近日,FTL公司发布了一款名为《入者》(Steam平台)的新游戏,这是一款战棋游戏。 根据自然界中经典的三问“怎样才能更好?”,我们也可以问三个问题:战棋会下、怎么下、好玩吗? 下面我就为大家介绍一下“战棋”类型游戏的历史以及一些经典作品。
历史上最早的战棋游戏可能是“猎杀”:你在正十二面体的一个顶点上,其他顶点上有2只蝙蝠和一个名为“”的怪物,它们彼此不重叠。 每回合你可以执行两个动作之一:移动或射箭。 箭会飞5个街区外,如果你杀死它,你就赢了。 当你完成你的动作后,就轮到敌人了,蝙蝠也会随机移动1格。 地图上有 2 个随机位置是“深渊”。 如果你撞到或踩到深渊,你就会死。 如果你击中了蝙蝠,你会被蝙蝠扔到随机位置。
从这里我们可以看出战棋游戏的一些基本规则:游戏有很多“阵地”(格子),敌我轮流行动。 你可以在你的回合中做规则允许的任何事情,通常是移动和攻击,敌人在他的回合中也可以做同样的事情。
它是由美国达特茅斯大学的 Yob 于 1973 年使用一种非常古老的计算机语言 BASIC 编写的。 这个语言在图形方面性能很差,所以他干脆不做图形。 可以看到是一行文字提示,你自己想象一下。 如果你周围有蝙蝠或者深渊,系统会给出不同的提示,比如“你闻到一股腐烂的气味,似乎来自某种怪物”。 这时,你应该迅速向另一个方向逃跑,并在下一轮射箭。 。
整个20世纪80年代是战争和桌游的安静时代。 日本光荣公司在1985年发布了一款著名游戏《三国志》(其续作统治了20世纪90年代大多数国内玩家的硬盘)。 这是一款成功的策略游戏(SLG),但战斗部分非常出色。 哎呀,我感觉我根本不知道自己在玩什么。 说再多也没用。 请观看大屏幕:
20世纪90年代初的战棋代表作是《国王的礼物》(King's Gift)。 这是《无敌英雄》系列的前身。 游戏中包含了很多后来《无敌英雄》中的单位,比如精灵弓箭手、独眼巨人、巨龙等,其战斗是我们熟悉的类型:每个单位占据1个格子(大型单位为2个),非-重叠。 敌我双方轮流轮流行动。 回合中,你可以对己方所有单位进行一次操作,通常是移动一次+攻击一次。
另一个例子是《文明》。 虽然它的主要玩法实际上来自于经营自己的城市和国家,但网格地图上的单位移动和回合制等特点表明它也是一款经典的战棋。 与普通战棋稍有不同的是,它允许己方多个单位堆叠在同一格子中。 因为在游戏中理论上你可以生产任意数量的单位(实际上最多是255个)。 如果不能堆叠,就很难将它们放置在地图上,也不利于大量单位的联合攻击。 (后来的作品为了防止骚乱取消了这个设定,每个格子只能有一个战斗单位)
1993年上映的《三国志3》是一部颇受争议的作品。 它有着良好的声誉,但其国际象棋风格的战斗设计留下了重大错误。 例如,如果你带兵出去战斗足够长的时间(一个月,即游戏中每一回合的长度),通常你的部队就会撤退,但在三国演义3中,设置了这个月你不能战斗。 下个月战斗还要继续,一方必须死得干干净净。 这是什么? 主啊,不要在战场上醉倒时笑。 古代有多少人打过仗? 如果你这么安排我还能回去吗?
到了《三国演义》第四代和第五代,战斗变得更加平衡。 游戏中的单位可以使用技能,比如《三国演义4》中的火力计划:我们一支小而精干的骑兵部队利用机动性冲出城去放火。 东风一吹,几个回合就会毁掉整个草原。 敌军被野火笼罩,被烧死,仓皇逃窜。 这不就是曹操夜袭乌巢的感觉吗? 类似的技能还有“雷击”、“落石”、“魔法”等等,都是当时大家都熟悉的强力招式。 因为4代有一个必须爬到城顶攻城的设计,如果在城顶上放一两块大落石会是什么结果呢?
