2020年各行各业都在蛰伏的同时,游戏行业却逆势增长。 据企查查搜索结果显示,目前我国名称、业务范围或品牌名称中含有“游戏”的企业约有40万家。 在创业和投资双双收缩的上半年,我国新增游戏企业超过2.7万家,平均每天新增135家。
与此同时,抖音、快手、头条上随处可见的游戏广告似乎也印证了游戏行业的蓬勃发展,似乎也确实如此。
不过,对于游戏的认知却与普通人略有不同。 各大平台游戏广告的调性差异较大。 有各大游戏厂商美术出色的《山海镜花》,也有小众独立游戏厂商的《最强蜗牛》,甚至还有《红包仙侠手游》这样完全倒退到上个时代的游戏世纪。 做。
与大公司的游戏垄断和小型独立游戏厂商的不对称优势不同,众多小微游戏工作室泛滥的背后,多是游戏流水线上的快速消费品。
“仙侠红包手游,升级即可获得1688元。” 那些默默无闻的小工作室难以上桌并引起讨论的魔幻洗脑作品,已经成为互联网手游的底层生态。
BT、赚钱、红包,手游界最底层的三兄弟
大多数普通人对手游的理解仍然是《万王之王》、《吃鸡》等代表性游戏。 资深游戏爱好者有自己的游戏宇宙,但没有人认为手游厂商会给玩家钱。
但在难以看到的底层游戏世界中,没有什么是不可能的。
截至2019年7月,中国已有198家游戏公司上市。 198家上市游戏公司的背后,是超过30万家小游戏厂商的拼命支持。
然而,同质化的游戏内容、随时可能崩溃的游戏品质、难以形容的美术设计,成为了很多小公司输在起跑线上的一匹断马。 更何况宣传渠道和流量入口都被各大游戏厂商严密控制,小而不起眼的游戏厂商很难在正面战场上与正规军抗衡。
但方法总是比困难更困难。 当年,探玩蓝月邀请了众多中老年男团,结合承载了无数代人回忆的“传奇”游戏,瞬间与页游、手游时代产生共鸣,赚了很多钱后一战成神。
但现在,随着蓝月亮老板王越入狱,游戏泡沫终于被无情刺破。
但互联网电商的运营和营销模式给了很多游戏厂商启发,开始了电商游戏化的自我整合。 其中,BT游戏、赚钱游戏和红包游戏成为最闪亮的三兄弟。
BT游戏是“非正常版本的游戏”,是指经过破解和修改的免费或低付费游戏。 这是一种盗版游戏行为。 其“微氪”、“高爆”、“全V”等属性对于正规游戏行业来说是一种伤害。 因此,BT游戏不会公开出现在公众视野中。
BT游戏起源较早。 他们首先在网络游戏市场开设私服来销售盗版。 移动互联网兴起后,这种模式开始在移动游戏市场逐渐大规模拓展。
BT游戏厂商一般会购买质量较差或已到生命周期的正规游戏进行二次加工利用。 他们不仅可以通过拥有正规的版本号来逃避责任,还可以降低自己的存在感,减少不必要的纠纷。 它们通过感官刺激的“体验”,吸引缺乏游戏审美、寻求“致富快感”的低级游戏玩家。
如今,BT游戏已经形成了完整的游戏产业链。 各种BT游戏平台和BT游戏盒子隐藏在互联网的黑暗之中,形成了一个巨大的灰色产业。
与BT游戏的盗版本质不同,赚钱游戏复制了互联网电商营销的行为,是当下比较时尚的低级游戏模式。
比如模拟《2048》打造的“阳光养猪场”,号称通过线上养猪合成,可以在后台提现赚钱。 但在其内部的游戏环境中,过多的广告以及与收入不匹配的时间成本和合成难度仍然使得该类型游戏的目的显而易见。
但就像拼多多抓住了底层民众的物质需求,拓展了下沉市场。 尽管赚钱游戏的收入极低,但它仍然成为底层手游界的一道风景,并翻转了农村中老年一代的生活。 对于手机来说,类似的游戏可能有十几个。
红包游戏是最近兴起的手游类型,“升级相应等级领取相应红包”成为最大卖点。 但体验过后可以发现,这类手游的品质不高,返祖现象严重,升级到相应等级的难度也不是普通游戏可比的。 “升级了,玩了几天,我终于变得孤独了。” 真实的心理感受。
以上三类手游的共同特点就是“非主流”,它们共同构成了手游底层世界的三个原始背景。 “如果没有利润就不能早起,天上的馅饼就会掉到天上”的“贪婪”,就是有着类似背景的动机。
陪伴的空虚和卷衣的无情
在某BT游戏平台的展示页面上,每天都会推出热门游戏的新服务器,部分BT游戏的下载量可达百万级以上。 为什么低级手游能够在互联网那些看不见的黑暗地方流行起来?
在大多数人的认知中,无论是BT游戏还是红包游戏,既然玩家享受的条件都是一样的,那么玩家之间应该没有什么区别。 正常游戏中,氪金带来的“碾压感”是不可能存在的,那为什么还有那么多玩家趋之若鹜呢?
