经济参考报“精神鸦片”文章的警告尚未解除!
昨天,传奇投资人段永平透露,他已增持腾讯,并承诺如果股价下跌,他将再次买入。 难得的大佬加仓,一定程度上提振了信心。
游戏股昨日有所回升,腾讯控股涨2.42%,正游科技涨1.6%,鑫东公司涨1.70%,哔哩哔哩涨0.54%。
然而,全球游戏股仍处于“混乱”状态。 据新华网报道,市场对游戏乃至互联网行业的看法分歧也在加大。 一方面,一些大股东和公募基金似乎提前退出; 另一方面,一些外资机构也在积极布局。
更重要的是,国家已经发出信号,网络游戏强监管时代已经到来。
今年6月1日实施的《未成年人保护法》规定,国家对未成年人网络游戏建立统一的电子身份认证系统。
这意味着所有游戏都统一到国家体系中,留给游戏厂商“既当裁判又当运动员”的空间已经不大。
近日,中央办公厅、国务院印发的《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》白纸黑字明确提出,引导学生使用电子化学习。合理使用产品,控制使用时长,预防网瘾。
可见,未成年人沉迷游戏已经上升到国家高度重视的地步,距离严肃整治已经不远了。 保护未成年人是网络游戏的底线。
新形势下,把握中心信号比资本市场暂时的股价波动更重要。
新华社经济参考报的一篇报道,居然引发了全球游戏股的悲惨暴跌。
过程中的一波三折,本来应该是电影里才有的“精彩”。
让我们回顾一下整个过程。
8月3日上午8点28分,一篇《网络游戏对未成年人影响触目惊心,“精神鸦片”已成长为千亿产业》的报道引起轩然大波。
这份报告针对腾讯、网易等游戏巨头,专门将“国宝游戏”命名为“王者荣耀”,并暗示网络游戏行业不能以毁掉一代人的方式发展。
“通灵鸦片”是一个很严肃的词。
《经济参考报》由“国家通讯社”新华社主办。 虽然《经济参考报》并不是严格意义上的“中央媒体”,但背靠新华社,难免会被解读为“释放信号”。
更何况,《经济参考报》一拳扼杀一个企业、一个行业的力量,早已是世间的传奇。 大湾区科技观察报提到,当年央视的王钦池酒业被经济参考报曝光,倒闭了。
再加上最近对互联网平台的监管铁拳,课外培训机构一夜之间就能被“歼灭”,整个资本市场就像受惊的小鸟一样。
果然,当天开盘,中概念游戏股就被“吓到”了。 游戏龙头腾讯、网易、中国手游一度跌幅超过10%。 有人估计,当天上午整个游戏板块市值损失了近万亿。
已经中午十二点多了,逆转的时刻到来了!
《经济参考报》官网及订阅号删除了《精神鸦片》游戏的文章。
危险警报解除了吗?
资本市场信心回升。 博彩股午后反弹,跌幅收窄。 截至当日港股收盘,腾讯跌6.11%,网易跌7.77%,哔哩哔哩跌3.44%。
大湾区科技观察报称,《经济参考报》副总编辑王恒涛(文章作者)在朋友圈发评论:这么快!