单位可以使用技能。 一方面是三国题材的需要,另一方面也是历史的必然。 试想一下,如果孔明不会占星,借东风,他的形象岂不是要逊色很多吗? 战棋发展到这个阶段,单纯的砍击攻击已经不可能了。 你必须依靠“技巧”才能让你以少胜多,或者让知识分子有发挥的空间。 比如《三国志V》就设计了“一对一决斗”。 武力值高的武将可以使用“速攻”大幅提升自己的机动性,然后找到敌方武将进行决斗。 就看关羽单马骑着血色赤兔,一击毙命。 华雄被杀,两万大军顿时崩溃……
90年代中后期是战棋游戏的鼎盛时期,涌现出大量经典作品,如《远古大陆的故事》、《炎龙骑士》、《天地劫》、《时空传说》等。英雄、奇幻、天使帝国、金庸群侠……当然……还有光辉灿烂的《三国传》(即《三国英杰传》、《三国孔明传》、《三国传》曹操》等)。 这些作品大多有完整的故事情节,涉及分支选择,允许你多次完成游戏来解锁新内容,并且易于引入外部MOD。 它们非常可玩。
话虽如此,以上所有“战棋”其实都是基于某种既定的游戏类型。 三国演义是SLG,金庸群侠传是RPG等等,这是因为战棋只是战斗类型,而不是游戏类型。 (将战棋独立成游戏的游戏是“入”,下面会讲到)它在当时流行主要是因为当时另一种流行类型FPS往往需要良好的硬件配置,例如“3D “加速卡”在当时是高端产品。 ”(可以理解为今天的)。 很多人买不起这种高端商品。 感觉就像今天有人问你要不要一起玩吃鸡? 查看您的计算机,看看它是否有 APU。 你怎么赢? 吃鸡毛也差不多。 如果我想再玩游戏怎么办? 自然也就只能低配置要求玩了。 因此,RPG和SRPG在20世纪90年代中后期特别流行(RTS在586流行后也变得很流行)。
进入21世纪,网络游戏崛起并成为市场主流,如《传奇你砍我我砍你》、《劲舞团你护我我护你》等。 强调快节奏、所见即所得、所聊即所谈,将“社交”概念阐述到了一个全新的高度。 游戏不再只是游戏,而是一种社交方式。 在这样的背景下,慢节奏、单机的棋牌游戏逐渐淡出了大家的视线。
当然,这些年还是有一些经典作品的,比如《三国演义11》就大量运用了“换位”元素。 可以利用技能将敌人击飞、拉倒、打伤……某种程度上,也可以认为是《闯入》的始祖。
另一款不得不提的游戏是《国王的恩赐:传奇》。 该剧是对《国王的恩赐》的翻拍,有重大突破。 游戏中,你可以先迈出一步,施放一个技能,然后用另一个单位推开敌人,再迈出一步,施展第二个技能,然后再迈出一步。 战棋的基本原则之一是“每个单位每回合只能移动一次+攻击一次”。 现在你允许单位边走边攻击,边走边攻击,这不是很正统。
但抛开正统性不谈,《国王的恩赐》系列的重制版可玩性非常高,有装甲公主、北方武士、穿越世界等多个版本,粉丝们还为其设计了很多MOD(最著名的是一种可能是“红沙”),进一步增强其生命力。 感觉就像《魔法门之英雄无敌3》中的WOG,比前作有所进步。 毫不夸张地说,《国王的恩赐》是战棋游戏的巅峰之作之一。
除了PC之外,主机平台上也涌现了无数经典战争游戏,比如樱花大战、火焰纹章、超级机器人大战等等。甚至工口游戏界也有很多优秀的战棋作品,比如《幻影公主》、《盗贼王》、……这说明战棋确实是一种优秀的战斗类型,可以广泛应用于大多数游戏中。
时间来到2018年,事情似乎又在悄然发生变化。 “战棋”类游戏尤其是手机游戏再次流行。 由于战棋游戏具有“思考过程可能比较长,所以回合不受时间限制,可以随时开始和暂停”的特点,非常适合手机的碎片化时间。 想玩的时候就可以拿出来,有事也可以立即切换出去。 自由度相当高。 如今的手游几乎不需要社交互动——聊天频道里充斥着卖装备的机器人,赛场上的对手全部由电脑管理。 偶尔有需要配合的副本进来,大家就说“点这里”。 说是网络游戏,其实是单机游戏。 在此前提下,战棋流派得到了复兴。
至于我们今天说的《走进》,其实也是一种尝试,“如果去掉剧情之类的废话,只下棋,游戏能做什么呢?” 答案是可以这样制作:有点像《国际象棋残局全集》,每边有三颗或五颗棋子,棋子怎么走是固定的。只有5轮大多数。就看你能不能想出解决方案了。扩展性很强,移植到手机上问题不大。理论上也支持MOD导入,所以未来的发展空间应该是非常聪明。但现在说它是 2018 年最好的游戏还为时过早。
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