打开互联网搜索引擎并输入“纸牌游戏”。 “热门游戏推荐”中首先映入眼帘的是《刀塔传奇》、《我叫MT》等一系列“卡牌手游”。 不知道从什么时候开始,“手机卡牌游戏”已经被传统上视为一种独特的游戏类型。 “卡牌游戏”并不是一个陌生的概念,但当“卡牌”遇上“手机”时,“卡牌手游”的定义似乎与我们记忆中的“卡牌游戏”相去甚远。 当我们发现《阴阳师》、《炉石传说》等在呈现方式和实际玩法上完全不同的游戏也被贴上“卡牌”的标签时,或许是时候认真谈谈了。 “卡牌手游”是一个熟悉又陌生的概念。
1. 经典的“卡”定义
众所周知,游戏类型的定义通常取决于游戏玩法。 我们将《万智牌》、《炉石传说》、《三国志》等游戏定义为“卡牌游戏”,因为它们的主要玩法一般都遵循一系列共同的规则。 规格:
1、卡片上通常有描述规则的文字,描述其使用的条件和结果。
2.玩家可以从卡牌库中选择一定数量的卡牌来组建自己的牌组。
3. 一般来说,使用任何卡都需要一定的条件。 例如,《万智牌》中的“土地”,以及《炉石传说》中的“法力水晶”。
4.游戏的基本规则是根据自己所拥有的条件使用牌组中的卡牌,并通过卡牌产生的一定效果来达到赢得游戏的目的。
5.游戏采用回合制,回合需要遵循包括“重启、抽牌、使用、冲突、结束”等基本结构。
动作游戏的核心玩法在于动作操作,策略游戏的核心玩法在于策略布局。 那么卡牌游戏的核心玩法自然就应该围绕卡牌的概念而诞生,比如“建牌、打牌”等玩家行为。 然而,这种常识在如今被玩家普遍接受的“卡牌手游”中却发生了微妙的变化。
经典卡牌游戏往往上手困难,游戏规则复杂,制作成本也相对较高。
2、“收藏品”的传承
时下主流的“手机卡牌游戏”的起源很难考证。 不过,对于国内手游玩家来说,《我叫MT》通常被视为确立了“二代卡牌游戏”主流玩法的里程碑式作品,与“一代卡牌游戏”相比(上面提到的经典卡牌游戏),《我叫MT》在“卡牌”的概念下结合了传统RPG游戏的设定,其中“角色养成”、“升级装备、获取碎片”等核心玩法是没有的与角色扮演游戏不同,游戏对卡牌机制的体现似乎只在于游戏元素和“交易”规则的表达。
《我叫MT》其实脱胎于日本手游《&》,但其成功的本地化拓展和IP应用,让该作具有开创性。
如果说“卡牌形象”作为“卡牌游戏”的象征得以保留,那么“交易类型”的传承很大程度上是由其“游戏平台”的特性决定的。 随着主机、PC、掌机平台的玩家日益“核心”,手游针对其“轻玩家”、“轻游戏”的特点,自发形成了“碎片付费”、“内购氪金”等特征。内容快餐”。 盈利模式因此,手游开发商自然瞄准了“交易”规则中蕴含的巨大商机。
“卡牌游戏”(简称TCG)原本是卡牌游戏的一个主要分支。 在市场和玩家的互动下,它逐渐成为通常意义上的“卡牌游戏”的代名词。 简而言之,“集换式卡牌游戏”需要在“玩家与玩家”或者“玩家与游戏系统”之间进行卡牌的交换和交易,然后根据一定的策略,灵活地使用不同的卡牌来构造出满足游戏规则的组合。游戏的要求。 规则牌组和游戏。 “集换式卡牌游戏”始于1993年8月,其鼻祖是威世智出品的《万智牌》。 从此,“购买卡包、随机抽卡”的经典模式就被创造出来并延续至今。
毫无疑问,“卡包”的概念是为手游量身定做的,尤其是在习惯了免费体系的手游市场。 “卡包”为“应用内购买”提供了合法理由。 “氪金抽卡”自然成为了如今大多数“卡牌手游”的主要盈利方式。
《卡牌手游》全面践行手游“氪金模式”
3.创新还是扭曲?
