《XCOM:未知敌人》是 1994 年《UFO:未知敌人》的翻拍版,是即时战略和第三人称射击游戏的混合体。 在游戏中,你要指挥一小队部队,保卫地球免受外星人的入侵。 你需要移动士兵一一完成任务,消灭可恨的外星人。 虽然它的主机版本在图形方面并不是一个里程碑式的成功,但它显然比任何现有的手机或平板电脑上的版本都要好,所以游戏开发者怎么可能想到在手机上运行它呢?
“首先,我们不想改变游戏的玩法,所以我们总是说我们想要1:1的转换。” 所罗门解释道。 “唯一的解决方案是看看 iOS 是否会成为新的游戏平台。5 和 iPad 都很强大,但我们必须在图像分辨率、灯光和效果方面进行一些削减,以使其以理想的帧速率运行。”
除了缺少过场动画以及任务模型的一些细节略有不同之外,游戏主机版和 iOS 版之间几乎没有区别。 “我们使用了虚幻引擎,它具有很强的规模感,”所罗门说。
大与小之间的战斗
在PC上,《XCOM》游戏的大小为16GB,与入门级iPad的整个SSD存储容量一样大。 “为了将游戏压缩到2GB,我们丢弃了100张预设地图中的近一半。这样玩家在整个游戏中就不会看到相同的两张地图,而在主机上,玩家可以看到相同的两张地图。”
剩下的是一款在各方面都更加适合移动设备的游戏,因为它采用了不同的移动游戏模式。 “人们躺在床上或坐在地铁上玩手机游戏,所以你需要设计游戏,以便你可以快速关闭它,然后再次打开它,从你上次停下的地方继续,”所罗门说。
正是这些游戏习惯的变化,导致EA在开发《FIFA》手机版时做出了一些调整。 不过,制作人 Dan 透露,他们的做法几乎与游戏公司相反:“我们并不是想打败游戏主机。我们工作室正在打造一款适用于触摸屏和互联网平台的超级足球游戏。玩家可以把它放进去放在口袋里,随时随地玩。”
必须准确选择《FIFA 14》主机版中的哪些内容应包含在移动版中,这使得他的工作非常不寻常。 今年是EA游戏公司重点推广体育类游戏的一年,因此游戏中将会加入最新的首发阵容和选手形态。 同时,球员也会像真实比赛中一样受伤。 “这款手游最大的意义在于它与现实世界相连,你可以随身携带移动设备,随时玩。” 特奥多雷斯库说道。
控制问题
不同平台的游戏在开发时可能会采用不同的方法,但都面临操控识别的问题。 “我们在游戏行业尚未解决的问题之一是如何在触摸屏上玩动作游戏,”所罗门说。 EA的做法是彻底重新思考游戏,为《FIFA 14》引入新的控制系统。 “我们相信只有简单才是赢得智能手机游戏的关键,所以我们只使用最简单的手势操作:点击、滑动或长按来操作玩家,没有任何复杂的三指操作动作。 或者一些不直观的东西。”
比较游戏第6章
网页游戏的“剑锋”
如今业内仍有部分专业客户端玩家对网页游戏不满,认为网页游戏可玩性和画面质量的不足远不足以威胁到传统客户端游戏。 确实,虽然网页游戏在游戏环节、画面等方面还存在不足,但当我们与客户端进行对比时,就会发现如今网页游戏的快速发展确实是令人瞩目的。
1、上手简单,无需下载安装即可快速登录。
对于网页游戏来说,使用浏览器将游戏体验简化到了极致。 所有网友“无需下载、无需付费、无需等待”,只需输入网址即可玩网页游戏。 这种简化是革命性的,与传统的客户端网络游戏形成鲜明对比。 因此,网页游戏拥有巨大的潜在受众,其发展潜力不容忽视。
2.游戏时间灵活,无需长时间在线。
