触摸:手势、压力、振动、VR——交互方式。
视觉:艺术、界面——控制尺寸、屏幕适配。
听:音效、音乐——操作反馈,沉浸式体验。
Smell:气味,4D体验——emmm,目前接触比较少。
因为我们要考虑以上因素,所以我们要考虑是滑动还是点击,为什么要适配,是否有音效……这将指导我们如何追求更全面、更完美的设计品质。 因此,您需要从制作界面开始,但不要就此止步。
简单来说,UI无非是解决三个问题:
看不到,够不到,玩不了。
那么功能流程、视觉表现、UI要做的就是让用户感觉到:
“我理解你,我发现你也理解我,你能让我变得更好。”
那么,基于UI所涉及的广泛领域,我们在理解UI设计时可以简单地将其分为两个方面:
为媒体而设计,为同理心而设计。
媒体设计
纯粹工具性的理解:是媒介本身的输入输出设计。
工业技术的发展正在不断提高其对人类认知的影响。 越来越先进的平台和设备的出现,本身就是媒体设计领域的不断创新。
UI方面,适配不同媒体设备平台; 不断思考我们可以输出给用户什么,用户需要如何输入,根据用户的输入我们需要输出什么……
在这个循环中,我们需要做什么、能做什么、怎样才能做得更好。
更进一步,媒体设备本身的设计还涉及到UI设计。
以labo为例,点击屏幕,按下按钮,将其扩展为更复杂、更有趣的方式。 这些纸盒的设计也考虑了操作反馈并注重视觉结构的表现。 这也提醒我们,功能单一的专业化很难适应未来社会的要求。
专攻某一领域是我们必须面对的挑战。
说得更仔细一些,手游、页游、端游、主机就是媒介的区别。
不同时代的设计师为当前主流媒体进行设计。 然后是竞品分析、资源量、设计效果等方面都有不同的考虑。 需要区分,但不是完全分离。 因为你总是可以从其他平台游戏中学到很多东西,然后应用到你现在的平台上,这就是所谓的移植设计。
例如,《万智牌》多年前就以棋盘游戏的形式出现。 不过,卡牌设计和规则、玩法已经纳入UI设计的范畴了。 后来有了新媒体平台,整个玩法都可以直接转移到那里,还有针对电脑、手机等媒体的设计。 结果,我们看到了不同的视觉包装和更好的细节体验。 然而,桌游时代的许多设计要点并没有过时。 应保留卡片信息的组织方式。 这就是同一个游戏在不同媒体上的表现。
目前我们不同平台之间的划分还是比较清晰的,但是商业化本身就会推动一个产品不断适应更多的平台。 即为了适应更多平台的播放器,考虑媒体之间的互操作性。
我们的设计是否能够做出相应的适配,比如适应同一平台上不同群体玩家的操作习惯?
或者产品移植互操作时需要做哪些改变。
如今,很多手游的表现力已经可以适应PC端的画质要求。 只要同时制作一个模拟器版本,将UI改成PC游戏的表现,就勉强可以算移植了。
像这款游戏一样,桌面版的UI操作完全适应了PC游戏。 和有些游戏不同,两个大摇杆还傻傻的放在那里,生怕别人不知道自己是模拟器。 这也是UI设计品质的区别点。 这样的产品不仅可以给人一种诚意之感,也可以让我们设计师对UI适配有新的思考。
如果媒体设计是对偏向UI设计的工具技术的理解,那么更容易实现和改进。 那么共情设计可能更形而上一点,但对人来说也更关键。 你可以简单粗暴地将同理心设计理解为用户体验的心理设计,但实际上同理心这个词可能更笼统。
我们之所以讲共情设计,是因为随着科技的发展,我们的社会越来越科幻,各种人工智能也在慢慢崛起。 未来很多工种也将被AI或者其他黑科技所取代。 例如:银行有AI客服,很多企业也使用行政机器人辅助办公……
这意味着人与人之间的沟通和信任将变得越来越有价值。 UI在很大程度上仍然局限于服务平台设备和服务某个目标用户群。 用户拿到产品后,学会玩、玩得开心,然后就失去了……为什么有些产品卖得更好、更长久?
为什么有些产品会出现这样的现象?
