我不确定提问者是不是想挑衅,所以我决定认真回答一下。
GAL和手游编写脚本的目的看似不同,但实际上重叠程度比我们想象的要多。
GAL:买断制,角色是大多数作品的核心卖点(包括18X作品中带有角色的HS)
第二游戏:F2P,大部分游戏靠卖角色或者为角色附加内容(武器、部分剧情、心态不同)
生产和推广方式差异较大,支付模式更是不一致。 但我们可以看到,【人物】是这两类作品共同的核心付费点(大多数时候)。
连发售的细节都相似——
新的GAL出了,大家都不知道故事写得怎么样,人物塑造得怎么样,但是封面形象很好,是时候掏钱了(在实体销售GAL的时代,第一周非常重要,现在随着互联网销售模式的兴起,第一周已经不准确了)。 这与手游中的“首抽尊重”新卡池非常相似。
同时,在GAL和第二款游戏中,故事/角色创作水平影响商业收入的路径也类似。
很多厂商不重视故事,认为故事没有用,没人会看。 如果这是传统买量厂商,我想这个观点并没有错(其实传统买量玩家没有故事需求,但现在确实不重要了)。 但如果二线游戏厂商还持有这种观点,我建议从业者尽快逃走。 这个项目风险很大。
那么,这两类作品的故事产生商业收入的路径是什么?
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事实上,无论是轻小说、GAL、漫画,还是买断游戏,顾客在购买新游戏时的思维一般都是这样的——
1.这个作品看起来不错,买来看看(因为是新作品,所以一开始没有口碑传播)
2.这部作品的故事也很好。 我很期待接下来的故事。
3.续集是新的,别想了,现在就去买
当然,这里的实际逻辑要复杂得多,但如果你不想从事行业工作,记住这个简单粗暴就行了——在这些作品的业务逻辑中,视觉现在主要负责让客户消费。 ,而故事主要负责让顾客现在消费。 顾客下次更有可能消费。
那么,为什么更类似于这种传统买断逻辑的手游是秒游而不是其他手游呢? 因为 -
这是FGO和三国策略版过去一年的销量排名对比。 我们可以看到,作为各自领域的领军作品,FGO的收入波动明显比三国策略版大很多。 前者下降到了150,而后者甚至没有跌破25。
这是因为二线游戏的收入大部分来自于相隔几十天的卡池,而像三国之类的PVP SLG则每天都在花钱打仗。
OK,看看第二款游戏的收入曲线,你是否意识到了什么?
第二个游戏虽然是F2P,但F2P之间的销售模式差距往往比跨行业更大。 我们把第二款游戏的每一个卡池看成是买断游戏的“新游戏”,那么我们就可以理解这个商业模式了,好吧,你明白为什么我上面说故事在第二款游戏中的作用是——
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解释这个逻辑的目的是为了证明第二部游戏的剧情并非不重要,只是卷的内容还没有展现给玩家们(今年夏天会有一些卷的故事,明年会有更多)。
回到正题,GAL第二场的顶楼剧情大概是什么水平? 这也太评判了吧。
我举两个例子:
蘑菇——我在FGO里写了2.6,这是他的事,他想写啥就写啥(也能出几百万字)
麻子是游戏的绝对核心,游戏的其余部分甚至是为了配合麻子的剧本而设计的。
那么,2.6和飞然天空在他们的作品中属于什么级别呢? 我个人的看法如下——
2.6:以完整的表现,可以轻松击败DDD和一些支线/剩菜之类的作品,但无法击败月姬/FSN/魔法之夜。
费然天天:作为一个麻植控,我觉得这东西的剧情结构太死板了。 虽然我在知乎上不止一次提到过红烧天堂,但这都是以氪金手游的标准来衡量的。 实在是太尴尬了。 我自己的作品里,比成深和夏洛还高一点,连AB的质量都达不到(《红烧天堂》89分钟各种搞笑,然后最后一刻强行转折——哭死我了) ),不可能给高分)
讲完这两个例子,大家应该能够知道第二局的顶部剧情的大概上限了。
不过,这并不是第二场比赛的最终限制。
创作者的创作巅峰期只有几年。 蘑菇和麻子的巅峰时期是20年前。 将巅峰时期的作品与现在的作品进行比较,意义不大。
那么为什么他们仍然是最好的作家呢?
因为日本也是一样。 他们名气大或者项目本身与他们关系密切,所以他们在项目中更有发言权和可操作性。 另外,虽然年纪大了,但也是T0、T1级别的剧本作家,2.6何黑人的好作品更多的是反映了这种客观情况,而不是说大家只能写这些。
这时候再举一个例子——
中日两国上市的第二款游戏中,单就剧情而言(也可以辅以表演),我认为综合表现最好的无疑是《蓝色档案》(BA)。
他们的剧本创作方法完全遵循传统的GAL(比和Mazi更极端)。 服务器上线时,由于产能不足,销售数据很难看,但现在呢? 稍微关注第二款游戏的朋友,无论是准备跳进去还是没准备跳进去的,大概都知道这款游戏的名字。
我对BA从开服到最终章的剧本的评价是——
单从关键章节来看,和2.6差不多,但整体质量比“蘑菇和他的朋友们”“玩”的FGO要高很多。 放到GAL里就是无用可爱赛道的天花板。 在10年前的批评空间(现在的批评空间参考意义太有限),可以稳定达到80分的阶段。
BA的剧本团队无疑是铁杆GAL选手,但他们绝对不是著名的GAL作者。 这个事实让他们可以考虑一些更接近手游叙事方式的东西,而不是像麻子在动画和手游中的表现。 ——我只想先写十个小时的日常生活!
所以,第二场比赛的剧本上限是在未来,大家就拭目以待吧。
这是一个不相干的话题,是同事们的题外话。 纯粹的游戏玩家无需阅读。
很多对游戏很熟悉的文案朋友经常抱怨——二代项目的限制太多,比如无法给出结局/从来没有一个完整的故事/需要根据其他方面改变剧情(因为文案修改成本最低)/性能资源始终可用 不够,等等。
这些确实是客观情况,所以我来说一下GAL的局限性——根本没有人想要这个剧本/连CG和场景都画不了/必须写很多无意义的日常生活(2000-10年)/可能是很有名,没钱赚等等。
至少,我还没听说过日本有哪家GAL可以慷慨地为新人提供与中国手游公司类似的脚本薪资。
因此,商业项目必须带着枷锁跳舞。 不同领域的枷锁可能不一样,有的枷锁也是很不道德、很操蛋的(比如血统、色情、价值观的控制)。 但作为创作者,我更喜欢面对束缚。 我喜欢用“日拱一卒”的方式突破,而不是——敌人太强大,我们退出战斗吧。
最重要的是,我希望你们都能写出好故事。
PS:【比如没办法给出结局/永远不会是一个完整的故事/剧情需要根据其他方面进行改动(因为文案改动的成本是最低的)/演出资源永远不会够了】这些方法其实都有现成的解决办法,还真不是理由。
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