在短时间内锁定敌人并持续打击。 那么有一个关键点,就是如何判断枪里的子弹数量。 《光环》的音频设计师希望用户能够感受到数量上的变化,所以做了非常巧妙的设置。 比如这把枪的弹药容量是35发,但是最后5发发射时,声音就会出现物理变化。 例如,正常的声音是咔嗒声,但最后五声会上升,这就是所谓的音调值和音调值的混合变化。 熟悉了之后,就可以通过耳朵听到的声音来判断是否要换弹匣了。 但有时我在设计游戏时会太紧张。 我可能没时间换弹匣,我还在玩,但我的子弹没了。 于是他们还做了另外一个设计,录制旧打字机的声音作为样本。 子弹发射后,声音会持续响起,十分夸张,让人知道该换弹匣了。 我上面提到的两点就是音效在游戏中给用户的反馈。 这是一个视频供您播放。
相信经过我刚才的介绍,大家在观看这个视频的时候就能够充分体验到游戏中的音效了。 除了追求真实之外,也有助于游戏的设计,提升用户体验。
说完了这个经典案例,我们再来说说我们自己的产品。
我们公司的产品分布在全球,在这个过程中我们也会和一些著名的IP进行联动或者共创。 去年下半年我们做的一件事就是和美国著名漫画公司DC合作。 我们希望它的图像能够出现在我们的游戏中。 DC中有一位著名的英雄,名叫蝙蝠侠。 除了蝙蝠侠之外,蝙蝠侠的敌人还被称为小丑。 这真太了不起了。 小丑是 DC 粉丝投票中最受欢迎的角色之一。 我们要求在游戏中链接小丑,并将他作为英雄角色实现到游戏中。 同时我们还为他创作了单独的剧情故事以及按照院线级电影标准创作的CG动画。
接下来我们将展示一个CG动画来重点介绍这个情节。
虽然画面经过了处理,但通过声音也能感受到。 后面有很多有趣的视频。 如果你把声音调大一点,你就能感觉到它们很有趣。 如何为这个小丑的合作创建音频? 刚才介绍了,游戏音频通常包括音乐、音效和语音。 我们先来说说咆哮的声音。 因为我们要制作一个新的小丑和咆哮的声音,所以我们需要录制一个新的咆哮的声音。 我动员音频组的所有同事回家录音。 为什么要回家录音? 因为如果在公司里录的话,我怕吓到别人,因为声音有点惨。 我说,我们是搞音频的,每个人都有麦克风。 晚上,当别人睡着了,不打扰别人的时候,我可以在家安静地完成录音。 但没想到晚上回去录音的时候,邻居就来看我了。 因为有同事在家里反复模仿小丑的笑声,甚至吓到了室友。 我们来看看这个过程。
第二天,同事说室友的人都被吓到了。 这是语音部分。 另外,正如大家所看到的,影片中有很多紧张的镜头,我们需要制作一些相应的音效。 这时候我们就利用了一条鱼的力量。 我们提前在Foley工作室找到一条鱼,将其冷冻,然后解冻,并将不同的纹理录制到麦克风中。
声音和音效完成后,下一步就是制作音乐。 因为我是这部电影的作曲家。 我认识小丑后,觉得他是个穿西装的疯子,所以给他写了一首小丑主题曲。 因为去年是Atmos空间音频的元年,去年我们写完音乐后,我们也和杜比中国合作,去杜比实验室把音乐替换成了空间音频版本。 让我向您展示一下当时的情况。 图片。
这是当时的情景。 因为当时没有自己的工作室,所以就去杜比实验室去做。 今年我们还搭建了自己的全景声工作室给大家展示。 这个棚子非常漂亮。 我相信有了好的硬件,就能创作出更多的作品。
同时,去年Joker合作期间,我们创作的主题音乐也获得了Apple Music等全球各大音乐平台的推荐。 而大家可以看到这个截图,就是当时的场景。 有的是页面上的,有的是首页推荐的。 我非常高兴,尤其是那天。 一般上线一周。 紫色的是我们的专辑封面,下面的是披头士乐队的专辑。 也就是说,我们和儿时的音乐偶像在同一个平台被推荐,这让我很高兴。