这很可能是同理心设计的问题。
以前段时间流行的《动物森友会》为例。 我们不考虑有多少玩家真正玩过它。 仅此产品所引起的轰动就已经被认为是成功的。 这一代的《动物森友会》有着出色的创意和细节,但更令人着迷的是游戏内置的人文关怀和情感刺激,让你在玩的时候有一种充满爱和治愈的感觉。 这些都是富有同理心的设计。
我们从设计的角度简单分析一下:因为什么都没有,所以万事皆可。 这是《动物森友会》的口号。
从登陆岛屿的那一刻起,玩家就肩负着让自己的生活变得更美好的开放使命。 有现实的质感,我需要还清抵押贷款,购买家具,建设基础设施; 还有一种理想的充实,我可以不受限制地自由创造。 在这个大岛上,如果您不想孤单,这里有小动物和您自己的小社区。 然后你就有责任感、成就感、分享欲。 这些设计适合生活和人的成长。 另外,《动物森友会》中还有轮椅、面具等元素,也照顾到了遇到类似情况的人的心理……
最后,让我们看看同理心级别之间的区别。
这不是一个非常直接有效的评价标准吗? 想一想,我们在设计评估和分析时处于什么位置? 我们在做创意设计的时候有没有考虑到这些点呢?
我们了解自己和设计,然后我们需要了解质量。 要了解品质,我们首先可以分析优质作品。
很多UI行业的新人通常会直接开始研究如何营造品质感,因为这样可以快速达到效果,而且也很容易照葫芦画瓢,知其然不知其所以然。 有了上述基础,我们才能更全面地看待产品的功能形态和艺术理念。 那就是做一个比较完整的竞品分析来帮助我们自己的产品。
拿一款远古现象级游戏《阴阳师》来说明品质:
即使到了今天,上市时,《阴阳师》的品质依然出色。 我们可以从几个方面来审视游戏的品质。 一个好的UI形式意味着它已经满足了功能需求,并且不影响正常的体验。 同时,它还有独特的交互设计,让人眼前一亮或突然惊喜。
例如,此登录:
现在看来可能并不奇怪,但刚发布时,实际上还没有产品做到这一点。 这并不是一种很震撼的视觉效果,但却会给人一种“有点意思”的感觉。 像这样的小细节可以让游戏变得更加有趣和丰富。 让玩家感受到你的用意是好的,尤其是二次元玩家群体,有很多信仰。 另外,可以看出游戏和App的设计是可以互相借鉴的。
好的艺术构思首先要适应用户的心理,适合日式、2D等目标用户,甚至是非目标用户,但可能被吸引的潜在群体。 在保持日式二次元风格的前提下,在画风上加入一点创新,以区别于市面上其他竞品。
UI的概念元素也应该与游戏想要呈现的概念保持一致。
并不是某个图标特别绚丽,也不是某件装饰画得特别精美。 而是整体氛围表达和谐统一,有自己的特色,有自己的设计源泉。
当然,这一切都不能影响功能需求,同时又符合艺术规律。 有色彩时,整体画面风格合适; 无颜色时,不影响阅读。
我们用这个流传最广的抽卡系统来总结一下:
设计抽卡系统的UI时应该考虑什么?
如何将其与游戏的世界观结合起来,绘制符号、咒语;
如何更好地与玩家互动、手绘,提高参与感;
如何将当前流行的技术与AR的应用结合起来。
只有把UI设计所涉及的视觉、触觉、听觉等各个领域都考虑进去,这样的设计才是有品质的,而品质的维度也是三维的。
我再给大家讲一个例子,就是《大表哥2》里的例子。 是一部口碑不错的作品,很多人都玩过,画面细节也不错,就不多说了。 有一个设计点真的很好,因为太自然了,不知道有多少人注意到了。
这就是运行图设计。
当游戏旅程比较远时,会直接切入类似电影过场的场景,有时还会加入合理长度的对话。 对话结束后,人已经到了地方,也就是地图读取完成,很自然的,改变地图运行流程。 同样,这就是一个高级界面的设计。 俗话说,好的 UI 就是没有 UI。
到这里,设计就聊得差不多了,是时候回归正题了。
工作维度
回到工作岗位,首先要清楚地了解UI在项目中的定位。
