作者 | 罗北
来源 | 刺猬公社
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经过十五年的蓬勃发展,腾讯游戏打败了所有的敌人,最终只剩下一个,那就是它自己。
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游戏版号暂停发行后,游戏行业受到重创。 这会对腾讯的游戏业务产生影响,但不会阻碍其前进。
腾讯第三季度财报中,智能手机游戏收入(包括归属于腾讯社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长7%,环比增长11%至人民币195亿元。 第三季度发布了10款新游戏,《王者荣耀》的付费用户数量仍在增长。
游戏收入仍然是腾讯利润的大头,但马化腾最大的爱好并不是玩游戏。
30多年前,上初中时,马化腾最大的爱好就是观星。 他声称自己是深圳中学第一个看到哈雷彗星回归的人。
后来,他上了大学。 除了继续天文观测的爱好之外,他还有另一个爱好,那就是鼓捣电脑软件。 他多次将深圳大学公共机房的电脑硬盘锁起来。
然而,他总是小题大做,直到有一天,他在汇多网上遇到了很多像他一样的技术爱好者。 为了利人利己,出身良好的马化腾在家里买了几台电脑,开始在电话线上设立分站,和网友没完没了地聊技术问题,这与他的做法背道而驰。我在生活中沉默寡言、沉默寡言的性格。
1995年,一位刚从电信局辞职的失业青年,迷茫地漂泊到深圳,在网上拜访了他认识已久的深圳汇多网站长小马。 两人互相喜欢并成为了朋友。 遇见马化腾后,这个名叫丁磊的年轻人前往广州,继续寻找自己的方向。
机会很快就来到了丁磊的面前。 比尔·盖茨的收购让他意识到电子邮件大有可为,于是他花光所有积蓄,悄悄注册了网易这个只有三个人的公司,并开发了第一个免费中文版本。 该电子邮件地址以每套10万美元的价格卖给了多家公司。 年纪轻轻的他就享受了互联网的红利,成为了一名小百万富翁。 他迈出了第一步,走上了人生赢家的道路。
马化腾也曾萌生过开发电子邮件系统的想法,但为时已晚。 他觉得自己应该有所作为,于是他找到了同学张志东,辞去国企工作,创办了腾讯,开始了网络寻呼机业务。
1998年底,腾讯成立时,年轻的马化腾不知道什么是正确的事情。 他整整一年都在惶恐不安中摸索。 他隐隐约约地觉得制作网络寻呼机是正确的做法,但寻呼公司确实不多。 付帐。
相比之下,受美国互联网新星的启发,中国互联网新星纷纷崛起。 张朝阳模仿雅虎创建了搜狐,王志东创建了功能齐全的新浪,丁磊则依靠邮箱转型为门户网站。 三大门户齐聚,一个时代已经到来。
马化腾仍然在角落里挣扎求生,挨家挨户推销他的寻呼软件,入不敷出。 为了补贴大众,为了谋生,我只能帮各家公司做软件。 一次偶然的机会,为了投标,我做了一个类似于美国ICQ的中文即时通讯工具,命名为OICQ。 最终我没有中标,只好硬着头皮从Keep it up开始,继续卖软件的生意。
深圳的冬天还算暖和,但1600公里外的北京却已经很冷了。 对于鲍月桥来说,这个冬天特别寒冷。
我来北京已经五年了,取得了巨大的成功。 在中文DOS平台系统的开发上没有人能比得上我。 但也许上帝不想让他成为中国的比尔·盖茨。 离开希望公司,过了一段时间,和他在一起的平时喜欢玩中国MUD游戏的简静建议他开始做一款网络棋牌游戏。 喜欢玩包月桥的人也觉得这是个好主意,于是联众游戏公司就在北京西北郊马连洼一个拥挤的办公室里成立了。
上海还有两家1999年成立的小公司,老板都是年轻人。 一个是从上海交大退学的“坏学生”,一个是复旦大学毕业的“优等生”。 前者名叫朱军,公司后来更名为“第九城”,后者叫陈天桥,公司名为“盛大网络”。
这两家公司主要从事与娱乐相关的社区业务,根本赚不到多少钱。 他们和腾讯一样,生活在三大门户光芒背后的阴影里。
与马化腾等初出茅庐的年轻人相比,史玉柱此时经历了人生的坎坷,从一个贫困的创业青年到全国第八个亿万富翁,再到负债2亿的“最穷的人”。 之后,72层的巨人大厦无论如何都没有完工,脑金就以脑白金的形式出售了。 1999年史玉柱终于再次赚钱,带领巨人公司慢慢走上了东山再起之路。