我刚才讲的游戏的名字是《State of》。 这是一款全球发行的生存策略游戏。 除了刚才的Joker合作之外,我也想跟大家分享一下,因为《State of》是一个宏大虚构的世界观。 这里有来自不同地区、不同肤色的人们共同生活的故事。 我们希望这款游戏的宏大叙事能够得到清晰的解释。 去年我们为《State of》制作了一个大型剧情CG,就谈到了这个世界观。 先给大家看一下CG吧。 现在屏幕上看到的是CG的开头。
因为我今天主要讲的是全局游戏音频的设计,所以这个视频也很有趣。 首先,在这个视频的CG创作过程中,也是一个非常全球化的事情。 在CG演示期间,我们与欧洲团队合作,因为CG主要在欧洲制作。 在demo期间,我们和欧洲团队一起设计了音乐音效的主要风格,做了一些测试,找到了它的主要方向。 影片完成后被带回北京,在中国电影数字基地进行制作。 也就是说,在电影院里看到的大片里的声音是怎么做的,这部影片就是怎么做的,只是为了达到最好的效果。 除了音效和动效之外,完成后我们还做了影院级的杜比级回声。 什么是剧场级别? 让我给你看一张照片。
你可以看一下。 当你平时混音乐或者做一些后期制作的时候,你可以在一个不是很大的房间里进行。 但对于影院级别的电影来说,全景声混音的混音室就像电影院一样,调音台坐在中间混音。 我相信,有了这样的态度,追求这样的水平,我们就能给我们的用户带来最好的结果。 除此之外,我还想提一下,你刚刚在视频中看到了这一幕。 从这个剧情可以推断,两人是近亲,但在这个《State of》的世界里,因为男孩被感染了,要么成为感染者,要么死亡。 然后这个任务就交给了他的女朋友。 我们想一想。 这或许是一件很无奈的事情。 没有人能够扭转这一局面。 我在写这段CG音乐的时候,该用什么样的音乐来表达这样的无奈处境呢? 既然我们的《State of》以大世界为背景,不知道人类历史上是否也有这样的音乐主题可以表达呢? 想来想去,我终于想到了,那是什么样子的呢? 古典音乐有一个主题,我给大家介绍一下。
中世纪之后的欧洲,人们在死后举行弥撒。 弥撒中会有声音和音乐来缅怀死者。 在弥撒音乐中,有一个重要的分支,叫做安魂曲。 这样的音乐非常适合描述这样的场景。 如果你听音乐,你就会知道莫扎特是最好的安魂曲作曲家。 他是我学生时代非常喜欢的一位作曲家。 我个人最喜欢的是莫扎特。 我重新审视了《安魂曲》的创作过程,但由于时间有限,我没有再次演奏音乐。 我今天发布的所有视频,你可以在视频账号搜索我的名字,看到原版。 这是《State of》的大型CG。
现在给大家介绍另一个案例,我们公司的另一款旗舰产品“阿瓦隆之王”。 该产品已运行6年。 在《阿瓦隆之王》六周年前夕,项目组推出了名为“冬日黎明”的新版本。 在这个版本中,游戏上演了新的剧情,其中的关键人物是吟游诗人。
在“游吟诗人”的中文翻译中,无论是“游吟诗人”还是“吟游诗人”,在我今天的故事中都是同一个东西。 这意味着什么? 在古代欧洲,人们会写下有关重要事件、英雄或令人难忘的人物的诗歌和歌曲,并将其传播到各地。 这就是游吟诗人。 让我给你一些背景知识。 为什么吟游诗人会出现在《阿瓦隆之王》中? 是这样的。 今年新的六周年剧情,我简单介绍一下。 有一波反派叫冬灾,非常厉害。 正义一方一开始打不过他的时候,就想了一个办法,宣布正义一方的大英雄奥兰多已经死在了冬鞭的魔法之下,让冬鞭以为城池空了,于是他就来了。去攻击这座城市。 当他攻城时,义军再次伏击他。 这个情节听起来有点像三国策。