如果你熟悉《探玩蓝月》,你一定会明白这些低级网络游戏的套路。 我们先不说那些消磨时间的“赚钱游戏”。 BT游戏和红包游戏都有自己的赚钱逻辑。 这些游戏通过贪婪吸引了玩家之后,就开始了自己的表演。
他们首先利用的就是消费主义时代的“比较陷阱”。 游戏中没有氪金机制,但大多修改了爆率和兑换比例,让微氪玩家花1元体验100元的富翁氪金。 乐趣。
这是一个明显的陷阱。 总有一批玩家愿意尝试微氪,然后更加欲罢不能。 就像游戏中的“灵药”一样。 结果就是赚氪金的玩家和赚零氪的玩家之间存在巨大差异,游戏平衡成为牺牲品。
不过这样的结果完全在游戏公司的计算范围之内。 为此,“滚动服务器合并”成为解决问题的利器。 通过单位时间战力的对比,将氪金玩家和非氪金玩家重新分配到不同的区域。 服务区。 当游戏平衡出现崩溃迹象时,战力的扭曲通过滚动服务器合并来快速释放。
但红包游戏就更巧妙了。 它不需要在滚动服务器合并上浪费太多资源。 在红包游戏中,一般是在限时达到限定等级即可领取相应的红包。 一般来说,最长红包对应10到15天。
期待升级后领取红包,是红包游戏留住玩家的内在逻辑。 同时,红包游戏让一些非氪金玩家成为氪金玩家的陪练伙伴。 他们不在乎被“虐”,只在乎能不能升职、能不能拿到钱。 但事实上,根据游戏机制,他们只能收到几块钱甚至更少,他们的时间都被游戏厂商浪费了。
“人流熙熙攘攘的服务区,是玩家花钱的天堂,也是非玩家期待兑换红包的希望。” 一位曾在游戏行业工作过的资深人士这样描述。
BT时代,战斗力是通过不同滚动服务器的合并来拉平的,高爆率给花钱买金币的玩家一种错觉。 红包游戏时代,利用玩家对利润的“期待感”来留住对金币感兴趣的非玩家。 氪金玩家
打造更好的游戏生态体验,杜绝“幽灵服务器”、“单机刷怪”的尴尬局面。
即便非氪金玩家最终发现自己达不到等级标准,等他们意识到的时候,新一波的玩家已经入驻。低等级游戏存在和流行的背后,是无情的游戏。厂商合并服务器以及非氪金玩家玩游戏时的空虚期待。
大浪淘沙,浮躁拯救不了底层游戏
疯狂涌入游戏市场的另一面是无数游戏工作室的倒闭。
2018年,全国注销、撤销游戏企业数量为9705家; 到 2019 年,这一数字已增至 18,710 人。 仅看撤销数量,两年内就占到了整个行业的5%。 一方面是居民数量激增,另一方面是疯狂破产。 两人正在上演一出现实主义的游戏攻城剧。
与此同时,2018年国内发放的版本授权数量仅为2017年的20%。这一方面得益于审核标准的提高,另一方面也得益于游戏中大部分厂商和工作室的开发质量另一方面是工业。 正如预期的那样。
“很多工作室都是小作坊,版号很难拿到。有的会买过时游戏的版号重新开发,然后炒起来。没有版号的要么被改流官方网站通过广告进行下载,或者他们愿意充当开发工具。赚快钱。”
这种现象是当前游戏行业版号审核严格、开发数量过剩、质量不足的真实反映。 在这两个因素的影响下,很多小作坊只能选择安家在黑暗的角落,勉强维持生计。 游戏本身的开发质量并不是重点。 如何快速实现成为游戏从业者思考的核心。
更重要的是,在游戏行业,开发与运营之间的收入“剪刀差”极大。 游戏开发商与运营平台的份额比例基本低于28分。 游戏由平台开发运营后,开发商只能获得不到20%的份额。
这种情况导致了游戏行业的两种趋势。
第一个趋势是运营逐渐超越游戏本身的可玩性,成为游戏行业的新声音。 这导致游戏厂商期待长尾效应,大多都向网络游戏发力,而忽视了单机游戏的开发。 因此,氪金成为了游戏的必备属性;
第二个趋势是,大厂商的自主经营优势难以撼动。 看似繁荣的游戏行业几乎被腾讯、网易、游族、三七等集研发和运营为一体的大型游戏公司垄断。 小微厂商利润空间不足。 ,开发能力和研发水平与大厂商的差距越来越大。
同时,运营拥有绝对话语权,影响销售和业绩的权重发生了转移。 运营能力超越游戏品质,开发水平比运营更能承受。
审核困难、版本号缺乏、利润低、开发轻。 被游戏行业教训过的“新人”只能选择另谋出路,走向行业的另一面。 游戏行业也日益两极分化。
游戏垄断会更好吗? 这两年国产单机游戏的踪迹缺失或许就是一个答案。 还有希望走向叛逆的结局吗? 频繁的破产和人员流动是一个持续存在的现实。
每个游戏行业都有自己的浮躁。 嫉妒贪婪的资本是行业头部晃动的红酒杯,拼命奔跑的谷底也是人兽厮杀的修罗场。 这是行业博弈中金字塔顶端的浮躁狂欢,也是行业。 底层阶级渴望认识到自己的浮躁。 上帝所犯的祸可以被宽恕,但自己所犯的祸却无法挽救。 对于低水平的游戏来说,这种浮躁或许只是一条无尽的弯路。
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