游戏行业新一轮风暴的发源地来自云
被忽视的大佬
几年前,我参加了一个关于游戏版权侵权的研讨会。 当时,为了让与会者更好地了解游戏行业现状,大会主办方特意邀请了业内知名游戏主播进行现场演示。 这位主播估计二十岁左右,相貌平淡,一副玩世不恭的样子,但主办方却安排他第一个发言。
显然,这种安排并不符合学术研讨会的规则——通常,此类研讨会应由道德水平较高的资深专家主持,然后与会者按资历顺序发言。 这样的安排让在场的几位专家都开始露出不悦的表情,但主播显然没有考虑到观众的感受。 他只是按照平常的方式操作游戏,介绍游戏。 时不时就会冒出几句脏话。 经过一番激烈的操作后,他结束了演示,收起笔记本电脑就匆匆离开了会场,似乎连一句礼貌的告别都没有留下。
一位参加会议的专家终于坐不住了,喝道:“为什么请来这么无礼的人?他年纪不小,名声却很大!” 面对愤怒的专家,主办方代表无奈,脸上挂着笑容,说道:“别生气,这个主播是业内最牛的,据说年收入有几十万。”几百万,按照他的小时工资来算,他刚才的示威相当于给我们捐了几万。” 元。”专家闻言,愣了一下,然后嘀咕道:“收入这么高? 那和他比起来,我不是穷户吗?”他沉吟片刻,问道:“那么,现在游戏行业应该是一个非常大的行业了。 我想,差不多会和电影一样大吧?”看得出来,他这话有点转移话题,也是一种自救的方式。不过一旁的另一位高手却没明白这意思,立刻补充道:“目前电影产业的产值还不及游戏产业的零头。”于是,场面再次陷入尴尬。
说电影产业的产值只是游戏产业的零头显然有些夸张,但游戏产业远大于电影产业却是不争的事实。 根据中国音像协会游戏工作委员会(GPC)与伽玛数据(CNG)联合发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国游戏市场实际销售收入达到2144.4亿元; 而据国家电影局统计,2018年中国电影总票房为609.76亿元。 虽然从严格的统计角度来看,这两个数据并不能直接比较,但应该足以粗略地比较两个行业的规模。
如果要从对社会的影响角度来分析的话,那么游戏的影响力远远大于电影。 我们可以简单算一笔账:据统计,2018年全国电影观众总数为17.16亿人次。 按每部电影2小时计算,整个电影产业只占用了34.32亿小时的观众时间。 同期,仅我国手游玩家就达到了5.98亿,即使我们假设每个玩家平均每天的游戏时间只有十分钟(事实上,从我能收集到的行业分析报告来看,即使是最保守的估计也相差甚远)。高于这个值),那么手游占据的玩家总时长就达到了363.78亿小时!
综合以上分析,我们可以看到,游戏行业已经不再是很多人想象中的可有可无的小行业。 无论从经济还是社会角度,我们都应该正视这个曾经被忽视却正在迅速崛起的“大人物”。
游戏场上的玩家
游戏行业是一个庞然大物,这个行业内部的关系也错综复杂。 为了让大家对这个行业有一个直观的印象,我们不妨从产业链入手,看看这个行业的参与者都有谁,发挥着什么样的作用。
整体来看,游戏产业链并不复杂。 除了用户之外,产业链还涉及六大核心角色:IP持有者、开发商、发行商、渠道商、广告平台和媒体支持。 当然,对于一些特殊类别的游戏,也会涉及到一些特殊的角色。 比如对于主机游戏来说,硬件,尤其是主机的供应商,是非常重要的角色,要分享很多利润。 另外,随着行业的发展,整个游戏产业链现在正在逐步延伸。 比如上面提到的游戏直播,以及由游戏衍生的电视、电影、周边产品等,也开始变得越来越重要。 。
我们不妨花点时间简单介绍一下这些关键角色——
整个产业链的最上游是IP持有者。 “IP”这个词现在很流行。 动画和小说中的角色通常被称为“IP”。 这个单词什么意思? 事实上,它是知识产权(IP)的缩写。 我们知道,一款游戏要想成功,人物形象和剧情安排极其重要。 为了获得这些资源,游戏开发商要么寻找热门作品来吸引关注,要么干脆找人设计自己的作品。