这里有一个关键点。 在中世纪的古代,没有互联网,也没有自媒体。 如何散布有关奥兰多之死的虚假信息并让敌人知道? 他们想到了游吟诗人。 这个城市里有一位最著名的游吟诗人,名叫夏琳,她的绰号是“无翼夜莺”。 尽管它没有翅膀,但它的歌声却像夜莺一样动听。 他们请夏琳写这首歌并到处唱。 因为她的名气很大,所以无论她唱到哪里,人们都会听她的歌。 她记得歌曲中的奥兰多。 至于最终的剧情大家可以体验一下。 这很有趣。
现在剧情已经结束了,我们来说一下这个剧情中歌曲的创作过程。 这首歌叫做《奥兰多之歌》。 今年上半年的一天,我们公司的一位同事,一位英国作家,突然敲开了我工作的门,告诉了我刚才讲的情节,并说需要一首新歌,我们来创作它。 我们两个一拍即合,商量后,结合了欧洲中世纪英格兰、苏格兰、爱尔兰的各种民谣元素,写下了这首歌。 给大家科普一下,一首歌通常有这些环节,即作词、作曲、编曲、录音、演唱、混音和母带。 什么意思? 大约有七个步骤:作词、作曲、编曲、录制乐器、录制人声、混音和母带处理。
我和英国作家完成了作词作曲,歌曲已经出来了。 接下来想一想,编曲中应该用什么样的器乐元素来体现中世纪民歌的感觉呢? 我们想了一下。 古代游吟诗人唱歌并拥有三种主要乐器。 第一种称为Frito。 您无需担心 Frito 是什么,无论如何它都是一把小提琴。 第二种是手持竖琴。 有些人知道竖琴放置在地面很高的地方。 其实竖琴有很多种,有的和人差不多高,也有更小的。 在中国敦煌壁画中发现了一种叫做竖琴的乐器。 竖琴的形式和音乐与欧洲竖琴比较接近。 后来我们也修复了这个仪器。 吟游诗人的第二件乐器是竖琴,抱在怀里。 第三个是琵琶,最后我们选择了琵琶。 大家看到画面中的女歌手怀里抱着一把琵琶,因为它非常适合弹奏和唱歌。 我们的剧情需要去很多地方演奏和演唱《奥兰多之歌》。 还有一件事,琵琶在乐器分类中属于“琵琶属”。 大家都知道,在分类中还有另外两种乐器。 与琵琶同一分类的还有吉他和琵琶。 他们都属于一个类型。
我刚才讲了一首歌的七个部分。 作词作曲确定后,由谁来演唱呢? 经朋友推荐,有一款游戏叫《Ori黑暗森林》,里面有一个大女主唱。 当我说大女主唱时,我的意思是她唱得很好。 这是一个唱歌很好听的女人,我们邀请她来唱这首歌。 我刚才提到了《奥兰多之歌》这首歌。 游戏中,奥兰多是真人扮演的,大家都见过。 这是我们的专辑封面。 接下来我们就来说说现实生活中奥兰多的扮演者是谁。 就是这个演员。 他还出现在著名电影《指环王》中。 他被邀请去奥兰多比赛。 接下来,我将演奏《奥兰多之歌》的主歌和副歌部分。 时间有限,我就放一段片段给大家简单听一下。
除了前面提到的各种IP、艺人合作之外,我们还和更多的人合作。 接下来我会用一些案例图片来展示,比如这张图。 介绍一下,这是一张乐谱,有的有两行,有的有一行,两行或一行代表乐器或人声。 这个分数是我们今年取得的。 刚才提到的案例是去年的。 今年我们制作的是花季主题曲。 比如我们的花季活动就需要音乐,非常有趣。 我们将其设计成不同的版本,如器乐版和声乐版。 乐谱是当时录制的整个乐队和乐器的乐谱。 此外,我们还与世界各地的艺术家和乐团合作,例如非常受欢迎的布达佩斯交响乐团。 中国电影院里看到的许多大片都是由这个乐团演奏的。 虽然这张图中人很多,但我还是简单教一下大家如何看交响乐团。 一般来说,交响乐团分为几类,一是弦乐组,二是木管乐组,铜管乐组,打击乐组和色彩乐器组。 交响乐团无论有多少人,通常都是由他们组成的。 我们现在看到的照片人很多,大概有50到60人。 这是一个大规模的编制,在交响乐团中被称为“组织”。 我刚才提到的团体都在那里。 这样的设置是为了什么? 它可以帮助我们录制我们想要的音乐效果。