网页游戏的一大特点就是不需要用户实时在线。 网页游戏提供的轻量级娱乐,占用时间少,操作简单。 安排好工作后,游戏自然会随着自然时间的增加而发展。 这个特点是客户端网络游戏所无法比拟的。
3、硬件要求相对较低,受众更广泛。
玩家望而却步玩传统客户端游戏的最大原因是硬件配置要求。 随着游戏的更新,对电脑的要求越来越高,电脑占用的内存也越来越大。 这让很多玩家因为配置原因,不得不彻底放弃客户端游戏。 于是网页游戏就诞生了。 与大型网络游戏不同的是,网页游戏对操作系统上手简单,对配置没有过高的要求。 他们故事的完整性比大型网络游戏更容易让玩家接受。
4.游戏画面不断完善
画面的美观和细腻无疑是游戏最重要的评价标准,也是网页游戏最大的短板。 然而我们可以看到,随着网页游戏的不断发展和成熟,其画面也变得越来越华丽和流畅。 以及一些采用新的FLASH技术渲染的二代网页游戏,画面更加完美。 虽然网页游戏还没有真正实现全3D效果,但无论是2D还是伪3D的图形表现都已经非常不错了。 而且,一些国产作品,无论是画面还是操作,都达到了客户端的水平,不亚于单机游戏。
如今,网页游戏凭借着这四把“利剑”,开始在网络游戏行业中崭露头角。 据易观智库数据显示,预计2012年中国页游市场规模将达到78.8亿元,2014年将达到140.6亿元,复合增长率达39%。 同时,预计2014年中国网页游戏活跃用户数将达到1.7亿。
未来三年,得益于技术、社交网络、移动终端等页游推广渠道的发展和完善,页游活跃用户数量将逐步扩大。 其增长潜力可观,市场增长迅速。 在可预见的未来,页游将成为互联网生态中的重要应用形式。
网页游戏尚未“完美”
近日,易观国际分析师薛永峰表达了对页游市场过热的担忧。 经过三年多的快速发展,页游市场虽然发展迅速,市场规模不断扩大,但也暴露出了一些问题。
首先,进入门槛低,导致产品质量参差不齐。 由于该行业进入门槛不高,行业集中度较低,许多小厂商和开发团队进入市场,希望能赚快钱然后退出。 这是高度投机的,并导致行业混乱的出现。
而且,题材的高度重合也导致游戏缺乏创新。 数据显示,截至2012年6月,中国页游市场现有1400余款游戏中,角色扮演游戏占据46%的市场份额,战争策略游戏占据30%的市场份额。 两者合计占据了近80%的市场份额。 。 同时,在这些数量的游戏产品中,仅三国题材游戏就占了近10%。 市场在游戏产品上的创新能力明显不足,成为行业发展至今所体现的又一个问题。
其次,用户进入门槛低,导致用户流失率增加。 由于页游产品的特点,用户只需打开网页即可进入游戏,进入门槛较低。 相应的用户对游戏失去兴趣后,会迅速离开游戏,导致用户流失率非常高。 如何留住用户,成为困扰页游厂商的问题。
第三,过度依赖游戏运营平台也增加了营销成本。 当今的页游市场,市场集中度较低,游戏开发商和运营商的话语权较低。 游戏产品在市场上的运营主要依靠服务器开放和大型平台带来的流量。 因此,获取用户的成本较高,这也给页游厂商的运营带来了巨大的风险。
网页游戏无法取代客户端游戏
如今,在网络游戏行业,争论最多的话题是网页游戏能否取代客户端游戏,成为中国网络游戏市场的主流。 易观分析认为,页游无法取代客户端网络游戏,原因如下:
首先,根据易观数据,预计到2014年,中国网页游戏市场容量将达到140.6亿元。 但与端游市场近500亿元的市场规模相比,页游市场规模仍然较小,其市场规模还比较小。 它尚未取代客户端游戏市场。