无论如何,在这个过程中,他们需要与知识产权持有者打交道。 可以说,好的IP是游戏的灵魂。 这也是事实。 IP持有者虽然不一定直接参与游戏开发,但他们有很大的发言权,可以向开发者提出各种要求,以维护IP的固有形象和气质。 知识产权持有者的主要盈利方式是许可费和分成。 根据 IP 的受欢迎程度,他们可以获得的份额也有所不同。 据称,一些成功IP持有者的分成可以达到游戏总收入的5%到10%。
从IP持有者往下,都是游戏开发商。 在整个游戏产业链中,开发者的任务是最终的,因为他们是整个游戏的创造者,整个游戏的开发、更新、维护都必须由他们来完成。 然而,承担最大的责任并不一定意味着赚更多的钱。 开发商能否赚钱主要取决于自身的实力和知名度。
市场上存在大量不知名的开发者,他们只扮演着外包任务承担者的角色,他们能得到的只是非常微薄的开发费,这些开发费无法分成游戏的收入。 一些品牌较大、声誉较高的开发商对发行商拥有较高的议价能力。 他们不仅可以从后者那里获得版权费和开发预付款,还可以参与后期的利润分成。 平均而言,开发商获得了整个游戏产业链20%左右的份额。
产业链的下游是游戏发行商。 这个角色直接与开发商和渠道沟通,是让游戏实现从产品到营收的“惊险跳跃”的关键力量。 为了实现利润最大化,他们有很多工作要做。 从后端的数据分析、产品优化,到前端的渠道接入、广告宣传等,都是他们的工作。 平均而言,这个角色在整个游戏产业链中的份额与开发商差不多,也在20%左右。
除了开发商之外,还有渠道商。 有句话叫“渠道为王”。 它直接面对最终用户,是游戏变现的最终决定因素。 因此在整个游戏产业链中占有率最高。 平均而言,大约一半的游戏收入将流向渠道商——当然,这个数字会根据具体游戏的性质有所波动。 渠道商可分为线上和线下。 游戏行业发展初期,线下渠道商是最重要的。 但随着互联网的发展,特别是进入移动互联网时代后,线上渠道变得最为重要。 当然,主要渠道的收入份额最高。
媒体和广告在游戏产业链中也非常重要。 他们主要做2B业务,主要从发行商那里分钱。 他们的主要任务是推广游戏并提高用户对游戏的认知度。 由于一些知名媒体和广告平台能够大幅提升游戏销量,因此其从游戏产业链中获得的收入也将相当可观。
这里需要注意的是,虽然从理论上讲,整个游戏产业链可以分为上述角色,但现实中,这些角色往往是相互交织的。 以我们熟悉的腾讯、网易为例。 他们几乎承担了上面所有的角色。 有时他们也会打造自己的IP,进行直播,打造游戏衍生品。 对于这样的企业,我们确实很难清晰的区分出他们在产业链中属于什么角色。 或许统称他们为游戏行业巨头更合适。
《经济观察报》2019年9月2日第33页
四个竞技场,四种玩法
据说玩游戏的人之间存在着一条鄙视链:玩主机游戏的人鄙视玩电脑游戏的人,玩电脑游戏的人鄙视玩手机游戏的人,玩手机游戏的人鄙视玩手机游戏的人。浏览器游戏。
我曾经问过一位游戏研究员,这种蔑视链是如何产生的。 他的回答是,这条鄙视链是根据游戏玩家的专业程度来划分的。 他表示,越是职业玩家,对游戏画面、流畅度等特性的要求就越高。 由于游戏机是专门为游戏而设计的,因此在运行游戏时表现最佳,但为了获得这种良好的性能,玩家必须购买昂贵的游戏机。
因此,相比于其他类别的游戏玩家,主机游戏玩家往往对游戏有更真挚的热爱,专业性也更强。 与专业游戏机相比,PC在游戏呈现上有所逊色,操作体验也有所欠缺。 不过,因为现在PC的性能已经足够强了,仍然可以运行很多大型游戏,这对于大多数玩家来说已经足够了。
与游戏机和PC相比,手机对游戏的支持要少得多。 大型复杂的游戏很难在手机上完美呈现。 所以,在职业玩家眼里,手游当然没什么意思。 至于网页游戏,在职业玩家眼中,只是“消磨时间”的工具。 除了“狗开门,装备全靠打”的简单和“一刀八十八关”的快感之外,基本上就没有什么了。 特点可言。
我不确定这位游戏研究员的解释是否准确——事实上,作为一个处于这条鄙视链下端的手游玩家,我不太认同鄙视链本身。 不过,从他的解读中,我们至少可以得到一个重要的信息,那就是:虽然都是游戏,但不同游戏的玩法却完全不同。 这背后,不同的角色从游戏中获得的收益也不同。 我们可以一一看看不同游戏的“玩法”。