千禧年之前的这段时间,这些认识风暴的年轻人一一走上舞台。 其中一些将影响未来二十年中国互联网经济的发展轨迹,站在潮流的最前沿。 指路的可能是丁磊,也可能是张朝阳,但在当时,绝对没有人想到会是马化腾。
2000年4月13日,中国最大门户网站新浪率先登陆美国资本市场,在纳斯达克正式挂牌上市。 网易和搜狐紧随其后。 互联网浪潮让资本沸腾,任何互联网项目都可能成功。 在获得大量投资后,这股投资热潮也将腾讯从死亡边缘拯救了出来。
同样是在4月份,经历了几个月的用户暴涨之后,租不起服务器、被迫求人卖身的腾讯终于获得了IDG资本和盈科的投资,这不仅解决了用户的问题困扰了它半年。 资金危机也导致一些剩余粮食被储存以备过冬。
繁华之中,冬天悄然来临。
纳斯达克指数暴跌,几乎所有有前途的互联网公司都遭受重创,尤其是那些在美国上市的中国互联网明星。 每个家庭都必须勒紧裤腰带,否则,他们很可能会在这个寒冷的冬天受苦死去。
马化腾虽然心有余悸,但也产生了紧迫感。 没有人知道冬天会持续多久。 他必须找到赚钱的方法。 他不能再像以前那样守护着改名后的QQ,只是看到大家都喜欢用它。 使满意。
与拥有过亿用户却举步维艰的马化腾相比,最先进入游戏市场的少数人,是最先走出互联网最不被看好的小角落的阴影的。
2000年以来,大大小小的网吧在全国各地如雨后春笋般涌现。 最早的互联网密集用户不是办公室里的人,而是年轻的学生。
他们花费大量时间上网。 除了交朋友之外,他们最大的需求就是游戏。 这也是“经得起严冬”的刚需。 各种网络游戏出现在网吧的电脑上,其中包括第一个图形MUD。 华彩公司发行的游戏《终极在线》和《万王之王》,2000年成为“中国网络游戏元年”。
退学后从事外贸业务的九城创始人朱军,通过与电信运营商合作分摊上网费走出了一条路,还发行了可以用虚拟货币充值的联名卡,建立了支付方式。在线游戏支付系统。 九城游戏率先实现盈利。
2001年,陈天桥的盛大公司获得韩国网络游戏《传奇》的代理权,该游戏风靡全国大大小小的网吧。 短短一年时间,《传奇》同时在线人数就达到了惊人的60万。 点卡系统为盛大带来了日收入100万元。 陈天桥的《传奇》开始了。
联众公司的网络棋牌游戏平台更是引人注目,占据了网络棋牌游戏的半壁江山,注册用户超过2000万,月活跃用户300万。 鲍跃桥将控股权转让给中公网,赚得盆满钵满。
拥有一双特别敏锐的眼睛的丁磊也很早就看到了网络游戏的利润。 他收购了国内大型网络游戏研发团队,并于2001年底推出了自主研发的《大话西游》,在此基础上,他又迅速推出了《大话西游》。 《西游2》推出了“西游IP一站式”,包括邮箱、门户、游戏。 网易的业务架构已基本成熟。
另一方面,马化腾在别人眼中仍然只是QQ这个“聊天工具”。 这个小工具不仅不赚钱,还不断消耗着腾讯微薄的资源,多次将腾讯逼入绝境。
到2001年初,这个拥有庞大用户群的小软件终于找到了盈利模式。 依托中国移动“移动梦网”计划,腾讯推出手机QQ,将大笔短信费用收入囊中。 领先于三大门户实现盈利。
但马化腾一直很清楚,像中国移动这样的国有资本参与电信业这块大饼的最终目的并不是帮助这些互联网企业渡过难关。 “移动梦网”只是实现一刀切等的初步准备,当这些互联网企业离开梦网无法生存的时候,就是收获的时候。 腾讯要想生存,必须靠自己。 如果过于依赖别人,很少会有好的结局。
马化腾第一次把目光投向了热门网络游戏。
QQ用户会喜欢玩游戏吗? 你会花钱买腾讯游戏吗? 这个问题没有人知道答案,腾讯的创始团队也存在着巨大的争议。
游戏市场上已经有不少玩家,但没有一个是容易对付的对手。 《传奇》已经拥有6000万用户,相当于一个中等国家的人口。 九城的《奇迹》、网易的《梦幻西游》,都有一大批忠实玩家愿意将自己所有的零花钱和积蓄都投入到游戏中。
腾讯没有研发团队,团队里甚至没有人喜欢玩游戏,也没有人懂游戏。 怎么可能和别人打架呢?