事实上,很多人一开始工作就直接投入到各种图纸或者其他单一环节中。 早期,UI/GUI 工作没有明确的定义,只有策划和美术。 后来随着游戏制作团队的扩大和专业度的不断提高,划分只能做得越来越细,然后就出现了UI交互和UI视觉的职位。 UI交互设计是为了减轻规划压力,更好地控制全局逻辑规范,探索创新的交互模型设计。 UI视觉的存在是为了弥补纯艺术设计中对功能逻辑和操作规范理解的不足。
所以,你不能把自己当成一个单纯画界面的人。 无论是交互还是视觉,都必须接触功能形式,只是侧重点不同。
从项目启动时间来看,UI参与项目的时间点会比较晚。 而当你真正参与到项目中时,你就不能认为自己太孤立了。 你需要知道项目目前处于什么阶段,需要先构建哪些系统才能从头开始开发项目。 这可以帮助您判断手头工作的重要性和优先级。 特别是不能盲目跟风原型项目。 我们有权要求之前链接的交付尽可能完美。 当然,在工作流程和团队足够成熟之前这是不可能的。 但与其被动地抱怨别人,不如更积极地参与功能的设计,多思考上游设计是否存在问题。 一方面,它降低了你的返工率,另一方面,它提高了你设计的说服力。
当你参与设计时,你必须清楚你的小改动会涉及到哪些环节,哪些环节会增加工作量。 这也是同样的道理。 你还需要同时确认哪些方面会出现问题:策划要求、编辑器、程序功能、特效表现、甚至性能影响……想想为什么别人花时间给你做,并督促自己不断地去做。提高设计的有效性。 当你有了这些先决条件和基本了解之后,就可以考虑如何表达你的想法了。 而不是一味地指指点点或抱怨。
认清自己的工作定位后,再看工作本身。
工作是商业过程,项目也是商业,他们追求的无非就是名利。 对于一些从八大艺术院校或名校出来的大才子,建议艺术家先克制一下自己的高高在上。 说白了,虽然甲方的要求往往不合理,但有时候注重功能体验确实比视觉绚丽更重要。
我们先来看看商业化比较成功的一些大公司。
像UB、老人等,当提到某个产品时,就会联想到它是哪个工厂生产的,或者当提到某个工厂时,就会想起游戏。 这就是品牌IP效应的建立。 当某个厂商计划推出另一款游戏时,用户也会对这款产品的品质有一个基本的概念,自然也会有一定程度的期待,这就是所谓的玩家粉丝基础。 事实上,我们也知道并不是每一款发布的游戏都是好的。 但这并不妨碍其他人获得基本份额。 那么这些主要厂商是如何处理他们的用户界面的呢?
最伟大的是统一了符号的概念。 也许这些设计符号甚至不是UI相关的人创造的,但UI会尽力将核心符号转移到游戏的每个角落。
例如,《刺客信条》已经制作了很多年、几代人,并且运用了各种想象力。 很多人不是这个系列的粉丝,但他们认识这个标志。 这个符号是品牌IP的核心。
关键不是我们设计师觉得自己设计的概念有多好,而是用户最直观的感受是什么。
有些产品其实设计上有很多亮点,但是概念太多,并行性太强,给记忆造成了负担,很难感知。 和刺客信条一样,只是一个简单粗暴的符号。 你不需要知道我这一代人的情况。 当你看到标志和标志的变化时,你就会知道这是这个系列。
更好的符号设计可以是营销促销、游戏中的特定符号甚至动画的形式。 默默重复,反复强调,力求给用户留下记忆点。 之后,当有人看到这个符号时,他们可以立即想到这是哪个游戏。
这就是“主动设计”的真正含义。
不需要花哨的解释,有一个符号,你就可以使用它。 最好将这些设计来源与品牌IP的营销联系起来,而不是成为设计师一己私欲的产物。
作为游戏行业从业者,有必要关注本领域及相关领域的动态。 这也是行业的一个痛点,因为即使你已经工作了很多年,你的起点可能和刚毕业的同学差不多。 因为行业在不断进步,你也必须不断学习。 基于经验的设计将继续受到新技术和新想法的影响。 危机意识是自我提升的要素之一。
游戏设计理念不断创新,特定游戏类型会不断吸收其他类型游戏的优点。
比如最原始的2D横版面板模式也会随着技术的提升而更新,魂斗罗-DNF-死亡细胞,指尖江湖。 从最初不成熟的技术表现,到后来的2D、3D,各种尝试,回归复古风、像素风、或者伪横版风格,并且不断螺旋式上升。
以近两年乃至现在流行的吃鸡游戏为例:
例如,《利刃出鞘》是在玩完《绝地求生》后策划的。 想了想,他直接在短时间内改变了正在开发的游戏的玩法,进而抢占了当时的手游市场; 而后来发布了像《》这样融入了建筑元素的产品后,又掀起了一波山寨潮。 。 。 如今如火如荼的进行中,《和平精英》融入了更多适应观众的元素。 也许你有一些想法在当前环境下无法实现,但始终努力跟上潮流,这总会给你更多的机会。 不要让你的视野不如玩家。
除了每种游戏类型在自己的道路上不断创新之外,更多的游戏模式也在不断涌现,其中许多是现有模式的变体,或者是几种模式的融合。 这也需要设计师拓宽研究范围,不能止步于自己的一亩三分地。
Moba游戏品类的出现,原本是玩家定制的地图,可以说是用户赋予的创造力。 从万古到澄海3C-dota-半神-LOL,这就是用户市场意志的体现。
从之前的MOBA到去年流行的自走棋,历史又在重演。
一款自走棋游戏在DOTA上推出,获得了不错的反响,随后部分玩法瞬间演化为各种独立的自走棋游戏。 早期联想游戏不多的时候,大家上网都在玩联众游戏和腾讯游戏厅。 自走棋的本质仍然是传统的棋牌游戏。 现在是看谁的概念更有创意,然后谁能更快更好。
除了关注不断涌现的新游戏外,还可以看看用户群的变化。 我们做产品的时候,需要目标用户,同时也要适应尽可能多的非目标用户。 任天堂的 Wife Meter 指示器利用了这个概念。 即使你的产品是针对中老年人的,你也必须考虑环境对中老年人的影响。
如今的主流消费群体开始倾向于Z世代,一群因网络走红的好同学。 更加注重自我认知和创造力。 我们如何适应和引导Z世代也需要探索。
在关注产品和用户之后,我们不能忘记新科学技术的发展。 某种黑科技的诞生,可能会颠覆我们现有的生产方式、行业变革、发展方向。
时下最接近的话题之一就是5G的到来。
各行各业肯定都在部署5G时代的产品,因为5G拥有更强的传输能力和更低的时延。 使得在线内容内容爆炸成为可能。 这会带来什么? 我们可以先简单想象一下。
首先,我们都喜欢的是平台设备的容量会越来越大,游戏终端上可以显示的内容会越来越多,产品的包体会有更多的扩展可能性。 我们拓宽设计的可能性也将是:你做得越多,你就越不用考虑装载成本。 一些原本静态的内容也慢慢采用动态呈现。
其次,游戏的表现更加电影化。
有句话说,游戏越来越像电影,电影也越来越像游戏。 游戏本身,比如《大表哥2》、《死亡搁浅》,已经不再那么硬核了。 即使是游戏新手也能上手,而且游戏本身的画面质感、镜头操作、音乐配合、叙事方式都在努力向电影化表现的趋势发展。 我可以说我在玩游戏,也可以说我在看大型互动电影。
与此同时,互动影视游戏品类不断拓展。
更何况,近年来,互动游戏也有了自己的小天地。 比如国产的《隐形守护者》其实就是一部动画片,也能让用户产生购买欲。 如果你在某网站搜索“互动游戏”,你会发现各种网友制作的小游戏,就像自己制作的剪剪视频一样。 技术或观念的发展激发了所有人的创造欲望,也间接促使设计师不断创新。
然后是Ar/vr品类的进一步发展。
开始摆脱主机端和外设的限制。 它可能会成为VR未来的趋势,你可以使用模拟家庭影院来定制使用场景以及谁可以和你一起看电影。 实现了戴眼镜成为高富帅的梦想。 还有苹果即将推出的传奇 AR 眼镜。 如果我们为这些设备设计交互,对设计师的要求就更高了。 您可能还需要了解有关摄像机跟踪和真正沉浸感的更多信息。
之后就是云游戏的推广。
不知道还有谁还记得,很久以前,很多地方电视台都开设了“游戏点播台”。 这种频道内置了许多街机游戏。 通过呼叫点播台,您可以通过手机按钮控制游戏。 这为当年没有条件去街机的朋友提供了一个娱乐游戏的渠道。 这其实也是早期云游戏的一种表现。 对于我来说,有一个可以看视频的设备就足够了。 它是真正的跨平台,无视平台。 是否还有进一步的要求,我们需要更全面地考虑。
5G时代越来越近,云游戏技术最大瓶颈——网络传输问题的解决方案也日益清晰,各大厂商纷纷开始布局云游戏。 你可以说有些观念是超前于时代的,但是随着时代的发展,你的观念能跟得上吗?