自2013年手游元年以来,“卡牌手游”一直占据畅销手游收入的较大份额。 这种类型的游戏至今仍盛行。 得益于移动设备硬件水平的升级,“卡牌手游”也经历了多代的进化。但事实上,从“第二代卡牌游戏”开始,所谓的“第三代”和“ “第四代”卡牌游戏除了游戏题材和表现形式之外,还有着不断的演变,除了某些扩展之外,只是被“卡牌”的外表所覆盖,而“进一步去除卡牌的概念”被视为一大特色。类型游戏的发展趋势。
在如今大多数“手机卡牌游戏”的评测文章中,“卡牌形象”已经被认为是受限于手机硬件水平的负担。 2D卡牌和半实体卡牌已完全转变为绚丽的实体角色图像。 ,卡片的概念只体现在人物画和宣传图片上; 为了促进玩家消费,“卡包”的内容得到了最大程度的细分。 如今,大多数玩家只能从“兑换”环节获得单个“卡包”。 卡”(概念卡),甚至只是所谓的卡“片”。 游戏制作者在极力淡化“卡牌理念”的同时,普遍以“卡牌+XX(如ACT、RPG、塔防等常见游戏类型)”作为宣传噱头,试图嵌入各类游戏的核心玩法在“卡牌游戏”的范畴内,我们看到了太多诸如“动作卡牌、即时制卡”等新奇的品类。 看着这些精心组织的动作和大张旗鼓地使用“卡牌”之名的角色扮演游戏,笔者觉得有些奇怪——一款游戏只要含有“交易”就可以称为“卡牌”吗?系统”? 那么“卡牌游戏”呢?
是的,这也是一张“卡”
4. 溯源
笔者有一个朋友,自称“资深桌游卡牌玩家”。 对于“卡牌游戏”的定义,他告诉笔者:“卡牌游戏必须强调战斗资源的分配和卡牌策略。此外,还需要拥有游戏核心玩法之外的META元素。(META)最初起源于《万智牌》,代表“游戏以外的游戏”。简而言之,META是卡牌交换、主流环境(玩法、战术思路)等一系列内容。)但“收集”是一种动作,而收集背后是一种玩法,是在大量的资源中进行选择,带着目标或者兴趣来收集自己想要的资源,最终的目的是战斗并取得胜利。在战斗过程中,实际操作套牌受到卡牌数量上限的限制,而玩家需要在不可改变的环境下调整套牌的组合,在整个取舍的过程中,个人利益和环境变量融合在一起,这使得构成了集换式卡牌游戏的乐趣。 而且,‘卡牌’游戏中还隐含着“绝对获胜机制”。 只要比赛中出现赛前预想的某种情况,对手就会立即陷入被动,甚至无法挽回。 有时他可以眼睁睁看着自己一步步死去,有时却无法挽回。 你会因为事态的逆转而欣喜若狂。 总之,高品质的卡牌游戏往往都有一个核心引擎,充分导致创造“绝对胜局”。 这也是卡牌游戏与其他类型游戏的策略差异。 ”。
万智牌仍然是卡牌游戏的教科书游戏
这样一来,除了“集换卡牌”之外,目前市面上流行的“手机卡牌游戏”其实已经彻底失去了“卡牌”的核心。 也许有玩家会反驳:“很多RPG、ACT手游卡牌游戏还是有相当深入的游戏策略的。” 但笔者不得不指出,这些游戏策略本身就包含在RPG、ACT等类型游戏中。 智力是体现出来的,不是牌所拥有的。
毕竟,在“卡牌手游”的设计理念中,“收集系统”被视为“卡牌游戏”的唯一标识。 今天的“收集系统”实际上起源于gacha(扭蛋机制)。 在零售业发达的日本,扭蛋的概念由来已久,比如商店里的福袋(很多产品都是拆开装在一个袋子里出售的。因此,有机会买到超值的产品)物有所值)和零售扭蛋机,这些都是扭蛋的表现形式。 玩家也是消费者,每个人都有投机心态。 扭蛋概念应用到游戏开发中是很自然的事情:一方面,扭蛋本身与玩法关系不大,这给了游戏制作者更多的“嫁接”和“融合”空间。扭蛋的“赌博特性”很大程度上能够适应手游玩家的小额消费习惯,因此在移动平台上具有先天优势。
抽扭蛋和抽卡包的行为动机其实是一样的。
但与中国手游市场不同的是,在更为成熟的日本市场,扭蛋游戏一直默认被视为独立的游戏品类。 虽然游戏类型也经历了各种核心玩法的拼接和融合,但现在都给自己起名为“XX(RPG、ACT等)”,很少有将自己定义在“卡牌游戏”的范畴里。现在市面上大部分所谓的“卡牌+XX”游戏,与其说“卡牌”融合了其他类型游戏的玩法,不如说其他类型的游戏都使用了扭蛋的概念。需要明确的是,扭蛋(或交易系统)并不是“卡牌游戏”的主要特征,“收集系统”并不代表“卡牌游戏”。
毫无疑问,收集是有趣的,但用收集来定义“卡牌游戏”可能不太合适
5 结论
说了这么多,其实作者并不是在批评“卡牌手游”。 毕竟,这类游戏不断上升的热度和客观市场价值已经被大众所接受和认可。 人们可以赚钱,有些人喜欢玩它们。 游戏本身自然是情有可原的。 但如果一定要把这类游戏划分为一个独立且引人注目的类别,那么“gacha(扭蛋)游戏”或“交易游戏”可能是更合适的术语。 笔者的“造船厂”仍在紧张建设中,“神秘符文”仍在期待SSR的到来。 作为一名普通玩家,笔者当然可以在“卡牌手游”中获得应有的乐趣,但是……这种乐趣似乎与“卡牌”这个词无关。
话不多说,我还是想去打猎……
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