事实证明,国内手游厂商出海越来越游刃有余。
Tower数据显示,上月全球手游发行商收入榜单中,有39家中国厂商入围,总计吸引近25.2亿美元,占全球手游发行商收入的41.5%,均创历史新高。 尤其是日本这样一个水资源面积较小、市场足够大的国家,更成为国内厂商聚集的首选。
虽然有《原神》、《荒野行动》、《放置少女》等中国手游进入日本第一方阵,但客观评价表明,想要撼动SE、、、、等日本一线厂商控制的市场并不容易。万代。 更现实的选择是聚焦日本腰部市场,那么如今日本企业的中游手游产品有哪些呢?
10月21日,一款新游戏登上日本畅销榜,几天之内就跻身畅销游戏前20名。 这是日本gumi旗下手游开发公司Grams的新作《ラグナドール魔帝与最终的夜叉姬》(暂译:The King and the Final )》,已在iOS、PC平台上线。同一时间。
与令人满意的初始数据相比,令人惊讶的是游戏制作人谷直直在视频评论区直接哭了:研发费用高达21亿日元(约1.18亿元人民币),推广费用约650万日元(约3638万元),一年之内连资金都难以收回,团队陷入尴尬。
花费1亿多,却难以收回。 不管官方这波“灾难性”营销是真是假,都不禁让你想继续一探究竟。
游戏PV
从题材、美术到玩法,纯日系二次元
看来,《妖怪皇帝与最后的夜叉姬》(以下简称《》)无论从题材、美术、玩法上来说,都是一款不折不扣的日式RPG手游。
首先,从游戏中“夜叉、晴明、兔鼻、朱雀”的字样来看,这显然是一款怪物题材的手游。 正如想象的那样,游戏围绕各种可以进化成人类形态的迷人怪物角色展开。 故事的舞台也是被称为“幻怪世界”的怪物居住的地方。
可以发现,与国内主流的二次元游戏美术追求写实不同,材质、光影更加细腻,人物服装设计也大多复杂; 日本中型游戏公司的日系二次元游戏依然保留着设计简洁、色彩丰富的传统,但也因此更加华丽,视觉冲击力更强。 相比之下,《》显然属于后者,其美术风格更偏向日式二次元路线。
至于具体操作层面,游戏首先继承了日本游戏传统的竖屏操作设计,以适应本土玩家的单手握持习惯。 至于核心玩法,则脱离了日本玩家喜爱的回合制玩法。 角色行动的顺序将取决于玩家的“手速”。 简而言之,你玩得越快,采取的行动就越多。
单场战斗中,玩家会随机获得1到5不同大小的数字卡,如果数字卡按照大小排序,就可以激活角色的大招。 其中,相同的数字卡可以组合起来升级,数字卡0是角色的固有技能。 此外,数字卡还有其自身的属性。 玩它们可以消除BOSS对应的属性珠子。 消除后即可进入硬状态。
此外,游戏还提供PvP和4人联机对战玩法。 值得一提的是,这样的设计其实来源于官方打造游戏的初衷,就是让从未体验过“网游乐趣”的玩家也能享受到。 据制作人透露,研发团队中有不少成员都曾一起经历过FF11。
过亿研发大作的“惨重回报”?制片人亲身遭遇如此不幸
首发就稳居免费榜榜首,几天之内就冲进了TOP30。 说实话,就中端产品而言,《》的成绩虽然没有那么惊艳,但依然可圈可点。 尽管如此,还是难逃制片人亲自落泪的命运。
原因很简单,游戏的成本确实太高了。
之前提到过,《火影忍者情报小说【新果】》于10月23日发布了游戏相关视频《【悲伤报道】约40亿日元的超级作品》和《生活大爆炸死亡まう》。 不到三天的时间,浏览量已超过 59 万次。 也正是在这段视频的评论区,游戏制作人谷尚直亲自发文称“卖得很惨”。
在曝光游戏研发费用21亿日元、推广费用6.5亿日元的同时,谷直还提到,原计划中的开发成本实际上在1.6-17亿日元左右。 但由于疫情影响,远程办公导致游戏开发等创造性工作难以协作,研发成本至今飙升。
不过,官方的这一不幸似乎并没有得到很多玩家的认可。 毕竟游戏的品质与1亿多的投资相差甚远。 “普通”是大多数玩家的共同感受。