此外,由于页游行业主要依靠游戏平台导入用户流量的商业模式,用户对游戏平台的认知度远高于页游开发商和运营商。 行业集中度比较低,不像客户。 在端游市场,大型品牌游戏厂商已经形成,无论从品牌美誉度还是用户影响力上,都无法取代客户端游戏。
另外,网页游戏由于受到产品形态的限制,无法实现像端游一样宏大的世界观和地图。 玩家进入门槛低,用户粘性低,流失率高,难以引入深度用户。 ,而客户端网络游戏拥有相对稳定的忠实玩家群体,这是网页游戏所无法企及的。
而且,在页游开发方面,由于开发周期短,各厂商的研发投入也较低。 相比网页游戏平均6个月的运营周期,端游的运营时间大多在3年以上。 在页游领域,厂商投入大量的时间和精力来开发一款游戏的情况并不多见。 网页游戏兴起的这几年,经典游戏产品很少出现,与端游市场相去甚远。
其次,在创新方面,页游产品在题材、类型、玩法上与端游并无明显区别。 从本质上来说,网页游戏与客户端游戏非常相似,但在实现形式上却存在差异。 不同之处。 单纯形式上的差异并不能构成取代客户端游戏的根本要素。
比较游戏第7章
2014年2月,天空中出现了一只名叫“鸟”的绿色小鸟。 随着几下扑动,另一只红色小鸟突然出现在玩家的视野中。 现在,这只愤怒的小红鸟已准备好拉开弩箭,重新回到手游战场的中心。 这一次,小红鸟穿上了中世纪的铠甲,开始将自己的部队分成几组出手。
免费增值能走多远?
2014年初,曾经风靡一时的《愤怒的小鸟》开发商Rovio一改往日,推出了旗下首款新游戏《愤怒的小鸟Go!》。 完全基于免费模型()。 》。
Rovio 的转变并非偶然。 游戏一直是移动设备的摇钱树。 据市场研究报告显示,iOS应用收入的63%来自游戏。 2013年,App Store收入前十的应用都是游戏。 同样,90% 的 Play 应用都是游戏。
不要低估这些手机游戏的赚钱能力。 App Store 上排名第一的两款游戏《部落冲突》和《糖果粉碎传奇》尚未披露其利润数据。 去年10月,《部落冲突》开发商以15亿美元的价格将其51%的股份出售给日本软银。 《糖果粉碎传奇》的母公司 King 正在计划大张旗鼓地进行首次公开募股。
不仅仅是游戏,整个App Store都在快速走向免费的商业模式。 移动应用分析机构的数据显示,免费iOS应用的比例从2011年到2013年逐渐上升,从2010年的80%上升到2013年的90%,2012年这一数字为84%。
手机游戏在苹果iOS和谷歌应用平台上占据领先地位并异军突起的原因之一就是微交易的流行。
去年年初,77% 的 App Store 应用进行了应用内购买。 到去年11月,这一比例已上升至92%。 短短一年内, Play 的应用内购买率从 89% 增加到 98%。
然而,免费增值模式可持续吗? 业界一直对应用程序通过微交易赚钱的行为持批评态度,公众普遍厌倦了这种策略。 “愤怒的小鸟出发!” ”,虽然荣登苹果免费应用排行榜榜首,但在App Store整体排名中仅排名第27位。 免费增值对玩家的粘性开始减弱。
对此,Rovio首席营销官Peter去年在浦江创新论坛上接受采访时表示,免费增值仍需要市场的检验。 对于热衷免费增值模式的开发者来说,免费增值只有依靠独特的游戏体验才能将免费的价值最大化,才有增值的理由和空间。
除了探索变现模式之外,Rovio还需要寻找新的方式来开发基于游戏的衍生品,不断加深小红鸟对玩家的粘性,巩固和拓宽其市场地位。