“公关与反击同步,新闻剧太过瘾了。”
我不敢去猜测到底是不是公关。 但我们感受到了大厂商的生存欲望。
当日下午13点37分,腾讯声音传出:将试点《王者荣耀》,并逐步对所有游戏推出“双减、双玩、三升”七项新举措。 建议控制未成年人游戏总时长,深化游戏适龄评估,全面禁止12岁以下小学生进入游戏。
这样的快速反应,得到了公众号的称赞:腾讯的公关做得很好,提前做好了预案,因为这些举措绝对不是一时的想法。 它们本来应该长期放在“储物柜”里的。 取决于舆论和监管情况,随时都可以抛出来。
网易游戏还宣布,将开展2021年“夏季未成年人网络环境专项整治”活动。
就在所有人都以为这是虚惊一场的时候,又一个反转发生了。
当晚6时40分左右,《网络游戏成长为千亿产业》在经济参考报官网和公众号“复活”。 只是标题和内容删除了“精神鸦片”、“电子毒品”等暴力词汇。
这已传导至美国和日本股市。 美股当天收盘,中国游戏股领跌,腾讯ADR下跌7.32%,网易下跌11.41%,哔哩哔哩下跌7.06%。
全球网游股“同患难”,也“携手跳水”。 美股方面,知名游戏开发商动视暴雪收跌3.54%,艺电(EA)收跌2.99%。 日本股市方面,Koei Tecmo、Nexon、 均收跌超过 2%,游戏机制造商任天堂下跌 2.6%。
《经济参考报》的这篇文章可能真的是最贵的新闻报道了。
看完了资本的逆转与反转,我们再来看看舆论场上的催泪大戏。
《经济参考报》文章发酵后,舆论场分裂为两派。
赞成者表示,网络游戏早就该规范,而且比校外培训机构更紧迫。
赞成的理由有《经济参考报》文章中的数据支持。 目前,我国未成年网民中有62.5%经常在线玩游戏; 13.2%的未成年手机游戏用户工作日平均每天玩手机游戏时间超过2小时。
2020年,我国一半以上儿童青少年近视,沉迷网络游戏影响学习、造成人格异化的现象呈上升趋势。
此前媒体报道过很多这样的案例。
“好玩死”“乳头好玩”之说也引起了人们的警惕。 通过游戏化、娱乐化、机制化、低成本就能低成本获得的快乐,会不会让他们慢慢失去热情、战斗欲望和深入思考的能力?
反对派表示,博彩业是国民经济的重要组成部分,不能一击毙命。
游戏天然承载着娱乐的原罪,但同时也是蓬勃发展的文化产业。 如何开发它们一直存在争议。
“游戏不仅是一种娱乐、一种产业,更是人们的社会文化体验,以及情感陪伴,甚至可能是解决问题的一种方式。” 腾讯高级副总裁马晓轶曾在公开演讲中表示。
毕竟,游戏是已写入国家“十三五”、“十四五”规划的“新兴文化产业”,也承担着“文化出海”的重任。
甚至北京、上海、广州、西安等地都有针对游戏和电子竞技的支持政策或发展规划。
电子竞技是国家批准的第99项正式体育赛事,也是一个严肃的专业和职业。 新华网曾报道称,2020年我国电竞行业人才缺口将达50万人,今年毕业的第一批电竞本科毕业生供不应求。 电子竞技人才需要从小培养。
此外,比赛也是综合国力的体现。 有文章分析,在雅达利倒闭之前,美国是游戏产业的绝对中心; 任天堂在日本的崛起恰逢20世纪80年代日本经济的腾飞; 日本经济陷入失落的30年,美式RPG、汽车枪弹成为游戏界主流。
随着中国的崛起,中国已成为全球最大的游戏市场。 不久前,Tower公布了全球最赚钱的手游,中国包揽前三名(《原神》、《王者荣耀》和《和平精英》),成为全球游戏排行榜无可争议的王者。
游戏也是很多互联网公司的生命线。 根据国内游戏“三巨头”发布的财报,2020年游戏收入占腾讯总收入的32%、网易总收入的71.4%、哔哩哔哩总收入的40%。
今年7月,百度发布23款游戏新品,再次“杀戮”游戏市场; 腾讯上半年共发布新游戏70余款,平均每2.5天发布一款新游戏。
新东公司董事长黄一猛在朋友圈写道:“精神鸦片”这个词不仅危害性极大,而且侮辱性极强。
利益冲突错综复杂,不可能“一刀切”地解决。 如果没有流行音乐、武侠小说、韩剧等,他们就不可能活到今天。
未成年人沉迷游戏的话题陷入了“击鼓推诿”的僵局。
有人说是游戏厂商的错,他们创造了让人上瘾的游戏; 有人说是父母的错,没有尽到监护人的责任; 还有人说是政府的错,监管还是有的。 有漏洞。
正传计划的文章《未成年人的游戏成瘾:电子游戏,两代人的话题雷区》提到,有几类孩子最容易陷入游戏成瘾:单亲家庭的孩子、左-落后于孩子,以及那些父母过于严厉的人。 孩子。 他们都缺乏有效的陪伴和足够的温暖。
早在2017年,人民日报在点评《王者荣耀》时就指出“防沉迷药方在家长手中”。
然而,父母想要把孩子从屏幕前抢走却变得越来越困难。
中国城市亲子调查数据显示,三分之二的孩子都有手机和iPad陪伴。
有些父母用游戏作为替代的陪伴。 当孩子哭的时候,“我给你手机玩”; 朋友聚会时,“我送你手机玩”; 当你工作繁忙时,“我送你一个手机玩玩”……其实,这背后有一个潜台词——别打扰我!