有人直言,政府花这么多钱,只做这样的事情,应该感到羞耻。 甚至提醒一些日本玩家,过去有一些游戏号称耗资100亿日元开发,但由于与市面上的游戏没什么区别,很快就被大家迷失了。
一些相对冷静的玩家也表达了自己的情绪。 从《智龙迷城》的销量来看,相比于音乐和画面的投入,游戏的内容似乎才是真正重要的环节。
这笔罕见的超过一亿美元的投入也让日本玩家想起了开发成本高达一亿美元的《原神》,并积极调侃要以此击败《原神》。
与不以为意看热闹的玩家相比,制作人谷尚直无疑更清楚游戏的现状和未来发展的困难。 在他看来,《》的投资回收期有望从半年延长至一年,不能仅依赖日本。
毕竟初期成本是27.5亿日元。 再加上随后每月持续的营销和运营成本,第一年的费用很可能会继续上升。 另一方面,游戏的服务表现仅进入畅销榜前20名,长期运营很可能会继续下滑。 这样的经营业绩显然很难实现一年内收回资金的目标。
因此,游戏很早就放出了海外计划,目前《》还为玩家提供了中文语言包。 但文本翻译质量不高,并没有实现全部中文翻译。 对于想要实现沉浸式体验的中国玩家来说,还是有一定的理解门槛的。
第二梯队投资高、质量低,国内厂商出海信心倍增。
在传统的理解中,高努力往往意味着高回报,游戏开发中普遍如此。 另一方面,谷直和他的团队陷入困境的根本原因是,《》的质量根本不像一款研发投入过亿的产品。
仅从官方的描述来看,《》是一款自称的“次世代RPG”,但主要采用2D美术资源。 虽然现在的二次元游戏大多都是2D+3D的形式,但即使是高投入的大作也依然有2D立画,甚至成为了二次元美术“内卷化”的重灾区。 但游戏的美术品质完全不像十亿级游戏给人的印象。
说白了,当你说要花一亿的时候,我总觉得哪里不对劲。
但仔细一看,却又似乎有些道理。 毕竟游戏确实有一些高质量的三渲染和两CG动画,这应该占研发成本的很大一部分。 同时游戏还邀请了日本朋克偶像女团BISH演唱主题曲《BE READY》,并在boss战等中插入了多首BiSH歌曲,这也是一笔不小的开支。
至于3000万元以上的营销费用,也可以“强行解释”。 除了深度绑定BiSH制作广告外,官方还邀请了拥有458万粉丝的ヒカル()制作电视广告。 相比这次在研发和营销上的大投入,相对滞后的首度成绩也让国内玩家忍不住调侃,“还好啦,上一个30亿日元开发的就是《樱花大战》,不管有多烂是啊,还能比那个更糟糕吗?”
更重要的是,《》确实揭示了日本手游研发与中国厂商的显着差异,也为国内中小公司出海提供了新的参考。
如今,日本早已成为出海重要战场。 然而,万代等本土大公司拥有一堆实力IP,并投入巨资,比如《赛马少女》主机级标准研发、提前两季动画吸引用户等面对头部市场强劲的竞争壁垒,中国厂商尤其是中小团队是时候关注一个更现实的方向了,那就是中游企业及其产品的现状。 从这一点来看,Grams 和新游戏《》无疑是目前最好的合作伙伴。
说实话,如果不是用虚幻引擎开发开放世界游戏,以“”级的投入,在国内可能只是一款普通的次世代MMO,而不是一款比较轻量的竖屏手游。 尤其是在二维电路方面,同样的投资无疑会产生更高的产品质量。 毕竟国产二次元游戏的成本一般都在几千万。 比如网游《崩坏3》的研发费用在6000万左右。
更重要的是,国内企业早已习惯于加大营销力度。 以大型厂商为例,新游戏上线阶段的推广费用可能高达数亿,甚至是研发投入的数倍。 从“”来看,日本企业恰恰相反。 宣传和发行成本仍然普遍低于研发成本。
看完了日本新游戏《》的体验,或许中国厂商对日本中型企业的实力有了更具体的认识,对于如何利用中国厂商的优势攻克日本腰部或许有了答案市场。
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