向“上下游”挺进
“2010年,我计划实现游戏下载量达到1亿,当时大家都认为我在胡说八道。” 他表示,自2009年12月推出以来的三年里,《愤怒的小鸟》的下载量突破了17亿次。 下载。 “三年累计下载量相当于用户总数,超过了中国总人口。”
“从一开始,我们就致力于让《愤怒的小鸟》成为像超级马里奥一样经久不衰的经典游戏,”彼得说。
自第一款《愤怒的小鸟》推出以来,Rovio 推出了一系列《愤怒的小鸟》,全球下载量超过 20 亿次。 也就是说,全球有近28%的人玩过这个系列。 游戏。
2月14日,Rovio在网上正式上线了《愤怒的小鸟》(Angry Birds),并透露将于今年秋季发售。 3月11日,Rovio宣布《愤怒的小鸟》将推出一款颠覆以往游戏的大作。 官宣几天后,最新预告片就在官网发布。
从预告片来看,这款未知的新作或许不仅仅是一款休闲游戏。 它以中世纪骑士的世界为背景。 它制作精良,人物形象丰富。 不排除是动作游戏或者主机游戏的可能性。 此外,Rovio 还计划于 2016 年 7 月推出全资拥有的《愤怒的小鸟》电影。
现在,Rovio不仅仅制作游戏,还扩展到周边消费产品。 Peter笑着说,愤怒的小鸟周边产品正在销往世界各地。 Rovio去年近45%的收入来自衍生品。 愤怒的小鸟出现在各种消费品上,例如 iPad 保护壳、吊坠、连帽衫和玩具。
谈及《愤怒的小鸟》如何在硝烟弥漫的手游市场站稳脚跟,Peter认为靠的是粉丝和品牌。 他将《愤怒的小鸟》最成功的因素归功于其角色设计。 “公司特别注重图像和人物的设计和使用,设计师在这方面发挥了主要作用。”
在即将上映的《愤怒的小鸟:斯特拉》中,独特的女主角也将成为Rovio的又一跨界衍生品。 通过动画、玩具和各种三维物体,游戏角色将成为消费品。 读者生活的一部分。
“我们还计划打造一个愤怒的小鸟主题公园。我们已经在芬兰和英国建了一个小公园。下一步,我们将在中国建一个小型活动公园。”
市场竞争多元化
除了结合上下游市场、开发周边产品外,Rovio还把目光投向了营销的另一个领域——视频分发。
Peter表示,Rovio的商业理念是用游戏连接全球视频分发网络。 “换句话来说,我们已经跳出了游戏平台本身,游戏已经成为我们的发行渠道。”
他透露,该公司于2012年收购了北欧最大的漫画制造商之一,为《愤怒的小鸟》量身打造2、3分钟的迷你漫画,并每周定期更新。 Peter预测,视频分发将在未来几年为公司带来更大的收入。
他进一步评价,未来平板电脑、智能手机、智能电视都可能成为《愤怒的小鸟》营销渠道的接入点。 《愤怒的小鸟》卡通频道已收录在三星推出的智能电视中。 “除了视频渠道,移动端也将是众多手游开发商的必争之地。
过去,游戏行业的竞争格局是三国争霸、楚汉争霸,少数寡头垄断整个市场,争夺主导地位。 如今,移动游戏竞争的多元化趋势日益明显。 短短几年间,已有数十家游戏公司开拓出自己的用户群,并深入探索异构细分市场。
, 游戏。 游戏中的内容越来越多。 拥有更多忠实粉丝的游戏。
对于手游的发展轨迹,业界仍存在不同意见。 目前的共识是,至少在明年,手游的热度只会有增无减。 据网站前端开发工程师(App Annie)2013年手游收入数据显示,去年第四季度,iOS和Play平台上的游戏利润占应用总收入的75%。 苹果iOS平台的游戏收入激增,比2012年翻了一番。 Play的数字更惊人,其收入份额同比增长了两倍多。