面对越来越多的三维设计模式,未来我们在提出解决方案时,可能会从故事板开始定义功能流程和交互表现。 将更多的图片留给自由视觉会导致真实的界面元素越来越少。
此外,沉浸式新媒体也能给我们带来灵感。
这种沉浸式新媒体显然也是游戏化的一种体现。
活泼有趣的互动装置在一些城市已经随处可见,普通人对于互动设计的认知也会在环境的影响下不经意间得到提升。
最后,来一些科幻小说:
我们已经拥有真正的赛博朋克、脑机接口技术。 你看到的是太空探索技术公司特斯拉的CEO、太阳城公司的董事会主席、被誉为硅谷钢铁侠的脑机接口公司的CEO,还有埃隆·马斯克。 两天前,他的火箭将人们送入太空。
与脑机接口相关的技术已经存在很长时间了。 它首先应用于医疗助残,随后应用于教育、交通领域。 它用于检测人的注意力集中程度。 然而,它总是需要非常复杂的外围设备。 老马的脑机技术理念是,实际上在大脑中植入了一个非常小的芯片。
如果您在Apple Store中搜索“”,您可以找到使用脑电波技术的游戏。 这些已经存在很长时间了。 还有该公司开发的《觉醒》,一款真正由意念控制的VR游戏。 我相信脑机接口技术已经成熟并且普及。 最后,可以重新定义交互模式。
虽然未来黑科技会越来越多,但我们不需要浮躁地创新。 设计思想保持不变,但我们的工具更先进。
同理心和创造力仍然是人类面对机器的最大优势。
UI两者都占了很多,按理说它应该是未来一个合适的职业方向。
你们需要做的就是坚持下去,与时俱进,孩子们!
生命的维度
最后,回归生活。
如果你在工作中是乙方,那么你在生活中就是甲方。
如果你看过一些从业多年的专家的采访,问他们会给年轻一代什么建议,他们都会提到“长期学习”。 这并不意味着你在生活中仍然应该考虑工作,但你应该明确你的目标是提高你的领域水平。 你应该专注于该领域,而不是单一的专业化点。 工作只是你提升自我的一种方式。
专业:艺术、交互和动作效果。
硬件:设计工具、发动机知识、尖端技术、
等等等等..
您每天都上网。 你还记得去Steam看看有没有打折的游戏吗? 查看各大网站,看看是否有新游戏的信息或评论。 您每隔一段时间至少玩一款新游戏吗? 简单的竞品分析? 如果有新的大作,你会及时关注UI来学习借鉴吗?
如果你喜欢分享你的生活,你有没有在生活中找到设计为你的分享增添色彩呢?
一切都必须在生活中慢慢沉淀,成为真正属于自己的东西。
自我思考——自我分析——自我检讨,等等。 当你累了的时候,想停多久就停多久,但不要停下来。
还有很重要的一点就是回归初心。
每当您完成某件事时,或者每次通过舞台时,都会回想一下您第一次这样做时制定的方法是否真的有效,设定了多少目标以及完成了多少目标。 每次我们总结时,您都会发现许多在实践中尚未清楚考虑的问题。 这很正常,因为我们真的没有时间思考我们在做事时。 只有在深夜,我们才能有很多灵感和灵感。 当我们以这些想法继续进行下一件事时,我们正在积累定量变化,这将逐渐成为定性的变化。
之后,您需要衡量自己,以查看自己处于哪个阶段或走了多远。
如果您实现了完美,则可以考虑从“餐饮”设计到“控制”设计,并追求最高水平的同理心。 为了实现某些产品目标,请探索如何使用户像(或习惯)最初不喜欢的东西。 同样,一切都基于积累,而不是一些雄心勃勃的自称创造力的人的异想天开。 但是,在您掌握了基本技能之前,不要急于谈论空洞的思维以及在哪个阶段应该做得好的阶段。
总之,
我们需要将每个维度的获取培养为我们自己的方法,这些方法是我们自己的原始武术秘密,以便我们可以在未来的工作和生活中实现更清晰的实践目标。 生活就是耕种〜
另一条建议,请做好时间管理!
当你睡觉的时候。 帝国主义仍在起作用。
汗·Youzu UEDC
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