除了欧洲的布达佩斯交响乐团之外,我们还与东京交响乐团合作。 左上角的指挥是著名指挥家岩渡德幸,他帮助我们创作和指挥了这样的音乐。 除了东京交响乐团之外,我们有时还会录制来自中东的乐器。 中东是一个包括许多国家的地区概念。 据我所知,有20多个国家。 每个国家的音乐传统都不同,所以我们需要花费大量的思想和精力来研究这些东西,并找到演奏这些乐器的专业艺术家将这些乐器记录到游戏的音乐中。 除了中东的乐器外,欧洲的乐器也有很多。 我刚刚谈到了古典音乐。 除了小提琴、铜管、木管乐器之外,欧洲还有很多美丽且非常特别的民族乐器。 例如,在这张照片中,我们合作的一位艺术家帮助我们录制了风笛。 在音乐创作过程的demo中,他帮我们录制了风笛的音色。 一旦我们有了这样的音乐,它就能让我们的音乐变得非常丰富。 去年有一部电影叫《沙丘》。 有一个场景,一艘宇宙飞船降落在星球上,一个人出来吹风笛。
经过这么多努力,我们与各个乐团合作,全身心投入到音乐创作中。 为了取得更好的成绩。 前段时间有人告诉我一个消息,我听后很高兴。 因为前段时间Apple Music推出了一个ACG游戏音乐榜单,我们的音乐有四张专辑入围。 这是当时推荐的截图。 你可以在里面看到很多著名的游戏。 我画的圆圈就是我们创建的相册。 作为一名修炼者,我参加工作这么多年,一直想把工作做好。 能被全球一个非常大的音乐平台推荐到游戏音乐榜上,还是很高兴的。
读完这份清单后,我思考了很长时间。 看来我们的工作还是有一定的价值的。 这是什么意思? 大家想一想,一款游戏产品很重要的一点就是传播能力。 什么意思? 让很多人知道我的游戏。 例如,有些词称为购买量、CVR、转化。 你的一切行为都是为了让更多的人关注并下载游戏。 同时,还有品牌传播。 我们制作了如此多的音乐,让用户不仅可以在游戏中、视觉上感受到,还可以在大型音乐平台上感受到。 我们做了一些事情,让游戏能够通过音乐获得叠加的全球传播。 因为音乐平台有一个特点,比如说可以在短视频平台上曝光几个小时、几天或者一周。 但音乐平台的情况并非如此。 音乐平台常年曝光。 当然,如果我们能得到一些首页推荐或者列表,我们就会得到更多的关注。 认真做好这些事情,我们就能让游戏通过音乐更好的传播。
至此,我的分享就基本完成了。 下面我给大家总结一下。
今天我想告诉大家的是,音频创作是游戏产品与艺术的共同创作和传播。 过去,人们认为游戏中需要音乐是一种需求。 如果你是一名音乐制作人,创作音乐就可以满足这个要求。 从我们多年的工作和实践中,我们深刻认识到音乐不仅仅是一种需要。 它让更多的人,更多擅长各种艺术的人,能够和游戏设计师一起做音频产品。 共同创造,让产品变得更好。 在这个过程中,实际上会衍生出一些叠加的全球传播效应。 归根结底,以上这些方式还是想让更多的人认同我们、产生共鸣,关注我们的产品,在全球范围内获得更多的用户。
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