但马化腾认为,QQ中的年轻用户中有很高比例是天生的游戏玩家,腾讯应该一直尝试一下,以防万一。 结果,这一尝试几乎毁掉了腾讯的游戏业务,让未来的游戏帝国变成了幻想。
这个游戏的名字叫“胜利”。 2003年,腾讯代理了这款网络游戏。 然而,腾讯进军游戏市场却未能凯旋。 尽管他们认为,甚至所有人都认为,这款韩国游戏是市场上最好的。 这款大型角色扮演网游无论从画面还是技术上都落后《传奇》几十条街。 可惜的是,中国广大县城的小网吧连“凯旋”的带宽都承载不了。 显示器不给面子,马赛克、卡顿成了腾讯第一次尝试游戏时的噩梦。
一次失败,不会动摇根基。 2003年,腾讯就已经拥有了自己的以“Q币”为核心的支付系统。 QQ会员包月付费制度让腾讯尝到了“特权”。 用户不仅会花钱购买“特权”,还会花费大量金钱购买衣服和配饰来装扮自己的网络头像,以使自己的网络头像看起来更好。
QQ不再是一个简单的聊天工具,而是代表了新一代年轻人在网络上的社交形象。 腾讯从网络社区的建设中奠定了其在中国互联网界的独特地位,并从中获得了巨额利润。 兴趣足以向外伸出触角,扩大那些看不见的界限。
2004年,在腾讯工作三年半的任宇欣受命组建腾讯互动娱乐部,再次向网络游戏发起冲击。
此次,腾讯绕过了大国包围的大型角色扮演游戏,将目光投向了无门槛的桌游和卡牌游戏。 这条路,只有联众需要翻山越岭。 尽管其注册用户超过2亿,但其月活跃用户数达到1500万,占据80%的市场份额。
有了QQ秀的成功经验,这次对联众的攻击是轻松的、按部就班的,全都在任雨馨的安排之下。
QQ游戏大厅的入口放在QQ聊天面板上。 只要登录QQ,你就会知道你的朋友在玩什么游戏,比如大A、斗地主、军旗、象棋等。 您只需一键即可加入游戏。 中间。
Q币作为通用货币,还可以购买任何你想要的增值物品和服务。 还有很重要的一点是,即使你熟悉联众游戏厅的界面和操作,在QQ游戏厅也不会感到不舒服。 因为它们几乎是一样的。
是的,腾讯从2003年底开始就非常精通“模仿”的成功之路,并将继续这样做。 经过两三年的风风雨雨,联众彻底溃败。 2006年,鲍跃桥辞去联众董事长职务,如今开始第二次创业,涉足教育行业。 他是第一个被腾讯游戏击败的人,但他不是最后一个人。
2005年,腾讯再次祭出“模仿”策略。
一款《QQ堂》触动了韩国游戏《泡泡堂》代理盛大的奶酪。 任宇欣并不否认模仿后者,但更关心基于此的“微创新”。 这些微创新更符合中国年轻用户的需求,在细节上考虑到用户的体验,也更好地理解用户的心理。
“跑跑堂”无奈,只能以侵犯著作权、不正当竞争等为由,将腾讯告上法庭。 经过六个月的诉讼,腾讯险些躲过法律指控,但此后却背上了业界的“抄袭”罪名。 “耻辱”。
马化腾是中国最优秀的产品经理之一,也是最强调和关心用户体验的产品经理。 他为人低调、稳重,不轻易冒险。 他只做已经被证明的事情,并根据具体情况进行调整和创新,小步走。 跑得快,迭代快,优化用户体验然后引入巨大的用户流量,然后一炮而红。 这是QQ的成功之源,也是腾讯各项业务成功的源泉。 腾讯游戏是必然的。
腾讯似乎找到了一条可行的游戏成功之路,但一两场战役的胜利并不是真正的成功。 网易、盛大、巨人、九城,别说这些公司了,腾讯连一款能媲美《梦幻西游》的游戏都找不到,连《传奇》、《征途》、《魔兽世界》这样的游戏都找不到,更不用说与他们竞争了。
你玩什么类型的游戏? 自己开发还是代理?