显然,家长还需要做更多的工作。 但我们不能片面强调“学术第一”而忽视孩子正常的娱乐需求。
过分强调“努力学习”,会加速孩子们进入一个虚拟的世界,一个逃避现实学业压力的“乌托邦”。
中新社微评的态度是这样的:将责任完全归咎于学校、游戏厂商、孩子监护人等任何一方,都是不道德的。
我国几年前就采取了行动。 它与韩国的游戏“宵禁”有类似的想法。 它禁止 18 岁以下的用户在晚上 10 点到早上 8 点之间玩游戏。 法定节假日每天不得超过3小时,其他时间每天不得超过3小时。 超过1.5小时。
腾讯于2018年推出了面部识别系统,网易紧随其后,为其15款手游推出了未成年人保护系统。 今年,腾讯还推出了“零游”,对夜间玩一定时间以上、成年人实名的账号进行人脸筛查。 拒绝或未通过人脸验证的,将被视为未成年人,并纳入腾讯游戏健康系统防沉迷监管并踢下线。
然而南方都市报的调查发现,专门出租游戏账号的第三方平台在网上的生意却十分红火。 只需花费 5 美分,您就可以绕过未成年人保护系统,让儿童获得成人权限——包括游戏时长和成人权利。 内容。
这就是“猫和老鼠”的“游戏”。 靠的是防御,但实在是防不胜防。
别说未成年人自制力差,就是成年人也无法抵挡游戏的诱惑。
爱玩游戏是人的天性。 教育学上有游戏教育,心理学上也有游戏治疗,比如沙盒游戏(箱庭疗法)。
网络游戏为何如此让人上瘾? 这和游戏的设定有关系。
游戏厂商都是心理学大师,他们深入研究了人们的好奇心和好胜心。
以《王者荣耀》为例,自媒体欢硕提到了“及时反馈”机制:
当你释放技能时,将会出现华丽的效果。
当你连续击杀敌人时,系统会提示你杀气腾腾(杀四人)、势不可挡(杀五人)、横扫千军(杀留)、天下无双(杀七人)。 。
这种及时的反馈让玩家获得了对世界的掌控感,疯狂促进多巴胺的分泌,而多巴胺正是幸福的源泉。
一位网友表示:相比几十块钱的电影票、几百块钱的游乐园门票、几千块钱的“世界那么大我想去看看”,游戏已经是最便宜的幸福了。 ,消除阶级差距。
虽然大家都想占游戏厂商的便宜,玩免费游戏。 但一个以赚钱为目的的游戏厂商怎么可能不考虑变现问题呢?
他们在游戏中设置了层层升级关卡来吸引玩家赚钱。 但往往有数百甚至数千套皮肤和装备。 对于很多没有消费能力的未成年人来说,买不起钱就只能花钱。
此外,中国的网络游戏还具有强大的社交功能。
稍等一下,周末奶茶店里哪类人最受欢迎? 他们不是情侣,也不是街上的闺蜜,而是组队打游戏的人。
就连玩好网络游戏也成为了撩妹子的技巧之一。 在游戏世界里引一个游戏渣男走,绝对可以满足一个人的虚荣心。
对于孩子们来说,游戏中的世界无疑比现实生活中的世界要精彩得多,现实生活中通常只有作业、考试和分数。 甚至现实世界中的一些“青铜”玩家也能在游戏中逆袭成为“王者”。
需要防范的事情有很多,但人性却难以防范。
国科儿童学校的一篇文章称,“看到这么多孩子沉迷游戏,我决定早点带孩子去玩。”
文章提出一个观点:与其等着孩子遇到无良游戏,不如家长带孩子走进陷阱,让他们早点玩真正的好游戏,养成规律、定量游戏的好习惯,避免走弯路。
尊重自然,适当引导也是一个很好的策略。
玩家们可以放心,游戏不会因此而被彻底封禁。
防止未成年人沉迷游戏并不意味着消除游戏。
美国的游戏分级制度、日本的游戏账号与信用卡绑定、澳大利亚警察巡逻热门网络游戏……这些国外的经验都可以借鉴。
但在强监管时代,任何人都无法逃脱各方责任。
铁腕监管可能会迟到,但它终会到来。
结尾
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