1. 主机游戏
我们先来看看主机游戏。 与后者相比,主机游戏最先被人们所熟悉。 与后续的各种游戏相比,主机游戏的特点非常鲜明:首先,如上所述,玩家要想玩主机游戏,首先必须购买硬件。 这就决定了硬件的生产和销售在此类游戏的产业链共享中扮演着重要的角色。 其次,在主机游戏中,产业链高度整合,游戏开发商、游戏发行商、硬件提供商、IP持有者的角色通常是一体化的。
主机游戏“三巨头”,如任天堂、索尼和微软,都同时扮演着所有这些角色。 这种角色的统一很大程度上归因于历史。 在游戏行业的早期,整个市场并不大,因此分工并没有带来非常明显的效率。 游戏开发商必须独立构建整个产业链。 而由于整个产业链的利润巨大,这些老牌巨头也没有动力自行剥离业务。 第三,相比PC游戏和手游玩家,主机游戏玩家更关心游戏本身的体验。
我们知道,主机游戏诞生于互联网尚未发达的时代。 在这个时代,游戏的主要功能就是排解单身玩家的孤独感。 没有后来那样的社会功能,也没有网络外部性。 这一特点决定了游戏卖家要想赚钱,就必须在游戏本身上做文章,强化游戏本身的品质。 由于主机游戏的许多开发者通常都是游戏硬件的开发者,因此追求游戏卓越性与对主机性能的要求之间的良性互动在主机游戏中表现得非常明显。 这样发展的后果就是主机游戏的呈现效果比其他类型的游戏要好很多。 也正是因为这个原因,它吸引的用户往往是那些看重游戏本身而不是社交等其他属性的人。 玩家。 最后,与其他游戏主要以线上渠道为主不同,线下渠道在该类型游戏中仍然扮演着非常重要的角色。
值得一提的是,在主机游戏中,平台竞争非常明显。 我们知道,像任天堂、索尼这样的公司都是游戏硬件提供商,他们生产的游戏机就是游戏的平台。 无论是自己的产品还是其他发行商的游戏,都需要通过这个平台与用户进行互动。 因此,对于这些公司来说,控制该平台并使其尽可能具有吸引力非常重要。 为了实现这一目标,这些公司不仅在游戏机的质量上下功夫,而且普遍实施不兼容的策略。 对于他们制作的一些热门游戏,通常不会在其他平台上发布; 对于一些独立发行商的游戏,他们会极力要求只能在自己的平台上发行,或者至少先发行。
2.电脑游戏
我们来看看电脑游戏。 对于大多数玩家来说,购买个人电脑不仅仅是为了玩游戏——至少从笔者自己的经历来看,二十多年前我说服父母给我买电脑的原因就是为了学习,而游戏只是为了我私人的。 一个“开发”的功能——从这个角度来说,PC玩家确实不如花钱买硬件的主机玩家那么专业。 但正是这种不专业,使得PC游戏玩家的数量远远多于主机玩家。
由于现在PC本身的性能已经非常好了,所以它可以支持的游戏类型也多种多样。 它可以像主机一样支持一些高性能的单机游戏,同时也可以支持网络游戏。 由于支持的游戏品类不同,PC游戏的盈利模式也更加丰富。 在电脑游戏的早期,单机游戏占据主导地位。 现阶段其盈利模式与主机游戏类似,都是以销售产品为主。 不同的是,在这个市场中,不存在硬件平台冲突,因此游戏的发行商只是发行商,不需要承担平台运营商的职能,也不需要考虑游戏等复杂问题兼容性(当然,对于同时在主机和PC上发行的游戏,发行商仍然需要考虑这些问题)。 然而,随着互联网的发展,PC游戏逐渐形成了与主机游戏完全不同的盈利模式:“免费+游戏内付费”。 为什么会有这样的新模式呢? 原因在于,互联网发达后,人们玩游戏的目的已经从纯粹的个人娱乐转向社交互动。 玩什么并不重要,重要的是和更多的人一起玩。
在这种背景下,游戏的网络外部性就变得很重要。 一款游戏只有吸引了足够多的玩家,才能保证它对新玩家有更大的吸引力,才能立于不败之地。 那么如何吸引玩家呢? 要么提高质量,要么降低价格。 这两种选择中,提高质量并不划算。 不仅会增加成本,还会在给定PC性能的前提下降低游戏的流畅度。 关于这一点,你不妨想象一下,在玩网络游戏时打开游戏。 设置最高画质后卡顿的情况就知道了。 既然提高质量不是一个选择,唯一的选择就是降低价格。 当然,玩家们不要真以为免费的午餐很好吃。 一旦陷入“陷阱”,商家收钱的方式有很多,装备、皮肤、经验……都可以收钱。