任雨馨前面的路并不明朗。 未能代表“凯旋”的耻辱至今仍时时提醒着这支年轻的球队。 就像心里的一根刺,不拔掉就会很痛。
于是,一款大型角色扮演网络游戏《QQ幻想》在2005年上市,它模仿、跟随、然后超越。 这个屡试不爽的例程这次失败了。 大型网游迎来免费时代,任雨馨挨打。 猝不及防。
任雨馨突然意识到,这座独木桥已经人满为患,迟到的腾讯很难挤进去,还不如另辟蹊径,看看没人走的路,做第一个接受它。 凭借腾讯强大的迭代能力和极致的用户体验,只要你是第一,就很难被超越。
枪战、赛车、音乐、舞蹈、格斗、飞行、经营,世界上不止角色扮演游戏类型,何不尝试一下呢? 有很多从街机时代就存在的经典游戏,为什么不能搬到PC上呢? 至于代理或自研,只是实现目标的一种方式。 选择哪个更好,就这么简单。
2006年,腾讯明确战略后的首款代理游戏《QQ索尼克》正式投入公测,开始了长达13年的生命周期。 这款游戏将于2019年底停止运营,作为腾讯游戏的新起点,这款游戏将与众多玩家共同见证腾讯游戏的快速发展。
自《QQ音速》上线以来,短短两三年时间,腾讯在自研和代理上下功夫,多方位出击,还在各个细分类型上实行了赛马机制。 除了英雄争霸的大型网络角色扮演游戏外,腾讯在各个赛道上逐渐占据上风,推出了85-95一代玩家熟悉的游戏。
如果你2008年走进县城的一家网吧,你一定会被人声鼎沸的叫声震惊。 一旦你习惯了房间里昏暗的灯光,你就会发现有人在每台机器上快速地敲击键盘。 除了占领网吧多年的男生之外,女生也蜂拥而至。男生喜欢的游戏、女生喜欢的游戏这里都有,但几乎每一款都是腾讯出品或代理的游戏。
《QQ音速》、《QQ飞车》和《QQ热舞》,腾讯将QQ的社交系统引入到游戏中。 你可以和朋友一起玩,也可以通过游戏和陌生人交朋友,甚至在游戏中成为恋人。 或者一对。
和QQ秀一样,游戏角色是真实玩家在虚拟世界中的投影。 “他”或“她”不仅仅是一段代码,而是玩家个性的象征。
他有各种各样的情绪,喜怒哀乐,有时敏感,有时虚荣。 当他看到漂亮的衣服和强大的道具时,他会忍不住掏出零用钱,充值几十个Q币,就是为了让自己看起来更好更帅。 让你喜欢的人再看你一眼,或者拥有更多的特权。
如果你在QQ中添加了一个陌生人,你可以从QQ面板中判断出这个人的一些信息。 比如你是红钻贵族,你爱美,如果你是粉钻贵族,你有心,如果你是紫钻贵族,你可以一起玩游戏。 也许你甚至可以抱大腿,图标都亮了,毫无疑问你很有钱。
腾讯游戏是真正建立在社交帝国之上的。 游戏中玩家之间的关系非常稳定。 网络游戏的固有缺陷是用户对游戏的依赖度很低。 粘性仅取决于游戏是否有趣。 腾讯利用社交网络直接克服了这一缺陷,让盛大和网易羡慕又无奈。
2008年成为腾讯历史上的“游戏元年”。
真正担负起超越游戏重任的两款游戏是2008年公测发布的两款游戏:《穿越火线》和《地下城与勇士》。 他们和后来的《英雄联盟》并称为“腾讯游戏三巨头”。
2008年,腾讯仅占整个国内网络游戏市场的6%。 十年后,占比接近50%。 这三场比赛贡献很大。 马化腾万万没有想到,他随手下单却并不被看好,只是为了以防万一的游戏业务将成为腾讯最重要的收入来源。 他一手创办的腾讯将成为游戏巨头,让外界不清楚该公司的定位。
那时的腾讯确实不仅仅是一家社交软件公司。 腾讯涉足门户、游戏、杀毒、搜索、网购、支付等互联网触及的业务。 马化腾设想腾讯成为一种线上生活方式,所有用户的线上需求都可以通过腾讯的产品得到满足。 但实现这一愿景的方式仍然是“先模仿,后创新”。
此后,每一个创业者都会被投资人问一个问题:“如果腾讯来做这件事,你会怎么做?” 马化腾已经成为中国互联网行业的“公敌”。
曾经弱势的腾讯游戏,在这样的时刻,却为公司其他业务的拓展提供了弹药支撑。