比较游戏第8章
从去年疯狂的猜图、魔术图,到今年的萌脸神经猫……他们用微信朋友圈“秀分数、秀脸”。 他们一夜之间成为社交游戏领域的“新贵”,获得了不少人气。 但几个月或一年后,这些“暴发户”的追随者就寥寥无几了。
雷军说,站在风上,猪也会飞。 社交游戏处于这一趋势的最前沿。
一不小心一夜成名
“最初只是为了提高泥怪微信公众号的关注度。” 《神经猫》的开发者秦川之前公开说过,于是他就和艺人陆若尘开始胡闹。 这款游戏的灵感来自于2007年的一款日本《黑猫》游戏,其形象也借鉴了日本动漫《全猫》。
据秦川透露,这款游戏纯粹是为了“尝试一下”。 没有市场调研,也没有前期准备,更没有“大干一场”的想法。 7月22日,《围住神经猫》暂定“上线”。 让秦川没想到的是,24小时后,游戏的用户浏览量就达到了1024万,3天内就突破了1亿。 如此耀眼的数据,让覃川和陆若尘有一种“被幸运女神眷顾”的感觉。
这个游戏的原理和围棋类似。 目标是用屏幕上最少的点包围白猫。 有网友表示,3步即可包围。 记者玩了好几次,总是被“神经猫”打败。 不过,这位网友告诉记者:“这游戏太傻了,玩了两遍就不再玩了。” 有网友实在停不下来,还在微信朋友圈晒出了自己的“步数”。 另一位网友表示,紧张猫一上线,他的朋友圈就被“猫”淹没了。
覃川说,游戏刚上线时,他只找了身边10个朋友来尝试。 有反馈说太难了,所以他做了调整。 没想到却获得了好评。 最让秦川意外的是,谢娜、薛蛮子等大V的加入,让微信朋友圈的比赛一发不可收拾。
记者在淘宝上看到了“环绕神经猫”代练业务及源码二次开发。 其中一位卖家打出“纯手工代练”和“微信1步、2步普通版”等口号的广告,售价5元/次,也有真实买家为此开价50元或20元一种服务。 此外,还有卖家提供“源码,可收费开发”的服务,价格为9.9元。 自7月25日以来,已有20多笔成交。
社交游戏从 PC 转移到移动设备
社交游戏对于很多白领来说并不陌生。 几年前,人人网、开心网上玩的“偷菜”、“抢车位”等游戏,让不少白领半夜起床,只为偷一颗“白菜”、“抢车位”。朋友田里的“桃子”。 。
白领的疯狂,对于社交网站来说,更多的是为了聚集人气。 很多人玩了几个月、一两年后就离开了。 一个比较标志性的事件是:2013年人人网关闭了开心农场的服务器,这意味着PC端偷菜时代的结束。
当人人网关闭开心农场时,微信成为社交平台上的重要阵地。 一款粗犷的老经典游戏《》走红,吸引了一群疯狂的玩家争夺游戏排名; 后来还有天天爱消除和天天酷跑。 ……社交游戏基本完成了一次大平台迁移。
但即使在移动时代,社交游戏也几乎很难保持长久的活力。 “打飞机”的流行时间大约是1、2个月,大多数社交游戏的生命周期不超过3个月。
如果留不住用户,再繁荣也是枉然。
如果说去年是移动游戏行业的元年,那么2014年就是移动游戏行业的爆发年。 据市场研究机构Su-最新数据显示,2013年中国移动游戏市场规模达到112亿元,预计今年将达到240亿元。 基于这一势头,中国有望在明年超越美国,成为全球最大的手机游戏市场。 80、90后的“电脑游戏玩家”创造了手机游戏的繁荣。
市场调研显示,预计今年市场上的手游产品将多达2000款,但真正能够快速脱颖而出的却寥寥无几。 即使流行了一段时间,也往往会很快衰落。 此前的研究表明,当游戏开发商意识到休闲游戏的生命周期很短时,在每款游戏上投入的成本就会越来越低,有的甚至只有几千、几万元。 为了降低成本,游戏的制作周期必然会缩短,从而造成游戏的粗糙。 这几乎形成了一个恶性循环。