由于网络游戏具有互动性,很多在现实世界中不愿意花钱的人愿意在这个虚拟世界中花钱购物。 因此,尽管PC游戏经常以免费的方式进行营销,但它们从玩家那里获得的收入实际上与主机游戏一样多。
从产业链角度来看,PC游戏和主机游戏非常相似。 一些大公司还会整合产业链,发挥开发和布局的综合作用。 不仅如此,不少企业通过门户、社交等方式入局,因此也整合了渠道、广告等业务。
当然,这是针对大型游戏公司而言的。 在PC端,除了大公司之外,还有很多规模较小的游戏开发公司。 他们要么为大型游戏发行商工作,要么寻找独立的发行渠道。 在此过程中,分发平台的作用逐渐演变。 目前,Steam是PC端最重要的发行平台。 虽然它发布的是小众游戏,但其产生的总收入却不容小觑。
3、手机游戏
玩游戏的人之间存在着一条鄙视链:玩主机游戏的人鄙视玩电脑游戏的人,玩电脑游戏的人鄙视玩手机游戏的人,玩手机游戏的人鄙视玩页游的人。
从某种意义上来说,手机游戏可以看作是PC游戏发展的延续。 由于手机在对游戏性能的支持上无法与主机和PC相媲美,因此手机游戏干脆放弃了对游戏性能的追求,转而将游戏的网络化特性发展到了极致。 只要我们打开一看,就可以发现,可供下载的手游中,几乎都是网络游戏,而注重体验的单机游戏几乎只有屈指可数。 当然,这并不难理解。 谁会用巴掌大的屏幕去追求精致的画质、体验迷人的剧情呢? 有人一起玩,有更多人一起玩,在更多人面前玩得好,这才是正路!
基于这一特点,手游继承和发扬了端游中发展起来的“免费+游戏内付费”的模式。 通过免费吸引足够多的玩家,可以培养游戏的网络外部性,然后在游戏中赚回钱。 与PC游戏相比,手机游戏通常能够更好地与手机上的其他应用程序集成,以创造更好的交互体验。 例如,腾讯游戏可以和你的微信好友、QQ好友一起玩,这不仅让玩家有更多的乐趣,也大大增加了游戏的粘性。
从盈利角度来看,手游的吸金能力远强于前两者。 据知名第三方市场情报研究机构发布的报告显示,2018年,移动游戏总收入占整个游戏行业的51%,可以说掌控了半壁江山。 像《王者荣耀》这样的明星游戏年收入数百亿的例子对于主机和PC游戏发行商来说恐怕是难以想象的。
由于手游对游戏本身的品质要求相对较低,发行商出于成本控制往往会选择将重要环节外包。 比如腾讯和网易两大巨头经常代理国外游戏。 事实上,他们将开发过程外包,只控制最有利可图的分销和渠道。 IP之类的链接往往是独立的——无论什么剧、小说火了,只是暂时做个游戏,不是为了拥有,只是为了使用。
值得注意的是,由于手游质量要求相对较低,开发成本相对较小,因此游戏开发商相对较多。 这使得手游开发市场呈现出与主机、PC完全不同的市场格局。 如果说主机游戏和端游的开发市场更类似于经济学中的寡头垄断市场,那么手机游戏的开发市场则更类似于完全竞争市场。 当然,过度的碎片化也让游戏开发商无法自己从事发行和营销,只能求助于发行平台。 在此背景下,游戏发行平台的地位变得非常高,其从游戏中抽取的佣金也相当可观。 不说其他例子,光想想这里30%的“苹果税”,分销平台的实力就可见一斑。
4、网页游戏
在很多人看来,网页游戏是一个陌生的存在。 它给人留下的印象似乎只是在浏览器中弹出一个弹窗,然后立即关闭。 甚至有人会问,现在还有人玩这样的游戏吗? 答案当然是肯定的。 报告显示,2018年,页游约占全球游戏市场收入的3%。 虽然占比不是很高,但考虑到全球游戏市场数千亿美元的规模,这笔收入不容小觑。 。
那么,页游的收入从何而来? 一是充值,二是广告。 也许有人不明白,页游这么简陋的游戏怎么会有人充值呢? 其实,这就是页游设计理念的精妙之处。
网页游戏针对的目标群体,其实就是那些不适应激烈游戏、不愿意投入精力下载游戏、不愿意努力的“佛系”玩家。 这个小组的主要成员有哪些? 其中不少是人到中年,反应能力有所下降的人。
不要低估这些球员。 虽然他们玩游戏的主要目的是“消磨时间”,很少追求胜负,但他们有消费能力! 据报道,有玩家甚至充值超过10万元来玩网页游戏。 这样的玩家才是页游最重要的资金支持者。 此外,网页游戏还具有很强的广告功能。 事实上,很多网页游戏本身就是某些产品的广告。 H5技术发展之后,这种趋势似乎越来越明显。 综合这两个原因,网页游戏不仅还活着,而且看起来还做得不错。