在腾讯游戏高速发展的同时,盛大却迷失了自己,打造娱乐王国的愿景陷入了泥潭。 2009年,一举被腾讯超越。 此时,腾讯游戏的市场份额已经超过20%,收入也超过30亿,占公司总收入的四分之一。
当年用户数最多的十款游戏中,《穿越火线》、《地下城与勇士》、《QQ热舞》位列前三。 “游戏之王”腾讯诞生。 陈天桥、丁磊、史玉柱、朱军,他们曾经嚣张的游戏,都被腾讯抛在了身后。 自此,他们“一直被模仿,从未被超越”,成为最终的定论,成为腾讯的原罪之一。
到2011年,网络游戏贡献了腾讯一半以上的收入。 当年腾讯还代理了《英雄联盟》。
这款游戏将成为未来七年中国网络游戏市场不可动摇的王者,最高同时在线用户数700万,日活跃用户2700万,长期位居收入榜第一。 此外,其影响力将通过电子竞技传播到普通人群,甚至上升到国家层面,成为年轻人的一种生活方式,改变无数人的命运。
腾讯游戏在PC时代确立了自己的霸主地位,当移动互联网时代到来时,无人能觊觎。
2013年,工信部向三大运营商发放4G牌照,手游爆发已蓄势待发。 腾讯迅速将业务资源和重心从客户端游戏转向移动游戏。
2015年11月,王者手游《王者荣耀》上线时,有人嘲讽腾讯疯狂到抄袭自己。 然而,再多的批评也阻挡不了《王者荣耀》的成功。 这款全球最赚钱的网络游戏成功维持了腾讯游戏的霸主地位。
今天的腾讯被广泛认为是一家游戏公司。 尽管腾讯的业务复杂,涉及互联网的方方面面,但外界的印象很大程度上是由腾讯的业绩决定的。
这个表现是无可争议的。 从只有4人的小团队到拥有数千名游戏开发者的业务集团; 从收入占核心主营业务的比例可以忽略不计来看,腾讯无可否认是全球最大的游戏公司。
但腾讯不希望用户和当局这么认为。 家长一提到腾讯的游戏就很生气。 玩游戏的孩子对腾讯也没有好印象。 每当他们觉得自己太弱的时候,他们面前就会出现一个写着“充五万元就能解决这个问题”的马化腾表情包,他们只能一边骂马化腾,一边偷偷进游戏充钱。
很少有人知道,腾讯早在2007年就推出了防沉迷系统。时至今日,作为行业顶尖的公司,也必须承担更多的社会责任。 但一路走来,腾讯游戏依然背负着无尽的骂名,以模仿者、破坏者、逐利者的形象出现在竞争对手、业内人士和普通民众眼中。
马化腾最初的梦想是改变人类的生活方式,但他一直拿着望远镜仰望星空,有时却没有注意到地球上普通人的生活和愿望是什么样的。
他从寒冬中恢复过来,一手打造了游戏商业帝国,模仿《跑跑卡丁车》的《QQ飞车》,模仿《劲舞团》的《QQ热舞》,模仿《CS》、《英雄联盟》的《穿越火线》。模仿《DOTA》的每一部都饱受诟病,每一部都取得了空前的成功。
他的对手一一倒下,而反对他庞大帝国的人却一一站起来。 “游戏之王”站在十字路口,不知道该何去何从,就像十多年前任宇欣在深圳飞亚达大厦六楼的办公室里茫然不知所措。
从商业角度来看,腾讯无疑是非常成功的。 从别人吃肉的时候不能喝汤,到拥有过半的市场份额。
这其中虽然有运气成分,但更多的还是得益于腾讯一贯的产品理念和玩法在游戏领域的应用。 它主导了拥有大量用户的社交网络。 无论流量流向哪个产品,剩余的用户都能提供可观的商业价值。 而深谙人性、极其擅长销售虚拟物品和特权服务的腾讯,则在其游戏中将这种模式发挥到了极致。
但从道德角度来看,腾讯的模仿策略是否影响了中国游戏的创新呢? 是否阻碍了行业的健康发展? 你吃过人而不吐骨头吗? 恐怕有些事情还不清楚。
在责任方面,显然腾讯还需要做更多的事情。
经过十五年的蓬勃发展,腾讯游戏只走了一半。 还有更远的未来在等待着它。 它已经击败了所有的敌人,只剩下一个仍然挡在路上。
这个敌人就是你自己。
(本文部分事件及数据来自《腾讯传》)
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