另一方面,这些“朋友圈”游戏的盈利模式仍难以厘清。 对于很多一夜爆红的游戏来说,开发者往往还没有做好准备。 当他们真正准备好时,游戏的流行期已经过去了。 因此,如何留住和转化用户将是手游发展必须考虑的问题。
社交游戏将不可避免地很快消亡
社交游戏的“新贵”通常会获得人气,但赚不到钱。 与《钓鱼达人》、《二战》等手游相比,那些一夜爆红的SNS小游戏只是幼稚、好看而已。 说到赚钱,就只能靠后了。
“在社交游戏中,玩家都是白领;但在很多付费手游中,他们都是经验丰富的玩家。这些玩家既有钱又有闲。” 一位业内人士表示。 记者曾与一名球员进行过交流。 有一段时间,他几乎每天下班后就打开手机,在《二战》游戏中建造一座城市。 因为不想付出更多,他只能保证每天的在线时间,依靠体力维持自己的“游戏状态”。 ”。“那些处于顶层的人基本上都是拿钱去玩的,”他说。
对于很多手游来说,玩法通常需要玩家纵横配合,需要团队合作。 一个人落后了,他就可能受到同事的攻击;一个人落后了,他就可能受到同事的攻击; 有时他努力升级,建立了自己的小帝国,却因为道具太大LOW而无法坚持……游戏的这些设计和环节都有着让玩家充值付费的冲动。
让人有花钱冲动的手游,讲的是“深度”。 我们不指望80%的用户会刷手指,但如果20%的用户能够贡献收入,整个团队就能继续顺利前进,这是比较容易的。 从长远来看。 但社交游戏则不同。 他们沿着病毒式传播的路径,玩弄“广度”。 为了赚钱,大多数只能依靠营销、品牌广告等曝光。 社交平台泛滥之后,必然会很快消亡。 。
这些游戏忽冷忽热
从去年疯狂的猜图、魔幻图画,到今年的萌脸,社交游戏通过朋友圈分享走红,并一次次被证明是成功的。 作为一名企业家,下一步是什么? 是快速成长、快速死亡,还是趁势转型? 这是最大的挑战。
可爱的脸孔:
作者本人也很少玩了。
绵梦于去年11月推出。 六个月后,用户数达到2000万,五天内净增500万用户。 微信朋友圈里还是有很多绵萌头像的。 脸萌创始人郭烈近日在腾讯产品家居沙龙分享中表示:“我们没想到幸福来得这么快。” 郭烈说:“我只是给大家画了一个馅饼,没想到这个馅饼竟然能实现,我很惊讶。我们一起去吃串、喝酒,很开心。我没有一夜没睡。但第二天回到公司,发现我们没什么可做的,心里很迷茫。我催促大家加班,我们不想排名掉下来。”
郭烈的心态转变,体现了很多社交游戏“新贵”心态的转变。 他自己也承认,现在连可爱的游戏都越来越少了,因为它不再让他兴奋。 郭烈说,创业就像爬山。 爬到山顶后,你不可能永远留在山上。 这时候就需要下山去爬另一座山了。
疯狂猜图:
后续产品无法超越。
去年非常火的《疯狂猜图》的开发团队只有4个人。 从去年4月1日开始开发,到5月13日在APP Store上线,仅用了不到50天的时间。3个月内,平台安装量一度突破4000万。 但一年过去了,朋友圈里玩疯狂猜图的人已经寥寥无几了。
创始人曹晓告诉记者:“神经猫抄袭了我们游戏的一定水平,公司去年开发了很多类似的产品,比如疯狂赚钱、疯狂世界杯、疯狂猜词……”但后续产品都没有推出。超越了它。 疯狂猜测。
你画画,我猜:
创始人离开,工作室关闭。
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