值得一提的是,页游虽然看起来比较低端,但实际上体现了一个先进的理念,那就是打开就可以玩,玩完就走。 无需下载,不占用资源。 这个概念或许正在掀起新一轮能够改变游戏行业的风暴,而这场风暴的起源就来自于云。
暴风雨从云端而来
通过前面的分析我们可以看到,从主机到PC,再从PC到手机,随着硬件载体的变化,游戏实际上一直在性能和参与度这两个指标之间来回权衡。 如果游戏的性能要高,太多人就无法参与; 如果参加的人太多,就很难保证比赛的表现。 此外,这些游戏的另一个特点是不能跨平台玩。 如果你厌倦了在手机上战斗,想换个战场继续在手机上战斗,那么抱歉,这不是一个选择。 事实上,除了网页游戏之外,其他几类游戏都只能在自己独特的载体上玩。 网页游戏是跨平台的,可以在手机和PC上玩。 不需要安装,但是图形......嗯,你知道。
那么,能否有一款游戏,既具有主机游戏的优质画面和流畅度,又具有端游和手游的参与性,而且像页游一样不需要安装呢? 我们现在可以说这是完全有希望的。
在近日举行的中国国际数字互动娱乐展览会上,腾讯工作人员向观众进行了演示。 他打开了一个网页,进入了游戏界面。 但这款游戏并不是一款粗制滥造的网页游戏,而是一款画面精美的大型游戏《天涯明月刀》。 经过试玩,游戏运行非常流畅,几乎没有延迟。 工作人员介绍,《天涯明月刀》这款游戏如果要完全下载的话需要17G左右的空间,如果完全安装的话需要32G的空间,这对硬件的要求很高。 而如果要开启所有画质效果,操作的流畅度就会受到影响。 但现在,他们不再把游戏放在本地,而是放在云端。 玩家只要能打开网页就可以玩游戏。
尽管根据腾讯披露的信息,类似的“云游戏”技术可能还需要一到两年的时间才能完全成熟,但它所呈现的画面却能引发我们无尽的想象。 或许在不久的将来,我们就能够跨越不同的游戏载体,在与朋友完美分享游戏的同时享受卓越的游戏体验。 毫无疑问,这对于整个游戏行业来说是一场颠覆性的革命。
然而,可能并不是所有人都喜欢这场新的技术革命,因为它在带来美妙的游戏体验的同时,也可能会毁掉很多人的工作。 硬件制造商可能受到这种转变的打击最严重。 如果可以在网页上玩游戏,那我们为什么还需要购买高性能的游戏机或具有良好显示能力的PC呢? 即使对于手机来说,除了显示功能之外,计算能力或许也不是那么重要。 如果是这样,硬件在游戏市场的份额可能会急剧萎缩。
另一个可能受到重创的群体可能是小型游戏开发商。 现在,他们也可以为手机开发一些简单的游戏来满足人们消磨时间的需求,但如果人们也可以在手机上玩更高性能的游戏,那么这部分业务可能会大幅下降。 开发商市场从竞争转向寡头垄断或许是一种趋势。
在游戏行业的利益结构正在发生剧烈变化的同时,那些掌握了云计算力量的互联网巨头很可能成为最大的受益者。 借助技术变革,他们不仅可以拓展现有的PC和移动游戏市场,还可以轻松进入过去难以涉足的主机游戏业务。 从此,他们就能占领巨大的市场,真正成为一统之王。
目前,多家互联网巨头纷纷进军云游戏行业。 除了我们熟悉的腾讯之外,国外巨头谷歌也大举进入了这个市场。 在今年3月的游戏开发者大会(GDC)上,谷歌高调推出了云游戏平台计划,并宣布了几款将在该平台上推出的热门游戏。 与此同时,面临云游戏冲击最严重的主机厂商也开始自救。 索尼等公司已经开始了基于云游戏的进程。
当然,一款游戏的普及是一个系统工程。 从目前的情况来看,云游戏要真正全面崛起,还需要解决很多问题,比如延迟、显示等。从这个角度来看,云游戏的发展恐怕需要先进技术的助力。例如边缘计算、5G、高清显示等。 反过来,云游戏也必将为这些新技术提供巨大的应用机会,从而创造出巨大的业务。
未来尚未到来,但已然可见。 这应该就是未来游戏世界的样子。
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